Connect with us

Anime e Cartoni

Super Mario Galaxy – Il film: una corsa in quella galassia fin troppo lontana

La nuova avventura dell’idraulico italiano su grande schermo che prova a lanciarsi verso le galassie più lontane.

Pubblicato

il

Ci fu un tempo in cui si cercò di nobilitare il mezzo del cinematografo. Nei primi vent’anni della sua esistenza i discorsi sul cinema posero prevalentemente una questione di collocamento: dove si posiziona il cinema? Fenomeno di costume, scoperta scientifica, forma d’arte?

Questa discussione riscontrò ben presto il disinteresse di molti, che bollarono la settima arte come “meccanica per eccellenza”. Da qui nacque l’istanza della nobilitazione, tradotta con la visione di un cinema colto e legato alla consolidata esperienza della letteratura.

Non è un caso che agli intellettuali del tempo non sfuggì il dibattito scaturito dal film L’Inferno (1911) di Francesco Bertolini, Giuseppe De Liguoro e Adolfo Padovan.

Questa unione fra la letteratura e le incisioni di Gustave Doré ebbe facilmente l’attenzione delle classi sociali più altolocate che si dilettavano nella lettura dell’opera di Dante Alighieri.

D’altronde è dal rapporto, a volte anche turbolento, fra libri e cinema se oggi ricordiamo capisaldi come Nosferatu il vampiro (1922) di Friedrich Wilhelm Murnau.

Per gran parte della sua storia, quest’arte ha inseguito e anche cercato di creare mode: dai romanzi classici all’invenzione dell’odorama (un sistema multisensoriale che doveva aggiungere odori alle proiezioni), fino ai fumetti, l’ascesa – e discesa – del 3D ed infine i videogiochi.

La principessa Rosalinda e gli Sfavillotti

Il livello bonus per l’industria del cinema

Questi ultimi sono ancora novellini nel pantheon delle arti, eppure già scatenano l’invidia di molti loro compagni veterani, seppur da un punto di vista meramente economico.

Difatti una fra le prime ad accorgersi del loro potere è stata proprio quella scritta che troneggia sulle colline di Los Angeles, sempre pronta a fiutare nuovi modi per recuperare qualche dollaro.

L’industria di Hollywood, in fiamme nel mezzo di una crisi senza precedenti, oggi più che mai ha necessità di trovare la prossima macchina da soldi in grado di catalizzare l’attenzione del pubblico più ampio.

L’obbiettivo e la scelta sono dunque chiari: portare sul grande schermo il videogioco, insieme al suo giro d’affari che smuove miliardi di dollari, con la benedizione delle aziende proprietarie dei brand più famosi.

Ed ecco come nasce Super Mario Bros – Il film (2023), pellicola prodotta dalla casa di sviluppo Nintendo e realizzata dallo studio d’animazione Illumination, meglio conosciuto per l’universo di Cattivissimo Me ed i sempre presenti Minions.

Il successo planetario ha evidentemente favorito l’immediata realizzazione di questo sequel, che riprende il nome di una delle avventure videoludiche più iconiche dell’idraulico italiano: Super Mario Galaxy.

I delicati terreni del Regno dei Funghi

Lavorare con una proprietà intellettuale esterna al proprio medium è una pericolosissima responsabilità, soprattutto per la paura della fedeltà al materiale originale.

Molti appassionati dell’opera da cui deriva il film si aspettano un determinato contenuto che segua in maniera rigorosa la duologia dei giochi di partenza. Se ci sono stravolgimenti allora si è certi che, nel bene e nel male, si riceveranno critiche al proprio operato.

Occorre però ricordare a questo pubblico che il cinema è un mezzo diverso. A volte tagliare, ripensare, approfondire o cambiare totalmente alcuni elementi del gioco originale che non funzionano in pellicola può essere solo un bene per il film.

Il primo lungometraggio di Super Mario soffriva molto questa responsabilità. Tutto veniva ridotto ad una citazione continua, che tralasciava la sceneggiatura solo per esaltare continuamente tutti i giocatori che riuscivano a riconoscere il nemico o il potenziamento mostrato a schermo.

Per Super Mario Galaxy – Il film la coppia di registi formata da Aaron Horvath e Michael Jelenic ha tentato di aggiustare il tiro, proponendo però una sempre classica avventura di Mario e Luigi in salsa leggermente spaziale.

