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Checkpoint: Kojima, Diablo 5 e la crisi di Level-5

Il Checkpoint di metà settembre con Physint e Sony, Microsoft, gli annunci Blizzard e le difficoltà di Level-5 e Don’t Nod.

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Benvenuti ad un nuovo appuntamento con Checkpoint. La settimana appena trascorsa è stata dominata dall’abbandono di Physint da parte di Sony e dal passaggio di Hideo Kojima a Microsoft. Ma non sono mancati annunci importanti da Blizzard, novità su Wolverine e notizie preoccupanti per Level-5 e Don’t Nod.

Kojima e l’abbandono di Physint da parte di Sony

Sony canceled Hideo Kojima's PHYSINT, Xbox steps in as new publisher - VideoCardz.com

La notizia che ha tenuto banco durante la settimana è stata l’abbandono di Physint da parte di Sony. Hideo Kojima se ne è andato e Microsoft ha preso la palla al balzo per accoglierlo. Sembra che Sony volesse cancellare l’intero progetto, presentato quasi un anno fa, con tanto di Studios presso Columbia Pictures dedicati proprio al nuovo gioco di Kojima, un tactical espionage che secondo il celebre autore avrebbe ridefinito il genere.

Le motivazioni economiche

Le reali motivazioni che avrebbero spinto Sony a rinunciare a un progetto sperimentale e potenzialmente geniale sembrano essere di natura economica. Secondo le ultime indiscrezioni, i numeri di Death Stranding 2 non sarebbero stati così esaltanti. Il gioco ha venduto 2,5 milioni di copie in totale, meno dei 5 milioni del primo capitolo.

La cosa che avrebbe destabilizzato Sony sarebbe stato il profitto su queste copie vendute. Parliamo di copie vendute tra PlayStation 5 e Steam. Il gioco avrebbe prodotto ricavi per circa 170 milioni di dollari complessivi. Sommando queste cifre ai circa 243 milioni di dollari di ricavi del primo Death Stranding, arriviamo a un totale di circa 413 milioni di dollari sull’intera serie.

I due giochi sarebbero costati circa 100 milioni il primo e intorno ai 200 milioni il secondo, per un totale di circa 300 milioni di costi. A fronte di 423 milioni di guadagni, aggiungendo le spese di marketing si arriva probabilmente a un pareggio sostanziale.

Il problema dell’esclusiva

Secondo diversi analisti, ciò che non andava giù a Sony era che il gioco non rimanesse in esclusiva PS5. Usciva subito su Steam e, avendone i diritti Kojima Productions, poteva approdare anche su altre piattaforme concorrenti. La serie di Death Stranding è andata bene, ma non ha fatto profittare l’azienda abbastanza da giustificare altre opere di Kojima.

A parlarcene è anche Jason Schreier di Bloomberg, sempre molto vicino alle fonti del progetto. Sostiene che per Physint ci sarebbero stati problemi legati al budget, alle scadenze mancate e a un potenziale economico limitato del gioco stesso. Kojima avrebbe mancato delle scadenze sulla consegna di lavori parziali, facendo lievitare i costi a fronte di una prospettiva economica non esaltante. Ora il gioco è passato a Microsoft, e resta da vedere se l’azienda se ne pentirà o se saprà trarne vantaggio.

Blizzard annuncia Diablo 5 e un nuovo StarCraft

Un po’ a sorpresa, durante il BlizzCon 2026, Blizzard ha annunciato Diablo 5, una serie animata per Netflix e ha confermato l’uscita di Diablo IV per Nintendo Switch 2. L’annuncio di Diablo 5, sicuramente la notizia più importante, è stato accompagnato da un teaser trailer che suggerisce che Sanctuary è a un passo dall’oblio.

Ma le notizie da parte di Blizzard non finiscono qui. È stato annunciato anche un nuovo StarCraft, uno sparatutto open world diretto da Dan Hay, ex produttore di Far Cry. Hay è stato incaricato da Blizzard di rianimare l’universo di StarCraft dopo 25 anni di letargo. Al momento è presente un trailer ufficiale di annuncio, chiaramente poco esplicativo, ma comunque significativo.

Steam: leak di obiettivi per Kingdom Hearts 4 e Persona 6

Steam Leak Reveals Achievements for Upcoming and Unannounced Games | DayOne

Questa settimana un grosso leak ha colpito Steam. Sono state trafugate diverse liste di obiettivi, anche di giochi non ancora annunciati. Tra questi ci sono gli obiettivi di Kingdom Hearts 4 e Persona 6. Gli obiettivi includono anticipazioni riguardo alla trama, quindi chi non vuole spoiler farebbe bene a evitarli.

Level-5: l’uso dell’IA generativa scatena le polemiche

Professor Layton, come tutto è iniziato nelle parole di Akihiko Hino, CEO di Level-5 - NintendOn

L’indomani dell’annuncio della data d’uscita di Professor Layton nel Nuovo Mondo a Vapore, previsto per il 10 dicembre, Level-5 ha anche annunciato il remake di Professor Layton nel Paese dei Misteri per PC, PS5, Switch e Switch 2 l’anno prossimo.

La cosa che ha fatto storcere il naso a tanti è stato il pesante uso dell’IA da parte di Level-5. Durante la presentazione, il CEO Ichiro Hino ha presentato l’evento Level-5 Vision sotto forma di avatar IA, con un effetto abbastanza sgradevole. La cosa più grave è l’evidente presenza di IA generativa anche all’interno dei giochi mostrati, con filmati abbastanza imbarazzanti.

Anche Professor Layton mostra un chiaro uso di IA. Persino il trailer di Yo-kai Watch 2 mostrato all’evento era diverso da quello del Nintendo Direct, segno evidente di IA generativa da parte di un team creativo che fa dell’arte il suo tratto distintivo. Il tracollo di Level-5 è molto brutto e triste da vedere per chi ha adorato i suoi giochi all’epoca del DS e del 3DS.

Il CEO Ichiro Hino, dopo le polemiche, si è scusato, ma non per aver usato l’IA, bensì per averla usata male. Ha confermato che i giochi ne faranno comunque uso, anche se non in maniera evidente e con risultati non sbilenchi come durante l’evento. Ha aggiunto che la creatività è ancora fondamentale per Level-5, che la mano umana è sempre la priorità e che l’IA serve a dare più tempo ai creativi per lavorare sulle proprie idee.

