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Approfondimenti e Curiosità

Pokémon TCG 2026 – Tutti i prodotti confermati e le novità annunciate (Occidente)

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Il 2026 è un anno davvero ricco per gli appassionati del Pokémon Trading Card Game: oltre alle espansioni già programmate come Ascesa Eroica, Equilibrio Perfetto e Chaos Rising, durante il Pokémon Day 2026 sono state rivelate ulteriori novità che arricchiscono il calendario dei prodotti TCG in arrivo nei prossimi mesi.

In questo articolo trovi tutti i prodotti per il mercato occidentale (inclusa l’Italia) con le date di uscita ufficiali già annunciate o confermate: niente prezzi, solo nomi e tempistiche per orientarti al meglio.

30 gennaio 2026

  • Collezione Pokémon Day 2026
  • Blister 2-Pack – Ascesa Eroica
  • Collezione Adesivi con moneta – Ascesa Eroica

20 febbraio 2026

  • Set Allenatore Fuoriclasse – Ascesa Eroica
  • Elite Trainer Box Pokémon Center – Ascesa Eroica
  • Mini Tin – Ascesa Eroica
  • Tin – Mega Charizard X ex
  • Tin – Mega Charizard Y ex

20 marzo 2026

  • Collezione Poster Premium – Mega Lucario-ex (Ascesa Eroica)
  • Collezione Poster Premium – Mega Gardevoir-ex (Ascesa Eroica)
  • Collezione Spilla Deluxe
  • Collezione Illustrazione Primi compagni d’avventura – Serie 1

27 marzo 2026

  • Set Allenatore Fuoriclasse – Equilibrio Perfetto
  • Display Box 36 bustine – Equilibrio Perfetto
  • Booster Bundle (6 bustine) – Equilibrio Perfetto
  • Blister 3-Pack  – Equilibrio Perfetto

24 aprile 2026

  • Booster Bundle (6 bustine) – (Ascesa Eroica)
  • Mega Box – Mega Meganium-ex (Ascesa Eroica)
  • Mega Box – Mega Emboar-ex (Ascesa Eroica)
  • Mega Box – Mega Feraligatr-ex (Ascesa Eroica)

22 maggio 2026

  • Set Allenatore Fuoriclasse – Chaos Rising
  • Display Box 36 bustine – Chaos Rising
  • Booster Bundle (6 bustine) – Chaos Rising
  • Blister 3-Pack – Chaos Rising

Ottobre 2026 (prevista)

  • Celebration Collection – 30° anniversario Pokémon TCG

Disclaimer: Le date di uscita indicate si basano sulle informazioni ufficiali disponibili ad oggi. Eventuali modifiche o posticipazioni da parte della Pokémon Company potrebbero variare i tempi di rilascio dei prodotti.

Anime

Tatami Galaxy – Scrivere la possibilità e il movimento

La riscoperta della serie simbolo di Masaaki Yuasa: il viaggio stilistico che racconta il disagio giovanile con la scrittura del movimento.

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Esattamente come nel 2010, approcciarsi oggi a Tatami Galaxy significa esiliarsi dagli stilemi classici dell’animazione giapponese. La serie diretta da Masaaki Yuasa, precorritrice del suo successivo lungometraggio Night is Short, Walk on Girl, si pone come una deviazione rispetto ai prodotti televisivi concorrenti, proponendo degli episodi quasi antologici legati da un sottile filo conduttore: le scelte di vita.

Uno stile chiamato cinema

Ispirato dal romanzo Yojōhan shinwa taikei scritto da Tomihiko Morimi, il resoconto di un annoiato studente universitario giapponese che ricorda i suoi ultimi due anni di vita viene utilizzato dal regista Yuasa per trovare un terreno fertile dove evolvere il suo stravagante stile d’animazione. Una rinuncia al dettaglio che insegue un concetto quasi primordiale nella storia del cinema.

Se la parola cinematografo deriva dal greco, e più precisamente dall’unione di Kinesis (movimento) e Graphein (scrittura), allora si può dire che il buon Masaaki realizzi quello che è a tutti gli effetti il “passo-uno” della settima arte. In tutta la serie si nota come il disegno sia composto in realtà da poche e semplici linee, che puntualmente vengono allungate in maniera inverosimile superando le leggi dell’anatomia.