“Everyone is here!”

Si decide da subito di accendere i riflettori sui nuovi personaggi: dall’iconico dinosauro Yoshi, al piccolo perfido Bowser Jr., fino alla principessa Rosalinda e “l’inaspettato” Fox McCloud, oltre ad altre sorprese che vi lasciamo scoprire.

Riflettori che però esauriscono subito le batterie, poiché tutta questa nuova risma ha veramente poco da raccontare. Si tratta per lo più di aiutanti, autori di gag o presenze utili solo per arrivare ad una determinata scena.

Lo sviluppo che viene dato a Bowser e suo figlio rimane una goccia d’acqua in un mare prosciugato senza approfondimenti e con dialoghi non proprio interessanti.

L’avventura ha poi un sapore poco “galattico”. Tutte le nuove ambientazioni, seppur realizzate con molta cura, non danno mai la sensazione di essere in un luogo lontano dal regno dei funghi.

I momenti nello spazio rimangono vuoti, belli da vedere ma privi di sostanza e addobbati solo con qualche Stella Lancio.

Fox McCloud, protagonista del videogioco Star Fox

+1UP per il team Illumination

Il miglioramento più evidente lo fa il ritmo della vicenda. Mentre il precedente film aveva un montaggio forsennato e maldestro, che lo faceva risultare un insieme di cortometraggi appiccicati fra loro, in questa nuova pellicola le scene si prendono il loro tempo, hanno più respiro e la storia procede in maniera più fluida.

Rimane invece invariato (per fortuna) l’eccellente comparto artistico: gli ambienti, i veicoli e i personaggi sono curati minuziosamente con un’animazione in computer grafica che ha davvero poco da invidiare alle produzioni Disney.

Una gioia per gli occhi ulteriormente impreziosita dalla buona regia di Horvath e Jelenic, che tramite carrelli laterali e piccoli piani sequenza nelle scene d’azione donano vivacità al prodotto finale.

In conclusione

Ancora una volta l’universo Nintendo sposa in maniera superficiale il cinema. Si trascura la sceneggiatura, che rimane minimale e in certi momenti abbozzata.

Il risultato è una corsa ad acchiapparello fra buoni e cattivi in una gita fuori porta bollata come un viaggio fra galassie.

L’esperienza del primo film ha sicuramente portato maggiore consapevolezza al team di Illumination, ma il passo avanti è ancora troppo piccolo. Né la tecnica né le opportune citazioni al mondo di Mario e Luigi bastano per soprassedere sui problemi di una basilare scrittura.


VOTO POPCORNERD: 6.5 / 10

Continua a leggere
Clicca per commentare

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Anime

Crunchyroll: nuovi titoli anime in arrivo per la primavera 2026

Ecco tutti i nuovi titoli anime in aggiunta a quelli già annunciati in arrivo nella primavera 2026 su Crunchyroll 

Avatar photo

Pubblicato

il

crunchyroll

CRUNCHYROLL ANNUNCIA ULTERIORI TITOLI ANIME PER LA PRIMAVERA 2026

Nuovi titoli si aggiungono alla lineup primaverile, oltre ai già annunciati Atelier of Witch Hat, Daemons of the Shadow Realm, Doroheroro Stagione 2, The Drops of God, Liar Game, That Time I Got Reincarnated as a Slime Stagione 4, e altri

Questa primavera, Crunchyroll torna con un’ampia varietà di storie che promettono di divertire e sorprendere il pubblico, come Atelier of Witch HatDaemons of the Shadow RealmThe Drops of God, o LIAR GAME.

Inoltre, 8 nuovi titoli sono stati aggiunti alla lineup della primavera 2026, inclusi The Classroom of a Black Cat and a Witch, Killed again, Mr. Detective, RILAKKUMA o Ace of the Diamond act II -Seconda Stagione-. 

Tutti i titoli in arrivo su Crunchyroll da questo mese sono elencati sotto (le ultime aggiunte sono in grassetto).