Marvel’s Wolverine: le prime critiche

Marvel's Wolverine, la recensione: Insomniac libera gli artigli di Logan tra sangue, linearità e poco coraggio - Multiplayer.it

Marvel’s Wolverine, l’ultima fatica di Insomniac e titolo di punta di questo mese, non sta piacendo molto alla critica. È un gioco instradato su dei binari, il solito gioco dei supereroi come Marvel’s Spider-Man ma senza mondo aperto. Tutto sommato è qualcosa che ci si poteva aspettare.

La delusione di alcuni giornalisti sembra però riconducibile ad altri elementi. Tra le cose che starebbero disturbando i videogiocatori, che ancora non hanno messo le mani sul gioco visto che uscirà il 15 settembre 2026, ci sono i Quick Time Event che si completano da soli anche se il giocatore non interagisce. Un gioco che prende troppo per mano e che sembra quasi terrorizzato dal lasciare pensare qualcosa al giocatore, anticipando le soluzioni.

Marvel's Wolverine: Review and Benchmarks on PlayStation 5 Pro

Nintendo Switch 2: aggiornamento con VR in modalità TV

Nintendo Switch 2 – Specifiche | Console e accessori | Nintendo IT

Un interessante aggiornamento per Nintendo Switch 2 questa settimana ha aggiunto la possibilità di attivare il VRR anche in modalità TV. L’opzione permette di allineare la frequenza di aggiornamento dell’uscita video a quella del gioco per una migliore fluidità, funzione già disponibile in modalità portatile. L’upgrade porta anche diverse altre migliorie alla console, anche se la più importante è l’aggiunta della musica iconica durante la creazione dei Mii.

Don’t Nod: rischio chiusura

Dontnod: lo studio di Life is Strange è al lavoro su otto nuovi progetti, tutti in uscita entro il 2025

Cattive notizie per Don’t Nod. La casa di Life is Strange, Vampyr e altri titoli potrebbe chiudere i battenti. L’azienda sarebbe sostanzialmente sul lastrico. La perdita operativa ha raggiunto i 5 milioni di dollari, a fronte dei 2,3 milioni persi nel 2025 e di ricavi sempre più risicati. Si parla di 4,1 milioni di dollari di ricavi, oltre ai 3 milioni derivanti dalle collaborazioni future con Netflix.

Don’t Nod fa inoltre sapere che altri progetti in cantiere non soddisfano i criteri necessari per ottenere finanziamenti da potenziali investitori. Il rischio è che intorno a gennaio 2027 l’azienda chiuda i battenti.

Zelda: Ocarina of Time Remake e la febbre da acquisto

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo Switch 2 Exclusive - Nintendo Official Site

Dopo il Direct dedicato a Zelda: Ocarina of Time Remake, è partita la febbre all’acquisto. Per alcuni giorni bisognava fare la coda per accedere allo store Nintendo. L’edizione speciale di Nintendo Switch 2 e il Pro Controller a tema sono andati subito esauriti. I bagarini si sono subito dati da fare, proponendoli online a prezzi maggiorati anche oltre i 700 euro.

The Zelda 40th Anniversary Edition Switch 2 console and controller pre-orders are live — here's where you can grab them along with the Ocarina remake | TechRadar

Final Fantasy VII Revelation: disco fisico con download obbligatorio

FINAL FANTASY VII REVELATION for Nintendo Switch 2 - Nintendo Official Site

Dopo dubbi e incertezze, scopriamo che anche Final Fantasy VII Revelation uscirà su disco fisico, anche se non interamente. Richiederà un download obbligatorio per poter giocare. Il director Naoki Yamaguchi, intervistato da IGN, ha difeso questa scelta come necessaria. Realizzare una versione fisica lo rende molto felice, ma se avessero dovuto far entrare tutto il gioco su disco ne avrebbero dovuto compromettere la qualità.

Nella stessa intervista, Yamaguchi ha fatto sapere di star spingendo anche sullo sviluppo di Kingdom Hearts IV, previsto per il 2027. Ha aggiunto che spera che Square Enix possa pubblicarlo anche in versione fisica.

PlayStation Plus: i giochi del mese

Ecco i giochi che si aggiungeranno al catalogo Extra e Premium del PlayStation Plus questo mese: RuneScape: Dragonwilds, Black Spit Death, Everything Slipper Head, Ninja Gaiden, Red Bound, Dungeons of Hunger Berg, Sniper Elite Resistance. Solo per il Premium arrivano Mega Man X Command Mission e Metro Redux.

Si chiude qui il Checkpoint. Grazie come sempre per averci seguito e per il tempo che dedicate alla lettura dei nostri approfondimenti. Il vostro supporto è ciò che rende possibile tutto questo.

A presto con un nuovo Checkpoint ricco di notizie, analisi e aggiornamenti dal mondo dei videogiochi. Continuate a seguirci: noi siamo già al lavoro per voi.

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Red Bull Wings Cup arriva in Italia!

La Red Bull Wings Cup arriva in Italia! Le qualificazioni universitarie e online inizieranno il 27 e il 28 settembre e la Finale Nazionale si disputerà a Lucca Comics & Games 2026

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“RED BULL WINGS CUP” ARRIVA IN ITALIA


Annunciato Red Bull Wings Cup, il torneo internazionale di EA SPORTS FC™ 27 che coinvolgerà studenti universitari e appassionati italiani per nominare il Campione nazionale che volerà direttamente a Miami, in un vero stadio, per rappresentare l’Italia alla Finale Mondiale. Le qualificazioni universitarie e online inizieranno rispettivamente il 27 e il 28 settembre e la Finale Nazionale si disputerà a Lucca Comics & Games 2026.

Maggiori informazioni sulle modalità di partecipazione sono disponibili al seguente link:
https://www.redbull.com/it-it/events/red-bull-wings-cup-italia-2026 


Red Bull Wings Cup è pronta a fare il suo debutto in Italia, celebrando i milioni di giocatori di EA SPORTS FC™ e la cultura calcistica che li circonda attraverso un formato ricco di colpi di scena che mette le ali ai suoi partecipanti, nell’inconfondibile stile Red Bull. 

COS’È RED BULL WINGS CUP

Il progetto trasformerà i giocatori di tutti i giorni in contendenti di livello globale, offrendo loro la possibilità di competere da casa o presenziando agli eventi dedicati agli studenti universitari, per qualificarsi alla Finale Mondiale di Miami: un evento senza precedenti che avrà luogo all’interno dell’Inter Miami CF Stadium, in Florida. L’Italia è uno dei 79 paesi partecipanti e nominerà il suo Campione nel corso della Finale Nazionale disputata tra il 30 e il 31 ottobre a Lucca Comics & Games.