Tuttavia, il risultato non è mai sgradevole alla vista. Come mai? Essenzialmente perché lo stile è sempre al servizio della sceneggiatura. In ogni puntata molte battute sono flussi di coscienza repentini del protagonista senza nome, che può cominciare a parlare dell’ultima partita di tennis che ha giocato, della sua cotta all’università, dell’aspetto del suo migliore amico o delle posate utilizzate per mangiare il ramen a pranzo.

Questa veloce scansione potrebbe essere rappresentata con tagli netti al montaggio, rischiando però di rovinare la coerenza della scena in favore di una serie di inquadrature sconnesse.

Uno stile minimale, in cui le linee riescono a distorcersi e a muoversi liberamente insieme alla macchina da presa, e in cui le forme geometriche semplici possono potenzialmente veicolare anche il più complesso dei soggetti, diventa la soluzione ideale.

Equilibrio da 4 tatami e mezzo

Ma Tatami Galaxy è molto di più di un’idea tecnica. Gli episodi cominciano sempre nello stesso modo e si concludono nella medesima maniera, con personaggi e temi cardine che si ripetono. Eppure, sono proprio questi ultimi a determinarne la differenza.

In ogni avventura, il protagonista compie una nuova scelta, ha una nuova possibilità, che forse potrebbe condurlo ad un successo, sennò ci si rivede alla prossima puntata e si ritorna nella stanza da quattro tatami e mezzo.

Questo ciclo è, di fatto, un vizio: se fallisco o non affronto le mie scelte, mi rintano nella mia camera dove regna la pace e l’equilibrio. Esiste una paura costante, che si percepisce anche nel rapporto con i comprimari.

Dal disadattato manipolatore Ozu, alla fredda e distaccata Akashi, fino all’improbabile “maestro” Higuchi: tutti interagiscono con il ragazzo come se stessero recitando una parte, in un rapporto distaccato e quasi di circostanza. Queste situazioni, benché parlino soprattutto al popolo giapponese e alle sue nuove generazioni, sempre più afflitte da individui isolati e in preda alla fuga dalle pressioni e dall’ansia, sono in realtà universali.

Scavalcando le differenze culturali, questo regista ricorda che i giovani di tutto il mondo condividono l’estrema paura per il futuro, l’inattività e l’incapacità di collegarsi in maniera genuina ad altre persone. Alla serie importa ben poco del proprio protagonista, tant’è che non si degna neanche di dargli un nome.

Ciò che le interessa siamo noi, gli spettatori. Le interessa interrogarci, mostrarci come saremmo se avessimo infinite scelte, e come in realtà molte volte ci comportiamo come se le possedessimo davvero. Poi ci riporta alla realtà, alla nostra stanza che dobbiamo riuscire ad abbandonare.

Il protagonista senza nome nella sua stanza da 4 tatami e mezzo

Ridere per ridere

Nonostante le riflessioni che possono derivare dall’analisi del prodotto, è sbagliato pensare a Tatami Galaxy come una serie pedante e difficile da assimilare. La genialità di Masaaki Yuasa si riscontra anche nella leggerezza con la quale questi temi vengono messi in scena.

Per la maggior parte dei minuti di ogni episodio, lo spettatore si ritrova di fronte a battute, sketch comici ed equivoci improbabili. Nelle puntate la priorità viene data al godersi le strambe interazioni di turno: una su tutte quella tra il protagonista e la propria libido, rappresentata come una caricatura di Lucky Luke in perenne litigio con il ragazzo nell’obbiettivo di ottenere piacere sessuale.

L’elaborazione arriva successivamente, quando ci si rende conto che la situazione del protagonista può essere analoga a qualsiasi studente universitario italiano.

Nell’oceano di produzioni seriali di oggi, trovo giusto far scoprire o riscoprire una perla dell’animazione che non solo corona lo stile di un regista magistrale come Masaaki Yuasa, ma riesce nell’ardua impresa di rimanere, di far riflettere e contemporaneamente far divertire il pubblico, sperimentando e modernizzando stilemi fondamentali del metodo della settima arte.


 

 

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Approfondimenti e Curiosità

5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation

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La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.

Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.

Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.

E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.

Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.

E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.

Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.

Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.

E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.

Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.

E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.

Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.

Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.

E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.

Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.

Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.

Grazie al razzo: gli ovvi

Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.

La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.

E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.

Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.

E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.

L’horror che entrò in salotto

Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.

E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.

Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.

Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.

L’archeologia diventa icona

Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.

E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.

I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.

Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.