NUOVE SERIE

  • A Hundred Scenes of AWAJIMA
  • Ace of the Diamond act II -Seconda Stagione-
  • Agents of the Four Seasons: Dance of Spring
  • Always a Catch!
  • An Observation Log of My Fiancée Who Calls Herself a Villainess
  • Atelier of Witch Hat
  • Botan Kamiina Fully Blossoms When Drunk
  • Daemons of the Shadow Realm – Yomi no tsugai
  • Go For It, Nakamura-kun!!
  • Eren the Southpaw
  • Even a Replica Can Fall in Love
  • Gals Can’t Be Kind to Otaku!?
  • GHOST CONCERT : Missing Songs
  • Haibara’s Teenage New Game+
  • I Made Friends with the Second Prettiest Girl in My Class
  • I Want to End this Love Game
  • Killed again, Mr. Detective.
  • Kujima: Why Sing, When You Can Warble?
  • Kusunoki’s Garden of Gods
  • LIAR GAME
  • MARRIAGETOXIN
  • Mistress Kanan is Devilishly Easy
  • My Ribdiculous Reincarnation
  • NEEDY GIRL OVERDOSE
  • Pardon the Intrusion, I’m Home!
  • RILAKKUMA
  • SNOWBALL EARTH
  • The Classroom of a Black Cat and a Witch
  • The Drops of God
  • The Food Diary of Miss Maid
  • The Klutzy Class Monitor and the Girl with the Short Skirt
  • The strongest job is apparently not a hero or a sage, but an appraiser (provisional)!
  • The Warrior Princess and the Barbaric King

NUOVE STAGIONI:

  • Ascendance of a Bookworm: Adopted Daughter of an Archduke
  • Classroom of the Elite 4th Season: Second Year, First Semester
  • Dorohedoro Stagione 2
  • Dr. STONE SCIENCE FUTURE Cour 3
  • ONE PIECE – Elbaph Arc
  • Re:ZERO -Starting Life in Another World- Stagione 4
  • Reborn as a Vending Machine, I Now Wander the Dungeon Stagione 3
  • Rent-a-Girlfriend Stagione 5
  • That Time I Got Reincarnated as a Slime Stagione 4
  • The Angel Next Door Spoils Me Rotten2
  • The Beginning After the End Stagione 2
  • Welcome to Demon School! Iruma-kun Stagione 4
  • Wistoria: Wand and Sword Stagione 2

SERIE CHE PROSEGUONO DALL’INVERNO 2026:

  • Digimon Beatbreak
  • Scum of the Brave
  • Star Detective Precure!

* Ringraziamo l’Ufficio Stampa Crunchyroll per il comunicato di cui sopra, che abbiamo condiviso con i nostri lettori

Continua a leggere

Cibo e anime

La storia della Manga Meat e di come è arrivata sulle nostre tavole – Prima Parte

La storia della Manga Meat, una lunga tradizione che associa la carne a virilità, abbondanza, festa, bottino e appagamento immediato.

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

C’è un’immagine che, da sola, basta a evocare fame, avventura e libertà: un enorme pezzo di carne arrostita, dalla forma quasi cilindrica, con due ossa che spuntano ai lati e che permette all’eroe di afferrarla e divorarla con entusiasmo quasi animalesco.
In Giappone questa icona è chiamata spesso manga niku (マンガ肉, “carne da manga”) oppure ano niku (あの肉, “quella carne”), proprio perché non indica un taglio reale preciso, ma un oggetto dell’immaginario visivo. In altre parole, è la carne dell’avventura.

Oggi il suo volto più famoso è quello di Monkey D. Luffy in One Piece, dove la manga meat compare così spesso da essere diventata un vero emblema della serie. Ma la sua storia è molto più antica e attraversa secoli di narrazione, illustrazione e cultura pop.

Molto prima che esistessero anime e manga, l’idea del grande pezzo di carne addentato direttamente dall’osso era già presente nell’immaginario narrativo occidentale.
Una possibile radice simbolica si può rintracciare addirittura nell’Edda in prosa di Snorri Sturluson, testo del XIII secolo, dove compaiono le capre magiche di Thor e il cinghiale Sæhrímnir, animali che vengono cucinati e consumati per poi ritornare in vita. Non si tratta ancora della “manga meat” in senso moderno, ma dell’archetipo del grande arrosto da banchetto eroico, cioè della carne come segno di forza, abbondanza e potere.

Dal racconto che Odino ne fa, possiamo visualizzare Thor e i commensali del Valhalla addentare quei grossi pezzi di carne arrostita, afferrati per l’osso, e divorarli proprio come farebbe Luffy. Ancora prima, già nell’Odissea, i banchetti in cui la carne ricopre un ruolo centrale, sono ricorrenti e, spesso, motivo di sviluppi inattesi.