COME E QUANDO QUALIFICARSI

Red Bull Wings Cup seguirà il lancio di EA SPORTS FC™ 27 e vivrà su due binari paralleli: la University League offline, dedicata agli studenti iscritti agli atenei italiani che verrà giocata in modalità Rush e la Open League online, accessibile a tutti i giocatori maggiorenni residenti in Italia, che si svolgerà invece nella modalità Ultimate Team 11vs11 su Playstation® Tournaments. Le qualificazioni della University League inizieranno il 27 settembre, mentre quelle della Open League online prenderanno il via il 28 settembre e dureranno rispettivamente fino al 18 e fino all’11 di ottobre. I qualificati alla Open League online, proseguiranno il loro percorso nella giornata del 17 ottobre per selezionare i 6 migliori giocatori che si aggiudicheranno un posto nella Finale Nazionale. Tutte le fasi del torneo, dalle qualificazioni alle finali, verranno giocate esclusivamente su PlayStation® 5.

LE FASI FINALI A LUCCA COMICS & GAMES 2026

Anche gli 8 migliori giocatori della University League avranno accesso diretto alla Finale Nazionale che si terrà tra il 30 e il 31 ottobre a Lucca Comics & Games. Sempre a Lucca, il 28 e il 29 ottobre verranno selezionati in loco due ulteriori finalisti della Open League che sfideranno gli altri giocatori qualificati negli ottavi e nelle semifinali che si svolgeranno il 29 e il 30 ottobre. Tutte le sfide delle fasi finali verranno giocate in modalità Kick Off 95 su Playstation®5, grazie al supporto di Sony Interactive Entertainment, partner tecnico del torneo. Non mancheranno inoltre host e ospiti speciali, come il Player Red Bull Dario “Moonryde” Ferracci e altri che verranno annunciati prossimamente.

RED BULL WINGS CUP ARRIVA ANCHE IN STORE

Red Bull Wings Cup arriverà anche nei punti vendita italiani, offrendo un’esperienza coinvolgente che unisce retail e gaming attraverso le nuove Hero Can in edizione speciale di Red Bull Energy Drink e Red Bull Zero. L’iniziativa permetterà di scansionare un QR code presente sulla lattina e di inserire il codice presente sotto la linguetta per sbloccare premi e contenuti in-game esclusivi proprio su EA SPORTS FC™ 27. Inoltre, i partecipanti potranno rispondere a una domanda dedicata per provare ad aggiudicarsi un volo per la Finale Mondiale di Red Bull Wings Cup a Miami e assistere di persona all’evento.

Maggiori dettagli e informazioni su Red Bull Wings Cup sono disponibili al seguente link: https://www.redbull.com/it-it/events/red-bull-wings-cup-italia-2026

*Fonte: Comunicato Stampa

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Essenza Ludica: Balatro, il mazzo che ha fregato l’industria

Su Essenza Ludica oggi si parla di Balatro, geniale mix tra poker, roguelike e deck buider, capace di generare assuefazione

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Di solito, da queste parti, il calendario videoludico tende ad avere qualche ragnatela. Il grosso dei giochi che finiscono sotto la lente di Essenza Ludica ha infatti diversi anni sulle spalle, quando non direttamente qualche generazione di console.

Abbiamo già fatto un’eccezione con Darkest Dungeon, ma stavolta ci spingiamo ancora più vicino al presente, andando a recuperare uno dei fenomeni videoludici più chiacchierati degli ultimi anni. Uscito nel 2024, sviluppato da LocalThunk, il gioco in questione è Balatro.

Ebbene sì: un gioco di carte. Niente spade leggendarie, astronavi, demoni da abbattere o principesse da salvare. Solo un mazzo, qualche combinazione di poker e una quantità francamente sospetta di dipendenza. Perché Balatro, dietro quella faccia da solitario che vostro zio potrebbe aprire distrattamente sul PC dell’ufficio, nasconde una macchina ludica costruita con una precisione quasi criminale.

Il primo equivoco da togliere di mezzo è proprio questo: Balatro non è un simulatore di poker. Del poker prende il linguaggio, le combinazioni e quella soddisfazione primordiale che nasce quando cinque carte iniziano improvvisamente ad avere un senso, ma poi prende tutto il resto e lo lancia allegramente dalla finestra. Qui non si gioca contro altri avversari, non si bluffa e non bisogna leggere la faccia impassibile di qualcuno dall’altra parte del tavolo.

L’obiettivo è costruire mani capaci di produrre punteggi sempre più alti, superando una serie di soglie che diventano progressivamente più esigenti. Fin qui sembrerebbe quasi innocuo. Lo vedremo.

Dietro quella presentazione apparentemente dimessa c’è un’idea talmente solida da riuscire a competere, almeno sul piano ludico, con produzioni infinitamente più grandi e costose. Tanto che nel 2024 Balatro arrivò addirittura tra i candidati al Game of the Year ai The Game Awards, in mezzo a titoli come Astro Bot, Final Fantasy VII Rebirth, Metaphor: ReFantazio ed Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Non vinse il premio principale, andato ad Astro Bot, ma tornò comunque a casa con tre statuette. Niente male per quello che, visto da lontano, potrebbe sembrare il passatempo installato sul PC della segreteria comunale. Ed è forse proprio qui che Balatro diventa interessante anche oltre sé stesso: è la prova che il videogioco, prima di essere tecnologia, spettacolo o produzione, resta soprattutto design. E quando il design funziona davvero, a volte bastano cinquantadue carte e un’idea geniale per mettere in imbarazzo mezzo settore. Perché, se esiste un gioco capace di ricordare all’industria che una buona idea può valere più di cento milioni di budget, motion capture, ray tracing e attori hollywoodiani digitalizzati fino all’ultimo poro, è probabilmente questo.

Cinque carte, mille strategie: il cuore di Balatro

Il cuore di Balatro è tanto semplice da spiegare quanto difficile da mollare. Si parte da un normale mazzo di carte e da una serie di mani prese direttamente dal poker: coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker e compagnia assortita. Ogni mano giocata genera un punteggio, calcolato principalmente attraverso due valori: le chips e il moltiplicatore. Le prime rappresentano, in maniera molto grossolana, la base numerica del punteggio; il secondo determina quanto quella base viene amplificata. La formula, almeno nei primi minuti, sembra perfettamente leggibile. Giochi una mano migliore, fai più punti. Tutto molto civile. Quasi rassicurante.

Poi iniziano i problemi.