E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.

Il videogioco che voleva essere cinema

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.

Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.

E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.

Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.

La mascotte che tenne testa al 3D

In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.

Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.

Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.

E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.

Ed era esattamente quello che serviva.

La guida diventa simulazione

Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.

Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.

Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.

È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.

Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.

E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.

Il calcio anche per chi non sopporta il calcio

Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.

Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.

Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.

FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.

E questo, forse, è il suo merito più grande.

Il picchiaduro che fece scegliere una console

Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.

E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.

Ma il ricordo più vivido non è a casa.

È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.

Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.

E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.

Il JRPG che diventò fenomeno globale

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.

Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.

Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.

In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.

Menzioni onorevoli

Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.

Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.

Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.

E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.

La violenza da sala giochi in salotto

Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.

Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.

È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.

Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.

L’eleganza della velocità

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.

Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.

Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.

Il ritmo che cambiò tutto

Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.

È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.

Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.

Lo shoot ‘em up che non mollava mai

Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.

Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.

Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.

Il caos prima della simulazione

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.

Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.

Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.

L’horror che poteva stare tra gli ovvi

Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.

La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.

È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.

Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.

E forse è proprio questo il punto.

I miei cinque dischi

Ora arriva la parte più difficile: scegliere.

Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.

La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.

Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.

E come sempre, è da lì che si comincia.

5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.

Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.

Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.

Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.

E io ci sono rimasto incollato.

Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.

Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.

E per questo, non poteva restare fuori.

4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.

Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.

E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.

Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.

E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.

Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.

La PlayStation che cresceva. E io con lei.

3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.

Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.

La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.

Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.

Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.

Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.

Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.

2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.

Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.

E soprattutto sui personaggi.

I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.

C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.

In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.

Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.

E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.

1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.

Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.

Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.

E poi c’è il colpo di genio.

Il castello al rovescio.

Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.

Era facilissimo perderselo.

E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.

Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.

Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.

E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.

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Approfondimenti e Curiosità

Visioni Rosa – la rassegna cinematografica di LED

Con “Visioni Rosa”, progetto ideato da Anna Di Martino (Cineteca di Bologna) e Blanca Carrieri (UCI Cinemas), la community LED punta a dimostrare che il cinema può essere anche strumento di consapevolezza e trasformazione sociale.

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2 mesi, 41 sale cinematografiche 145 proiezioni in tutta Italia.

Questi i primi numeri della la rassegna Visioni Rosa, ideata dalla community LED – Leader Esercenti Donne, in arrivo tra marzo e aprile.
LED – Leader Esercenti Donne è il programma di mentoring promosso da ANEC – Associazione Nazionale Esercenti Cinema che sostiene la crescita professionale e una leadership più equilibrata dal punto di vista di genere nel settore cinematografico.

Il progetto nasce da un’idea della mentore Anna Di Martino (Cineteca di Bologna) e della mentee Blanca Carrieri (UCI Cinemas), con cui abbiamo parlato oggi, e accompagna l’apertura del bando per le mentori della quarta edizione del programma LED, avvenuta il 9 marzo.

Un’iniziativa nazionale nata dal percorso di mentoring

Visioni Rosa” è il risultato concreto del percorso di mentoring promosso da LED.

Come racconta Anna Di Martino, l’idea è nata proprio dalla volontà di trasformare il mentoring in un progetto reale:

Avendo maturato una lunga esperienza nell’organizzazione di rassegne cinematografiche, ho sentito il desiderio di condividere il mio know-how con la mia mentee non solo in modo teorico, ma attraverso la costruzione concreta di un’iniziativa reale.

Coinvolgendo la community LED la rassegna è cresciuta rapidamente fino a superare 140 passaggi programmati, dimostrando la forza della collaborazione tra professioniste del settore.

È stata la dimostrazione che, quando facciamo rete e lavoriamo insieme, sappiamo essere forti, determinate e competitive.

La programmazione di Visioni Rosa di LED

La programmazione di Visioni Rosa di LED

I film di Visioni Rosa: storie di donne, diritti e libertà

La selezione dei titoli riflette uno sguardo attento alle questioni di genere e alle sfide che molte donne affrontano nella vita quotidiana.