La letteratura mondiale è costellata di voraci personaggi che bramano grandi porzioni di carne arrostita per placare il loro grande appetito e questa iconografia sopravvive nei banchetti illustrati, nei ricettari di corte e nell’immaginario visivo della carne servita intera, spesso ancora con osso visibile. Come non citare il celebre saggio gastronomico La scienza in cucina e l’arte di mangiar bene, di Pellegrino Artusi, risalente al 1891, in cui troviamo la ricetta del cosciotto di castrato.

Il punto chiave è che la manga meat non nasce dal nulla, ma da una lunga tradizione figurativa che associa la carne a virilità, abbondanza, festa, bottino e appagamento immediato.

L’era dell’animazione e i grandi appetiti

Per secoli, però, questa immagine è esclusiva della pittura, della prosa e, qualche volta, della poesia, come nel caso della Canzone del girarrosto di Giovanni Pascoli (sì, c’è una poesia dedicata alla carne arrosto!).
Il passaggio decisivo avviene solo quando la carne smette di essere rappresentata come un piatto realistico e comincia a essere trasformata in segno grafico.

È qui che entra in scena il Novecento, con il fondamentale contributo dell’animazione americana.

Con i primi cartoon, il cibo assume una funzione nuova. Non è più soltanto qualcosa da mangiare o da mostrare, diventa un innesco narrativo. Serve a far scattare la fame, la competizione, il furto, l’inseguimento, la gag.

Personaggi come Felix the Cat, già nei primi anni Venti, vivono spesso storie fondate proprio sulla fame. Il cibo è ciò che li muove, li distrae, li mette in pericolo o li spinge all’azione. È un bersaglio, una ricompensa, un’ossessione.

Questa è una svolta fondamentale, perché obbliga gli animatori a risolvere un problema molto pratico: come disegnare il cibo in modo che sia immediatamente leggibile e desiderabile?

La risposta è semplice, bisogna semplificarlo, ingrandirlo, renderlo più evidente del reale.

Nasce così una grammatica visiva nuova, in cui il cibo viene progressivamente deformato per diventare più efficace sullo schermo.

Nel già citato Le avventure di Felix, gli episodi in cui il cibo fa da comprimario vengono trasmessi tra il 1921 e il 1925 e sono molti; in alcuni casi, è il titolo dell’episodio stesso a chiarirlo: Felix the Food Controller, A Hungry Hoodoo, The Great Cheese Robbery, Free Lunch, Felix Brings Home the Bacon, Felix Goes Hungry, Felix Gets His Fill, Eats Are West. Rappresentare un simpatico gatto alle prese con la fame e con la ricerca del cibo risulta essere un ottimo espediente per creare storie divertenti, e i nostri amici a quattro zampe, si sa, sono sempre affamati.

A questo punto non vediamo ancora la manga meat (o meglio, la cartoon meat) così come la conosciamo oggi, ma invitanti salsicce e polli con tanto di cosciotti in bella mostra saranno una presenza costante nelle avventure del gatto nero più famoso dell’animazione e saranno un prototipo di quanto arriverà più tardi.

Riesci a cogliere la sottigliezza della gag?

L’icona prende forma

Tra l’inizio degli anni Trenta e la fine degli anni Quaranta questa evoluzione è ormai molto avanzata. Le tavole imbandite dei cartoon americani sono piene di tacchini interi, arrosti monumentali, cosciotti, bistecche esagerate. La carne, in particolare, si presta benissimo a questa trasformazione, è compatta, vistosa, “forte” da rappresentare. E soprattutto si presta a essere resa più grande, più succosa, più teatrale del reale.

Nel cortometraggio del 1933 dal titolo Topolino nel paese dei giganti (Giantland), per la regia di Burt Gillett, vediamo per un brevissimo istante un cosciotto anch’esso raffigurato con la prima fetta già tagliata per mostrare le venature della carne e la sua succosità; ma è in un altro famosissimo titolo che questa iconografia si affermerà con maggiore forza. Si tratta di Tom & Jerry, celeberrima serie di cortometraggi esordita nel 1940, che coltiva uno stretto legame con il cibo, elemento fondamentale nello sviluppo delle scaramucce tra i due noti arcinemici.