Perché Balatro prende questa struttura elementare e comincia lentamente a contaminarla con una quantità sempre maggiore di modificatori, bonus, eccezioni, combo e deviazioni dalle regole. Ed è proprio in quel momento che il gioco smette di essere un semplice passatempo basato sulle mani da poker e si trasforma in una specie di gestionale clandestino del caos matematico. La partita è organizzata attorno a una successione di round, ognuno dei quali richiede di raggiungere un punteggio minimo. In ogni turno abbiamo a disposizione un numero limitato di mani da giocare e di scarti con cui tentare di migliorare la nostra situazione. Questo è già sufficiente a generare una tensione interessante, perché non possiamo semplicemente aspettare che il mazzo decida di essere gentile con noi.

Ed è qui che si vede subito la prima grande qualità di Balatro: il gioco ci mette costantemente davanti a decisioni apparentemente minuscole che, qualche mano più tardi, possono trasformarsi in una catastrofe o in una genialata. Scartare tre carte nella speranza di chiudere una scala può sembrare la scelta più logica.

Ma se abbiamo pochi scarti rimasti? Se la mano successiva deve obbligatoriamente superare una certa soglia? Se il nostro mazzo è stato modificato in modo tale da favorire maggiormente i colori? Se uno dei nostri Joker premia invece le coppie? Se un altro aumenta il moltiplicatore ogni volta che giochiamo una determinata carta?

Improvvisamente non stiamo più pensando come giocatori di poker. Stiamo pensando come ingegneri di una macchina. Una macchina che, idealmente, deve trasformare una manciata di carte apparentemente normali in numeri abbastanza grandi da far sembrare ridicolo quello che stavamo facendo dieci minuti prima.

Il motore di tutta questa follia sono i Joker. Sono loro a definire buona parte dell’identità di ogni run. Possono fornire bonus alle chips, aumentare il moltiplicatore, attivarsi soltanto con determinate combinazioni, premiare specifici semi o valori, modificare l’effetto delle carte giocate, crescere progressivamente nel corso della partita oppure funzionare soltanto in condizioni estremamente particolari. All’inizio li si guarda quasi come semplici potenziamenti: “Questo mi dà qualche punto in più”, “questo aumenta il moltiplicatore”, “questo sembra utile”. Qualche ora dopo, invece, li si osserva con lo stesso livello di concentrazione con cui un tecnico della NASA controllerebbe la traiettoria di un razzo. Perché il vero gioco non consiste tanto nel trovare il Joker “forte”, quanto nel capire come farlo lavorare insieme agli altri.

È la sinergia a diventare il centro di tutto. Un Joker mediocre può diventare devastante se affiancato a quello giusto. Un bonus apparentemente insignificante può trasformarsi nella base di una strategia intera. Un oggetto che durante una partita precedente avevamo ignorato senza pensarci troppo può improvvisamente diventare la chiave per costruire una combinazione mostruosa.

Il limite degli slot è fondamentale, perché impedisce al giocatore di accumulare bonus indiscriminatamente. Ogni Joker occupa spazio. Tenerne uno significa rinunciare potenzialmente a un altro. Vendere un Joker che ci ha accompagnato per metà partita può essere necessario per fare spazio a una combinazione più forte. E quel momento è sempre leggermente traumatico.

La fase del negozio rappresenta infatti un altro elemento fondamentale del ritmo di gioco. Tra un round e l’altro possiamo spendere il denaro accumulato per acquistare Joker, pacchetti, carte speciali e altri strumenti capaci di migliorare il nostro mazzo o la nostra strategia. Il denaro diventa quindi una risorsa da gestire con attenzione.

A rendere ancora più profonda la costruzione della build ci pensano soprattutto due tipi di carte speciali. Le carte Pianeta permettono di aumentare il livello delle singole mani da poker, trasformando progressivamente una semplice coppia, un colore o una scala nella base offensiva dell’intera partita. Le carte Tarocco, invece, intervengono direttamente sul mazzo: possono modificare semi e valori, potenziare, duplicare o eliminare carte, permettendoci di piegare lentamente le probabilità a nostro favore. Ed è qui che Balatro mostra tutta la sua intelligenza: non dobbiamo soltanto sperare nella pescata giusta, ma possiamo costruire un mazzo pensato proprio per farla arrivare sempre più spesso. Dopo qualche round, quello che era partito come un normalissimo mazzo da poker può diventare un’aberrazione statistica progettata attorno a una sola strategia. Pianeti e Tarocchi lavorano quindi su due fronti diversi ma complementari: i primi rendono più potente ciò che vogliamo giocare, i secondi fanno in modo che possiamo giocarlo più facilmente.

Naturalmente Balatro non permette che questa sensazione di onnipotenza duri troppo a lungo. A intervalli regolari arrivano infatti i Boss Blind, round speciali caratterizzati da modificatori capaci di alterare le regole della partita. Ed è qui che il gioco inizia veramente a mostrarci i denti. Una strategia devastante può improvvisamente trovarsi davanti a un Boss progettato esattamente per metterla in difficoltà. Un tipo di carta può essere penalizzato. Una determinata meccanica può venire limitata. Alcune delle nostre certezze possono smettere temporaneamente di funzionare. Ed è in questi momenti che Balatro rivela quanto sia importante non costruire soltanto una strategia potente, ma anche una strategia capace di sopravvivere agli imprevisti.

Perché costruire una combo che produce milioni di punti è relativamente semplice quando tutto va secondo i piani. Il problema è quando il gioco decide di cambiare i piani. Questa continua alternanza tra costruzione e sabotaggio mantiene viva la tensione anche quando la nostra build sembra ormai imbattibile.

Ma ciò che rende il gameplay davvero irresistibile è la crescita esponenziale. I numeri diventano progressivamente più grandi. Molto più grandi. Ridicolmente più grandi. All’inizio siamo contenti quando una mano produce qualche centinaio di punti. Poco dopo ne facciamo migliaia. Poi decine di migliaia. Poi milioni. E a quel punto il cervello smette sostanzialmente di comportarsi come un organo umano adulto e torna allo stato primordiale.

Numero grosso. Bene.

Numero ancora più grosso. Molto bene.

Il bello è che questa escalation non è soltanto estetica. È il risultato tangibile delle decisioni prese durante la partita. Quando una combinazione produce un punteggio assurdo, possiamo quasi ricostruire mentalmente la catena che ci ha portato fin lì. Quel Joker aumenta il moltiplicatore. Quell’altro lo moltiplica nuovamente. Quelle carte hanno un potenziamento. Quella mano è salita di livello. Quell’effetto si attiva due volte. E improvvisamente una modesta coppia diventa capace di produrre un punteggio che qualche round prima avrebbe richiesto una scala reale e una benedizione papale.