Tra i film in programma:

  • Familia
  • Giovani madri
  • Il mio nome è Nevenka
  • La bambina segreta
  • La ragazza di ghiaccio
  • Love Me Tender (presentato in anteprima dopo il LED Award al festival Cinema e Donne di Firenze)
  • Sorry Baby
  • Persepolis

Secondo le ideatrici della rassegna, la scelta dei titoli nasce dall’esigenza di mantenere viva l’attenzione su questi temi durante tutto l’anno:

Il nostro obiettivo è innanzitutto quello di non confinare il tema della violenza di genere al solo mese di novembre. Parlare di questi argomenti una volta l’anno non basta, soprattutto in un momento storico in cui la cronaca quotidiana continua a mostrarci quanto la parità sia ancora lontana dall’essere pienamente realizzata. Le differenze salariali, gli squilibri nei ruoli, le disparità di opportunità e le forme più o meno visibili di violenza fanno parte di una realtà che non possiamo ignorare.

Il cinema come strumento di confronto

La rassegna punta a trasformare la visione cinematografica in un’occasione di dialogo.

Secondo Di Martino e Carrieri, il cinema ha una forza particolare: permette di riconoscersi nelle storie degli altri e di aprire uno spazio di riflessione collettiva.

Un film, accompagnato da un dibattito, può diventare uno strumento potente di confronto. Portare queste storie in sala significa accendere una riflessione e contribuire a un cambiamento culturale.

“Visioni Rosa” nasce anche con l’obiettivo di valorizzare il ruolo delle donne all’interno dell’esercizio cinematografico, dalla programmazione alla gestione delle sale.

Mentor e mentee di LED durante le Giornate Professionali del Cinema di Sorrento

Mentor e mentee di LED durante le Giornate Professionali del Cinema di Sorrento

Una rete di sale guidate da professioniste

Le proiezioni coinvolgeranno 41 cinema distribuiti in tutta Italia, gestiti dalle protagoniste della community LED. Tra le professioniste che partecipano alla rassegna:

  • Francesca Bigucci – Supercinema di Santarcangelo
  • Blanca Carrieri – Multisala UCI Cinemas
  • Carolina Cicolella – Cinema Roma di Cerignola
  • Lucrezia Cino – Cinema Elio di Calimera
  • Titti Dambra – Cinema Paolillo di Barletta
  • Anna Di Martino – Cinema Modernissimo di Bologna
  • Giuliana Fantoni – Cinema Edera di Treviso
  • Beatrice Feudale – Cinema Le Giraffe di Paderno Dugnano
  • Laura Fumagalli – Arcadia Cinema
  • Vania Maninchedda – Cinema Il Nuovo della Spezia
  • Carmen Mascolo – Cinema Delle Rose e Nexus Pompei
  • Maria Felicia Padula – Cinema Il Piccolo di Matera
  • Francesca Piraccini – Cinema Eliseo di Cesena
  • Anna Vitton Corio – Cinema Vittoria di Bra

Il network LED conta oggi 34 professioniste tra mentor e mentee provenienti dalle prime tre edizioni del programma.

Il valore del mentoring nel settore cinematografico

Per chi ha partecipato al programma, LED rappresenta molto più di un percorso formativo.

Blanca Carrieri racconta come il progetto abbia rappresentato un’opportunità concreta di crescita:

Il percorso LED è molto più di un programma formativo, mi ha fornito strumenti concreti, opportunità di confronto tra colleghe e la possibilità di creare una rete solida all’interno del settore.

La rassegna “Visioni Rosa” è diventata l’esempio più evidente di questo approccio: un’idea nata durante il mentoring e trasformata in un progetto nazionale.

Per me è stata l’occasione di mettermi in gioco, di lavorare su un progetto reale come Visioni Rosa e di trasformare un’idea in qualcosa di condiviso e strutturato. Penso che riusciremo a costruire molto altro insieme ad Anna e al resto della community LED. È un percorso che ti spinge ad ampliare lo sguardo, a rafforzare la tua identità professionale.

Cinema, cultura e cambiamento

Con “Visioni Rosa”, la community LED punta a dimostrare come il cinema possa essere non solo intrattenimento, ma anche strumento di consapevolezza e trasformazione sociale.

Raccontare storie di donne, promuovere una leadership più inclusiva e costruire una rete tra esercenti sono gli elementi che rendono questa rassegna un esempio di collaborazione nel settore cinematografico italiano.

E proprio dalla forza di questa rete nasce la prospettiva futura: continuare a sviluppare nuovi progetti condivisi, capaci di portare nelle sale storie che parlano al presente e costruiscono il pubblico di domani.

Consulta la programmazione di Visioni Rosa nella struttura più vicino a te. 

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