Uno dei passaggi più significativi arriva nel 1948, quando nell’universo di Tom & Jerry compare una bistecca sovradimensionata che diventa il centro di una contesa tra i personaggi. Qui la carne non è soltanto un oggetto di sfondo, ma diventa il vero motore dell’azione. A quel punto la trasformazione è quasi completa.

Nel 1950, sempre in Tom & Jerry, nell’episodio dal titolo Jerry e il leone, appare un grande cosciotto con osso, molto più vicino a quella che oggi riconosceremmo istintivamente come una proto-manga meat. Non è ancora la forma canonica definitiva, ma il passaggio è ormai chiarissimo, la carne si è trasformata in icona semplificata dell’appetito.

Il suo significato è già tutto lì: abbondanza, fame, impulso, soddisfazione immediata.

Il ruolo decisivo del fumetto giapponese

Ed è proprio a questo punto che la storia smette di essere soltanto occidentale.

Nel 1949, in Giappone, Osamu Tezuka pubblica Metropolis, opera in cui si percepisce chiaramente il dialogo tra manga e cartoon americano. Nelle tavole iniziali compare, infatti, un pollo disegnato con una resa che richiama direttamente il linguaggio dell’animazione occidentale. Questo può sembrare un dettaglio minore, ma in realtà è uno snodo cruciale, perché è qui che il cibo “da cartoon” compie il suo passaggio più importante, ovvero, entra nell’universo del manga.

Trova il pollo!

Con Metropolis non siamo ancora davanti alla manga meat nel suo aspetto definitivo, ma siamo esattamente nel momento in cui il Giappone assorbe, rielabora e prepara a trasformare quell’immaginario. È il punto di contatto tra due tradizioni visive. Da un lato il cartoon americano, che ha codificato il cibo come forma narrativa e comica, dall’altro il manga, che sta per farne qualcosa di nuovo, autonomo e immediatamente riconoscibile. E infatti, da qui in poi, la storia accelera.

Perché se fino a questo momento la carne con osso è stata soprattutto un archetipo, un simbolo, una grammatica visiva in formazione, nel passaggio successivo diventerà finalmente ciò che oggi conosciamo tutti, la manga meat vera e propria.

E sarà proprio Tezuka a darle il suo corpo definitivo. Ma questo lo vedremo nella seconda parte dell’articolo, dove troverai anche una ricetta per cucinare la Manga Meat a casa!

La Manga Meat che cucino nei miei eventi dal vivo

Continua a leggere

Anime

Interstella 5555 – Il crocevia spaziale fra videoclip, Daft Punk e Leiji Matsumoto

Interstella 5555 è il viaggio fantascientifico dei Daft Punk insieme a Leiji Matsumoto che evolve la formula del videoclip attraverso il cinema d’animazione

Pubblicato

il

Fase 1 dell’esperimento – Osservazione

Sperimentazione” è la parola d’ordine di molti creativi, a prescindere dall’ambito artistico. L’animazione giapponese nasce e si sviluppa per merito di alcuni pionieri che sono riusciti ad intercettare la cultura più antica e trasporla nel mezzo del cinematografo tramite esperimenti.

Noburō Ōfuji, ad esempio, è stato precursore dell’utilizzo della carta chiyogami nelle pellicole e nella sonorizzazione di disegni animati. Questa tipologia di carta veniva stampata con varie fantasie e colori ed utilizzata soprattutto per l’origami o per la creazione di piccole bambole di carta chiamate chiyogami ningyo.

Dal cinema di Ōfuji è possibile rilevare le prime forme di video musicale, soprattutto con due cortometraggi del 1931: La canzone della primavera e L’inno Kimigayo.

Durante le proiezioni infatti, si invitavano gli spettatori ad imparare e cantare i testi che comparivano con scritte riportanti le parole delle canzoni, con una scansione ritmica in accordo con la musica dei brani. Una sorta di primordiale karaoke.

Questa formula rimane però solo un momentaneo esperimento. Il videoclip animato viene dimenticato per molti decenni successivi, nei quali si preferisce approfondire altri aspetti da poter legare all’animazione, dai temi adulti al nuovo mezzo della televisione.

Fase 2 dell’esperimento – Ideazione

L’avvento dei nuovi mezzi tecnologici e l’evoluzione dell’animazione portano progetti sperimentali anche nel nuovo millennio.