Questa leggibilità della crescita è fondamentale. Il gioco ci permette di comprendere perché qualcosa funziona. Possiamo osservare gli effetti attivarsi uno dopo l’altro, vedere le chips aumentare, il moltiplicatore crescere, le carte reagire e il punteggio esplodere. È quasi una slot machine progettata da un matematico che però, invece di chiederci soltanto di tirare una leva, ci permette di costruire personalmente gli ingranaggi.

Il giocatore sente di aver preparato quel momento. È lui ad aver scelto i Joker, ad aver modificato il mazzo, ad aver aumentato il livello di quella mano e ad aver deciso quali carte scartare. Quando tutto finalmente si incastra, il gioco restituisce quella sensazione meravigliosa che ogni appassionato di strategia conosce bene: “L’avevo previsto”. Anche quando, molto probabilmente, non avevamo previsto assolutamente nulla.

Un altro elemento straordinariamente riuscito è il ritmo. Le partite sono veloci, le azioni immediate e non ci sono lunghi tempi morti. Possiamo osservare la mano, decidere cosa fare, giocarla e vedere immediatamente il risultato. Questo rende Balatro un gioco estremamente adatto alle sessioni brevi. Almeno teoricamente. Perché una run può iniziare con il più innocente dei pensieri: “Faccio una partita veloce”.

Tre quarti d’ora dopo siamo ancora lì. Abbiamo perso. La build sembrava perfetta. Il Boss ci ha fregato. Ma sappiamo esattamente cosa abbiamo sbagliato. Quindi ne facciamo un’altra. Quella dura un po’ meno. Perdiamo prima. Inaccettabile. Ancora una. Ed ecco che il concetto di “partita veloce” assume improvvisamente la stessa credibilità di “guardo soltanto un episodio” della serie anime o serie TV preferita.

La struttura roguelike alimenta perfettamente questo ciclo. Perdere non significa semplicemente ricominciare. Significa avere imparato qualcosa. Un Joker che prima sembrava inutile potrebbe avere mostrato un potenziale interessante. Una combinazione potrebbe averci suggerito una nuova strategia. Una scelta economica sbagliata potrebbe averci insegnato a conservare denaro. Una build eccessivamente specializzata potrebbe essere crollata davanti al Boss sbagliato. E ogni nuova partita diventa quindi un esperimento.

Questa dimensione sperimentale è forse una delle cose più belle di Balatro. Non esiste soltanto il desiderio di vincere. Esiste il desiderio di vedere cosa succede. “E se costruissi tutto attorno alle coppie?”, “e se trasformassi metà mazzo nello stesso seme?”, “e se provassi quel Joker che non uso mai?”, “e se riuscissi a combinare questo effetto con quell’altro?”. Il gioco incoraggia continuamente questo tipo di curiosità. E quando un titolo riesce a farci formulare spontaneamente domande sul proprio sistema, significa che quel sistema è vivo. Non stiamo soltanto seguendo regole. Le stiamo esplorando.

Anche lo sblocco progressivo di nuovi elementi contribuisce molto alla longevità. Giocando si aprono nuove possibilità, nuovi Joker e nuove varianti che ampliano ulteriormente il numero di strategie disponibili. Non si ha quindi mai la sensazione che il gioco abbia mostrato tutto immediatamente. Anzi, le prime ore sembrano quasi un tutorial involontario. Pensiamo di aver capito Balatro. Poi arriva una nuova carta. Una nuova interazione. Un nuovo Joker. Una nuova combinazione. E scopriamo che quello che credevamo essere il sistema era soltanto la superficie.

C’è poi un aspetto particolarmente interessante: Balatro riesce a creare profondità senza diventare ostile. È complesso, ma raramente è incomprensibile. Le regole individuali sono quasi sempre semplici. Questo Joker fa X. Quella carta fa Y. Questa mano vale Z. La difficoltà nasce dall’interazione tra elementi semplici. Ed è probabilmente il segreto del suo design. Molti giochi confondono la profondità con la quantità di regole. Aggiungono sistemi, sottosistemi, menu, statistiche, valute, livelli, sottolivelli e magari un crafting system, perché nel dubbio oggi un crafting system non si nega a nessuno. Balatro fa quasi l’opposto. Parte da pochissimi concetti e poi chiede: “Quante cose possiamo fare combinandoli?”. La risposta è: parecchie. Parecchie più di quanto sembri possibile guardando quattro carte da gioco e un Joker sorridente.

Ed è per questo che il gameplay funziona così bene. Ogni elemento è leggibile da solo, ma diventa imprevedibile quando entra in relazione con gli altri. È una filosofia di design che ricorda certi classici arcade: poche regole, chiarissime, ma abbastanza elastiche da produrre una quantità enorme di situazioni. E qui torniamo al discorso iniziale. Balatro è un gioco tecnologicamente modestissimo. Non ha bisogno di mondi aperti. Non ha bisogno di cinquecento NPC. Non ha bisogno di una mappa grande quanto la Lombardia. Non ha bisogno di un cavallo con testicoli dinamici che reagiscono alla temperatura. Ha bisogno che cinque carte, tre Joker e una regola matematica interagiscano bene.

E interagiscono benissimo.

La ri-giocabilità nasce proprio da questa capacità di generare storie ludiche diverse attraverso sistemi semplici. Non storie narrative, naturalmente. Non ci ricorderemo della volta in cui il protagonista ha affrontato il proprio trauma infantile durante una cutscene di venticinque minuti. Ci ricorderemo invece di quella run. Quella in cui avevamo trovato il Joker perfetto. Quella in cui il moltiplicatore era diventato assurdo. Quella in cui sembravamo invincibili. Quella in cui mancavano pochissimi punti. Quella in cui abbiamo buttato via la carta sbagliata. E sì, continueremo a pensarci anche diverse ore dopo.

Perché le sconfitte in Balatro hanno una caratteristica particolarmente crudele: sembrano quasi sempre colpa nostra. Non completamente, ovviamente. Il caso può essere spietato. Ma spesso riusciamo a individuare una decisione precedente che avrebbe potuto cambiare tutto: quel Joker che non abbiamo comprato, quel denaro speso troppo presto, quella mano giocata in maniera troppo aggressiva, quella carta eliminata dal mazzo. Il gioco ci lascia quasi sempre con l’impressione che avremmo potuto fare meglio. Ed è un carburante potentissimo per il classico: “Un’altra e poi basta”.

La difficoltà, inoltre, cresce in modo intelligente. Superare una partita non significa aver “finito” Balatro nel senso tradizionale. Esistono diversi mazzi di partenza, ciascuno con caratteristiche differenti, e livelli di difficoltà crescenti che modificano sensibilmente il modo in cui bisogna affrontare le run. Alcuni mazzi favoriscono determinate strategie. Altri cambiano le risorse disponibili. Altri ancora alterano le condizioni di partenza. Questo impedisce di fossilizzarsi completamente su una singola soluzione. La build che funziona perfettamente in una situazione potrebbe risultare molto meno efficace in un’altra.

Ed è proprio questa capacità di costringerci a rimettere in discussione le nostre abitudini che impedisce a Balatro di diventare un semplice esercizio di routine. Naturalmente, dopo molte ore, alcune strategie emergono come più efficienti.  Ma la casualità controllata del sistema continua a impedire che ogni run diventi identica.

E quando una partita ci offre finalmente la combinazione perfetta, quella che sembra trasformare ogni mano in un piccolo evento apocalittico, la soddisfazione è enorme proprio perché sappiamo quanto sia fragile quell’equilibrio. Possiamo sentirci dei geni per venti minuti. Poi arriva il Boss successivo. E torniamo umili. Molto rapidamente.

Alla fine, il grande merito di Balatro è proprio questo: riesce a trasformare un sistema che sulla carta potrebbe sembrare quasi banale in uno dei gameplay loop più raffinati e compulsivi degli ultimi anni. Peschi, valuti, scarti, giochi, guadagni, compri, modifichi, riprovi. Otto verbi. Una quantità ridicola di combinazioni. E soprattutto quella sensazione costante che la prossima partita potrebbe essere quella buona. Quella in cui finalmente tutto funzionerà. Quella in cui riusciremo a costruire la combo perfetta. Quella in cui il moltiplicatore salirà talmente tanto da farci sentire più intelligenti di quanto siamo realmente.

Ed è probabilmente questa la magia di Balatro. Prende il poker, elimina quasi completamente il poker e lascia soltanto ciò che serve per costruire un sistema di gioco puro. Niente trama a sorreggerlo. Niente spettacolo cinematografico. Niente enorme produzione dietro cui nascondersi. Soltanto meccaniche. Meccaniche che dialogano tra loro, si sovrappongono, si moltiplicano e ogni tanto esplodono. Nel modo migliore possibile.

È uno di quei rarissimi giochi in cui il termine “gameplay loop” smette di sembrare una formula da riunione aziendale e torna a significare esattamente quello che dovrebbe significare: un insieme di azioni talmente piacevole da ripetere che il giocatore continua a farlo semplicemente perché giocare è divertente.

E detta così sembra quasi una banalità.

Nel videogioco moderno, forse, non lo è più così tanto.

Nel mio caso, prima di comprendere davvero come costruire le combinazioni più assurde, facevo una fatica nera anche solo ad avvicinarmi ai centomila punti. Centomila sembravano già una cifra enorme, quasi la certificazione ufficiale di aver finalmente capito il gioco. Poi, partita dopo partita, inizi a vedere quello che prima ignoravi: l’ordine con cui si attivano gli effetti, quali moltiplicatori conviene far crescere, quali Joker sembrano fortissimi ma in realtà hanno un tetto molto basso, quali invece all’inizio paiono insignificanti e con la build corretta diventano mostruosi. Cominci a capire quando conviene potenziare una mano piuttosto che un’altra, quanto sia importante ripulire il mazzo dalle carte inutili, come aumentare la probabilità di pescare esattamente ciò che ti serve e, soprattutto, come costruire non semplicemente una buona combinazione, ma un sistema in cui ogni elemento alimenta quello successivo.

E così quei centomila punti che sembravano una montagna diventano improvvisamente bruscolini. Con la combinazione giusta si passa ai milioni, poi alle centinaia di milioni e infine alle decine di miliardi. E il bello è che il gioco, nel frattempo, non è cambiato di una virgola: le carte sono sempre quelle, i pulsanti sono sempre gli stessi e le regole fondamentali le avevamo comprese già nella prima mezz’ora. Quello che è cambiato siamo noi. È questa forse la dimostrazione più evidente del classico principio “facile da imparare, difficile da padroneggiare”, espressione talmente abusata nelle recensioni da aver ormai bisogno della pensione anticipata, ma che nel caso di Balatro calza perfettamente.

Ed è una progressione meravigliosa proprio perché Balatro non ha bisogno di fermarsi e dirci: “Complimenti, sei diventato più bravo”. Ce ne accorgiamo semplicemente guardando i numeri. Una soglia che venti ore prima sembrava impossibile viene superata con una mano mediocre. Un Boss che ci terrorizzava viene cancellato al primo tentativo. Una carta che inizialmente non avremmo mai comprato diventa improvvisamente il centro di una build devastante. La conoscenza del gioco diventa essa stessa una forma di potenziamento permanente, forse persino più importante di qualsiasi cosa si possa sbloccare nei menu.

E credo sia proprio questo uno dei motivi per cui Balatro riesce a tenerti incollato così a lungo. Non vuoi soltanto trovare carte migliori: vuoi diventare più bravo a vedere le possibilità. All’inizio guardi cinque carte e vedi una coppia. Dopo molte ore guardi quelle stesse cinque carte e inizi a vedere una catena di effetti, tre possibili linee strategiche, il valore futuro di uno scarto e magari una combinazione che tra due round potrebbe mandare il contatore direttamente sulla Luna. Le regole rimangono semplicissime; è la nostra capacità di leggerle a diventare sempre più sofisticata. Ed è lì che Balatro smette definitivamente di essere “quel giochino di carte” e dimostra quanto profondo possa diventare un sistema costruito con pochissimi elementi, purché siano incastrati con una precisione quasi diabolica.

Quando il banco presenta il conto

Naturalmente, per quanto mi abbia conquistato, Balatro non è tutto oro quello che luccica. E il primo difetto, almeno per quanto mi riguarda, emerge soprattutto quando si entra nell’Endless Mode e il gioco decide improvvisamente che fino a quel momento stavamo soltanto facendo riscaldamento. La crescita dei punteggi richiesti, infatti, a un certo punto diventa brutale: si passa da soglie ancora umanamente concepibili a 560.000 punti nell’Ante 10, poi 7,2 milioni nell’Ante 11 e infine, senza troppe cerimonie, a 300 milioni nell’Ante 12. Trecento milioni. Non uno scalino: praticamente il muro di Game of Thrones. E subito dopo, tanto per non perdere il senso della misura, si arriva addirittura a 47 miliardi.

Il problema è che quello dei 300 milioni finisce per diventare una sorta di barriera artificiale che stronca anche run eccellenti. Puoi aver costruito una combinazione splendida, aver gestito perfettamente soldi, Tarocchi e Pianeti, aver modellato il mazzo con la precisione di un chirurgo e arrivare fin lì facendo letteralmente a pezzi ogni Blind incontrato: poi compare quella cifra e improvvisamente tutto quello che hai costruito sembra un motorino lanciato contro un carro armato. Per superarla serve spesso una build davvero fuori scala, una di quelle combinazioni in cui entrano in gioco Joker estremamente potenti, moltiplicatori che si alimentano a vicenda e una dose non trascurabile di fortuna. È possibile, certo, ed è proprio questo il punto: non è un muro invalicabile. Ma la differenza tra una run semplicemente ottima e quella capace di andare oltre diventa talmente marcata che, dopo un po’, si ha quasi la sensazione che l’abilità da sola non basti più.

Lo dico anche per esperienza personale. Gioco a Balatro da parecchio e quel muro, affrontando run normali e senza ricorrere a seed costruiti appositamente, l’avrò superato sì e no cinque o sei volte con le mie sole forze. Esistono naturalmente metodi per vedere fino a che punto il sistema possa essere spezzato: il celebre seed ALEEB, per esempio, permette di recuperare tutti e cinque i Joker leggendari — Canio, Triboulet, Yorick, Chicot e Perkeo — già nelle prime fasi della partita.

È divertentissimo da provare e permette di vedere Balatro completamente fuori controllo, ma è un’altra cosa rispetto alla soddisfazione di arrivarci con una run casuale. Ed è qui che resta un po’ di amaro in bocca: quando hai finalmente costruito una delle migliori build della tua carriera da cartomante abusivo, sarebbe bello poterla spremere ancora un po’, anziché vederla schiantarsi contro un aumento di punteggio di oltre quaranta volte da un Ante al successivo. Non sono nemmeno l’unico ad aver percepito quella progressione come particolarmente feroce: proprio il salto da 7,2 a 300 milioni è stato discusso dalla community fin dai primi mesi dopo l’uscita.

Il secondo difetto, invece, è molto più grave. Balatro dà dipendenza.

E qui non sto nemmeno cercando un’elegante metafora critica: è proprio una questione di ore di vita evaporate. Io ci ho passato praticamente tutto il 2025 a ripetizione e ancora oggi basta riaprirlo perché torni immediatamente quel meccanismo perverso del “faccio una partita e poi smetto”. Certo. Come no. Mezz’ora dopo stai già discutendo mentalmente con un Joker perché non è comparso quando doveva, un’ora dopo stai rifacendo il mazzo e due ore dopo inizi a chiederti se gli amici che avevi prima di installare Balatro esistessero davvero o fossero soltanto un ricordo generato dal cervello.

Ed è forse la cosa più assurda dell’intero gioco: parliamo di un titolo che su cellulare costa una frazione delle grandi produzioni da settanta o ottanta euro, eppure riesce regolarmente a farmi accantonare proprio quelle produzioni. Può esserci sulla console il blockbuster dell’anno, con cinquecento persone nei titoli di coda, un mondo aperto grande quanto una provincia e una campagna pubblicitaria che potrebbe finanziare una piccola nazione; poi guardo il telefono, vedo l’icona di Balatro e penso: “Una run veloce”. Fine. Il kolossal può aspettare. Il destino dell’universo pure. Ho una coppia di re da trasformare in qualche miliardo di punti.

Alla fine è un difetto che somiglia pericolosamente a un complimento, ma resta comunque un difetto: Balatro ha una capacità quasi indecente di divorare il tempo. E lo fa  perché è dannatamente divertente. E quando un gioco pagato pochi euro riesce a mettere nell’angolo produzioni costate milioni e, incidentalmente, anche parte della nostra vita sociale, forse il vero Boss Blind non era quello da 300 milioni.

Eravamo noi che continuavamo a premere “Nuova partita”.

Dietro il mazzo: curiosità e retroscena

Una delle cose più sorprendenti di Balatro è che nasce quasi per caso. LocalThunk, il suo sviluppatore solitario, non partì con l’idea di creare il roguelike di carte destinato a divorare ore di vita a milioni di persone. Il progetto iniziale era molto più semplice: durante la pandemia voleva realizzare una versione online di Big Two, un gioco di carte cantonese che utilizzava anche combinazioni simili a quelle del poker, così da poterci giocare con alcuni amici. Da lì il progetto iniziò lentamente a cambiare forma, soprattutto dopo che LocalThunk vide alcuni video di Luck Be a Landlord, roguelike costruito attorno a una slot machine e alla crescita progressiva del punteggio. L’idea di un gioco in cui non si combatte direttamente contro qualcuno, ma si cerca semplicemente di costruire una macchina sempre più efficiente per superare una soglia numerica, finì per diventare uno dei semi da cui sarebbe nato Balatro.

La parte più divertente, però, arriva subito dopo: LocalThunk non è un giocatore di poker. Anzi, ha raccontato apertamente di non giocarci affatto. Il poker, in pratica, è arrivato soprattutto come linguaggio visivo e come strumento per rendere immediatamente comprensibile il gioco. LocalThunk stesso ha definito Balatro più come una sorta di “solitario moderno con una verniciata di poker” che come un vero gioco di poker.

Anche i Joker, oggi praticamente sinonimo stesso di Balatro, non facevano parte del progetto originale. Nelle prime versioni la componente strategica principale ruotava attorno a un negozio attraverso cui potenziare direttamente le carte da gioco. LocalThunk si rese però conto che mancava qualcosa e, osservando proprio l’immaginario dei normali mazzi di carte, arrivò all’idea di utilizzare i Joker come modificatori passivi. Da lì è nato il sistema che oggi sostiene praticamente tutto il gioco. Pensarci adesso fa quasi sorridere: immaginare Balatro senza Joker è un po’ come immaginare Super Mario senza il salto. Tecnicamente potrebbe ancora esistere qualcosa, ma probabilmente non sarebbe quello che conosciamo.

Poi arrivò il successo. E qui la storia assume proporzioni abbastanza ridicole. Quello che era nato come progetto personale di un singolo sviluppatore, il primo gioco che LocalThunk avesse mai pubblicato realmente al grande pubblico, esplose nel giro di pochissimo tempo. Entro poche settimane dal lancio aveva già superato il milione di copie e nel gennaio 2025 Playstack annunciò ufficialmente il superamento dei cinque milioni di copie vendute. Cinque milioni di persone che, più o meno consapevolmente, hanno deciso di sacrificare la propria produttività sull’altare del moltiplicatore.

Non poteva mancare, naturalmente, una piccola assurdità burocratica. Poco dopo l’uscita, Balatro venne classificato in Europa come PEGI 18 per la presenza di immagini e meccaniche riconducibili al poker. Il paradosso era abbastanza evidente: il gioco non contiene scommesse con denaro reale, non include loot box, non vende fiches e non permette di perdere lo stipendio di marzo su una scala mancata. Eppure la classificazione arrivò proprio perché, secondo il sistema PEGI dell’epoca, il gioco mostrava e spiegava elementi del poker potenzialmente trasferibili al gioco d’azzardo reale. LocalThunk non la prese esattamente benissimo e ironizzò pubblicamente sul fatto che forse avrebbe dovuto aggiungere microtransazioni e loot box per ottenere una classificazione più permissiva.

La vicenda ebbe però un finale piuttosto significativo. Nel febbraio 2025, dopo un ricorso, il PEGI abbassò ufficialmente la classificazione di Balatro da 18 a 12, riconoscendo che gli elementi fantastici del gioco e la sua natura roguelike rendevano il sistema sufficientemente distante da una vera simulazione di gioco d’azzardo. La controversia contribuì perfino a spingere PEGI verso criteri più sfumati per distinguere tra giochi che utilizzano semplicemente l’immaginario del gambling e quelli che ne simulano realmente le dinamiche. In pratica, un piccolo indie basato su carte e Joker è riuscito non solo a mettere in difficoltà produzioni gigantesche ai premi di fine anno, ma anche a costringere un sistema europeo di classificazione a interrogarsi sulle proprie regole. Non male per un gioco che, all’inizio, doveva servire semplicemente a LocalThunk per giocare a carte con gli amici.

Ed è forse questa la curiosità più bella di tutte. Balatro non nasce da una ricerca di mercato, da un franchise da rilanciare o dalla necessità di riempire una casella nel catalogo di un grande publisher. Nasce perché una persona voleva costruire qualcosa che trovasse interessante, ha continuato a smontarlo e rimontarlo per anni e alla fine si è ritrovata tra le mani uno dei casi videoludici più clamorosi della sua generazione. Che, considerando quanto abbiamo detto fin dall’inizio, è probabilmente il finale più coerente possibile: ancora una volta, l’idea ha battuto il budget.

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Campionati Mondiali di Pokémon: L’Italia vince e sale sul tetto del mondo

Trionfo per l’Italia ai Campionati Mondiali di Pokémon che si sono tenuti dal 28 al 30 agosto a San Francisco

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ITALIANI IN VETTA ANCHE NEL MONDO DEI POKÉMON

L’ITALIA HA CONQUISTATO I CAMPIONATI MONDIALI DI POKÉMON CON UN RECORD DI QUALIFICAZIONI E UNA SOLIDA PRESENZA NELLE TOP 8 MASTER E SENIOR DEL VIDEOGIOCO


Si è conclusa a San Francisco l’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon, confermando l’incredibile impatto globale dei videogiochi Pokémon. Quest’anno in particolare, l’Italia si è distinta con una spedizione da record tra il più alto numero di qualificati italiani in tutte le categorie e la presenza azzurra nelle top 8 delle categorie VGC Senior e Master. Un’ulteriore testimonianza del valore degli atleti azzurri nel mondo. Tra le tante novità anche il debutto di Pokémon Champions, il videogioco competitivo di nuova generazione destinato a rivoluzionare la scena e-sportiva del brand, consolidando Nintendo Switch 2 come la console di riferimento per i videogiochi Pokémon.


Si è appena conclusa l’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon, che si sono svolti dal 28 al 30 agosto al Moscone Center di San Francisco, in California. Un appuntamento ormai consolidato per gli appassionati, ma seguito diffusamente in tutto il mondo, a conferma ancora una volta di come quello dei Pokémon sia oggi un vero e proprio fenomeno culturale, capace di unire intere generazioni di community internazionali attraverso videogiochi, carte collezionabili e intrattenimento. Nella particolare cornice competitiva dei videogiochi Pokémon, l’Italia è uno dei paesi che più si è distinto negli ultimi anni, con all’attivo ben due Campioni del Mondo nel 2013 e nel 2024 e tantissime presenze azzurre in tutte le discipline.

L’edizione 2026 dei Campionati Mondiali Pokémon rimarrà in ogni caso impressa nella storia della scena competitiva nazionale grazie al record assoluto di giocatori qualificati provenienti dall’Italia. La delegazione tricolore, infatti, ha visto la più alta partecipazione di sempre distribuita con successo in tutte le categorie ufficiali di gara: Master, Senior e Junior. Un dato ulteriormente avvalorato dalla presenza di un ragazzo azzurro nella top 8 della categoria VGC Senior (Alberto Fabi), su 100 qualificati, e ben due baluardi italiani nella top 8 della più affollata categoria VGC Master (Stefano Greppi e Giovanni Pecitelli), su 300 qualificati totali. Questo straordinario risultato conferma la crescita e la maturità del movimento competitivo italiano, un percorso tracciato dai grandi successi degli ultimi anni, come l’indimenticabile trionfo di Luca Ceribelli, Campione del Mondo nella categoria Master dei videogiochi ai Mondiali del 2024 a Honolulu. Un’impresa che, insieme a quella di Arash Ommati nel 2013, ha ispirato anche le nuove generazioni di Allenatori e confermato il fortissimo impatto dei videogiochi Pokémon dal 1996 a oggi.

Nel corso dei Campionati Mondiali Pokémon 2026 è stato inoltre introdotto per la prima volta Pokémon Champions, la piattaforma ufficiale su cui verranno disputate le competizioni ufficiali Pokémon dei prossimi anni, segnando un punto di svolta storico per il settore competitivo del franchise. Presentato ufficialmente come il nuovo videogioco di riferimento per il circuito agonistico, Pokémon Champions è stato pensato per offrire un’esperienza di lotta bilanciata, dinamica e accessibile a tutti, disponibile gratuitamente su Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e mobile. Un vero e proprio spazio virtuale di allenamento in cui allenare i propri Pokémon preferiti, studiare le migliori strategie e sfidare nella classifica internazionale gli Allenatori di tutto il mondo o anche i propri amici nelle partite amichevoli di tutti i giorni.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

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