Nel 2000 comincia a prendere forma nella mente del duo francese composto da Guy-Manuel de Homem-Christo e Thomas Bangalter, membri dello storico gruppo di musica elettronica Daft Punk, l’idea di un progetto audiovisivo in grado di unire musica, fantascienza e industria dell’intrattenimento.

Dopo la fine delle registrazioni del loro album Discovery nel 2001, i due partono per Tokyo con l’obbiettivo di ottenere la collaborazione del leggendario Leiji Matsumoto, autore di un gigantesco universo fantascientifico che si sviluppa dai fumetti alle serie animate iconiche di Capitan Harlock, Corazzata spaziale Yamato, Danguard A e molti altri.

I brani e le bozze del progetto, supervisionate dal direttore creativo Cédric Hervet, convincono Matsumoto e lo coinvolgono immediatamente nella produzione firmata Tōei Animation.

Il risultato finale è un film completamente privo di dialoghi, in cui tutta la narrazione viene scandita dalla musica. L’operazione, strutturata come un gigantesco videoclip di oltre un’ora, arriva nelle sale cinematografiche nel 2003, ma già nel 2001 i primi quattro segmenti vengono trasmessi come clip a sé stanti sul canale MTV.

Guy-Manuel de Homem-Christo e Thomas Bangalter – Daft Punk

Fase 3 dell’esperimento – Esecuzione

È interessante notare anzitutto il ruolo diegetico della colonna sonora: l’assenza della parola viene rimpiazzata dalla musica sia nel ritmo sia nel movimento dell’animazione. Non è raro né vedere il labiale dei personaggi coincidere perfettamente con il testo dei brani, né inquadrare gli strumenti musicali che si sentono nella componente audio.

Si tratta di una ricerca meticolosa, studiata già in fase di concept dal duo francese insieme al regista Kazuhisa Takenōchi. La componente complessa sta nel lavorare su una sceneggiatura scritta e non scritta: i tempi, le scene e le inquadrature devono essere costruiti sulla base della musica dei Daft Punk, calcolando in partenza la durata dei momenti di climax, lo sviluppo e la risoluzione anche in base alla tipologia di brano.

L’esempio perfetto che riassume il concetto è il primo videoclip che compone il film: One More Time. La presentazione della band protagonista potrebbe già essere estrapolata dalla pellicola e trasposta come video a sé stante.

L’elemento che salta subito all’occhio è il character design curato da Hiroshi Katō e sviluppato sotto la supervisione del maestro Leiji Matsumoto. Durante tutta la sua carriera, l’autore ha concepito i suoi disegni in un immaginario star system, in cui gli stessi volti e fisionomie possono ricoprire ruoli con personalità molto diverse.

Il parallelismo tra i personaggi delle sue saghe a fumetti e del videoclip è infatti evidente: il batterista del gruppo, Baryl, è molto simile a Tochiro Oyama, storico aiutante di Capitan Harlock, la bassista Stella è identica alla piratessa Queen Emeraldas, mentre il chitarrista Arpegius ricorda il giovane Susumu Kodai, pilota della corazzata spaziale Yamato.

Questa cifra stilistica dona un senso di familiarità al prodotto, almeno per gli spettatori appassionati, e allo stesso tempo arricchisce il carattere visivo della produzione agli occhi del pubblico più occasionale.

I protagonisti di Interstella 5555 – Da sinistra: Octave, Baryl, Arpegius, Stella

Fase 4 dell’esperimento – Conclusione

È infine necessaria un’avvertenza per chiunque volesse vedere per la prima volta questo, a mio parere fantastico, film.

L’anno scorso è stata riproposta nelle sale una versione rimasterizzata in 4k della pellicola. Tuttavia, la riedizione ha scatenato l’indignazione di molti utenti online per l’utilizzo dell’intelligenza artificiale nel processo di restaurazione dei disegni.

Sebbene il risultato finale non venga compromesso da questa scelta, trovo comunque giusto avvertire i possibili nuovi spettatori che decideranno di recuperare il prodotto (interamente disponibile su Youtube) della presenza di alcuni disegni abbozzati sullo sfondo delle scene, che potrebbero risultare sgradevoli soprattutto agli appassionati più attenti.

Il difetto c’è ed è ben visibile, quindi attenzione alla versione selezionata. Per il resto, godetevi uno degli esperimenti audiovisivi più riusciti della storia dell’animazione.


I Daft Punk insieme a Leiji Matsumoto

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu