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Videogiochi

Essenza Ludica: Like a Boss #2: i migliori boss finali di picchiaduro 2D in sala giochi

Su Essenza Ludica secondo appuntamento con Like a Boss, la classifica dei migliori boss finali dei picchiaduro 2D delle sale giochi

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Nuovo capitolo sulle boss fight, questa volta ci spostiamo sui picchiaduro in 2D da sala giochi e andiamo ad analizzare i boss finali più memorabili. Quelli che ci hanno lasciato a bocca aperta, quelli che ci hanno sorpreso, quelli che ci hanno fatto (involontariamente) ridere e, ovviamente, quelli che ci hanno fatto più imprecare e lanciare maledizioni. Si parte!

Like a Boss: la classifica!

10) Mr. Karate (Art Of Fighting, 1992, SNK)

Stop! That man is our…”. Dopo aver sconfitto il misterioso Mr. Karate, Yuri ci fermava dal finirlo con un avvertimento, una rivelazione (in realtà piuttosto prevedibile) che sarebbe stata poi svelata nell’intro del secondo episodio. Merita quindi un posto in classifica per essere stata la prima (e forse unica) boss fight con cliffhanger annesso.

9) Amakusa (Samurai Shodown 4, 1995, SNK)

Il picchiaduro più elegante di sempre non poteva non avere il boss più elegante di sempre. Malvagio, seducente ed affamato di potere, la sua migliore apparizione è quella nel quarto capitolo in cui ci appare come un’incrocio tra una strega orientale e un non-morto, sprigionando un’aura che gli donava un fascino impareggiabile.

8) Shao Khan (Mortal Kombat 2, 1993, Midway)

You will die mortal!”. All’ottavo posto troviamo il Re dell’Outworld nel leggendario secondo capitolo della saga firmata da Boon e Tobias. Un tarpano di due metri e passa che impegnava il suo tempo più  ad insultarci che a combattere: “Is that your best?”, “You weak pathetic fool!”, “All too easy!”, “Feel the wrath of Shao Khan!” e tante altre provocazioni indirizzate al nostro combattente con tanto di dito puntato contro.
La verità è che, aldilà della strafottenza, in confronto a Kintaro era una pippa e quindi dopo aver speso l’equivalente di uno stipendio in gettoni per buttare giù quel maledetto colosso a quattro braccia la sfida finale sembrava una passeggiata. Restano nella storia le sue provocazioni recitate meravigliosamente dal grandissimo Steve Ritchie: la migliore voce di Shao Khan fino ad oggi.

7) Gill (Street Fighter III 3rd strike, 1999, Capcom)

The mark of my dignity shall scar thy DNA!

Dopo i precedenti Bison e Akuma, Capcom aveva virato su uno stile completamente differente per il boss finale del terzo capitolo di Street Fighter. Leader della setta degli Illuminati, Gill era una specie di incrocio tra uno stregone, un massone e un aspirante dittatore che si crede un salvatore. In poche parole uno con dei seri problemi mentali. Ma questo non gli impediva di farci comunque sputare sangue in una delle boss fight più tese della storia dei picchiaduro. Sì perché Gill non arrivava mai a sbragare ai livelli dei suoi compari made in SNK. Non ci sono (quasi) mai momenti di cheapness assoluta.

Teoricamente noi possiamo fermare ogni suo attacco e persino interrompere le sue mosse più infami, come la famigerata “Resurrection!” che gli permetteva di recuperare completamente l’energia. E’ un combattimento lungo ma serrato in cui devi essere costantemente al 200% dell’attenzione, una lotta che ti sfinisce mentalmente, in cui basta un errore per ritrovarsi KO. La sua migliore apparizione è quella nel 3rd strike, in cui sfoggiava un nuovo effetto traslucido nonché una nuova temibile super: il devastante Seraphic Wing.

6) Goenitz (The King Of Fighters 96, 1996, SNK)

Nonostante dal capitolo successivo in poi i boss SNK abbiano preso una vertiginosa impennata verso il semi-divino il mio preferito resta lui. Villain tra l’altro di uno dei KOF migliori e più importanti di sempre. Goenitz si presentava come un potente dai modi aristocratici dotato di poteri eccezionali ed il suo stile di combattimento rifletteva magistralmente la sua personalità. La nonchalance con cui alzava un dito per evocare un tornado, i suoi colpi acrobatici eseguiti quasi senza scomporsi e la sua presa letale condita dalla sua risata da villain coi fiocchi. Uno scontro duro ma mai eccessivamente scorretto, che ci troveremo a rimpiangere negli anni a venire dopo aver provato sulla nostra pelle gli sgravissimi Igniz e Magaki.

5) Akuma (Super Street Fighter 2 Turbo, 1994, Capcom)

Capcom ce lo mostrava durante l’intro ma nella schermata di selezione dei personaggi non c’è traccia di questo nuovo misterioso combattente. Per scovarlo bisognava arrivare alla fine senza mai perdere un round, un’impresa ciclopica considerato quanto era infame la CPU di SSF2T, con un input-reading che ti leggeva pure cosa avevi mangiato pranzo.

A quel punto, dopo aver buttato giù Sagat, ci trovavamo come da copione al cospetto del famigerato dittatore thailandese. Ma ecco che arrivava il colpo di scena: appena prima che l’annunciatore potesse scandire il suo “Round one… Fight!” Akuma faceva il suo fulmineo ingresso in scena scaricando il suo raging demon su Bison che finiva esangue a terra. Il tutto in un battito di ciglia, senza dialoghi, senza cut-scene, senza pause. Partiva lo scontro che non avevamo neanche ancora metabolizzato cos’era successo e ci era concessa soltanto una possibilità per batterlo! Nella schermata della sconfitta il suo ritratto completamente in ombra, senza nome, quasi come un qualcosa di oscuro, un glitch, un virus sconosciuto insediato nel codice del gioco.

4) Geese Howard (Fatal Fury, 1991, SNK)

Fatal Fury fu il primo clone di Street Fighter 2 a fare il suo ingresso in salagiochi ma nonostante a livello di gameplay fosse anni luce indietro rispetto al capolavoro Capcom aveva una forza e una personalità tutta sua.

Confezionando la modalità single player con scene di intermezzo, dialoghi e personaggi SNK aveva di fatto creato il primo “story mode” in un picchiaduro ad incontri. Protagonista di questi momenti di trama lui, il judoka per eccellenza, il ricchissimo Geese Howard. Iniziava a tenerci d’occhio dai primi incontri, commentando la nostra ascesa con i suoi sgherri, sempre più furioso man mano che spedivamo i suoi combattenti all’ospedale. E poi, dopo la vittoria finale con Billy Kane, il colpo di scena. Due uomini in nero interrompevano i festeggiamenti per trascinarci di peso dal suo cospetto, nel suo lussuosissimo attico che sovrastava la città. Qui lo scontro finale accompagnato da una colonna sonora destinata a diventare una delle più importanti della casa di Osaka.

3) Apocalypse (X-Men VS Street Fighter, 1996, Capcom)

Quando X-Men VS Street Fighter fece il suo irruento arrivo in sala giochi era una qualcosa che non ci si credeva.

Vedere combattere Ryu e Chun Li a fianco di Cyclops e Wolverine era davvero qualcosa che lasciava a bocca aperta. E a coronare tutto questo Capcom ci spettinava con un boss finale che ridefiniva totalmente il concetto di “esagerato”. Guardatelo, non si era mai visto niente del genere. Un boss talmente grande da non riuscire neanche a stare nello schermo e che, proprio per questo, bisogna affrontare con un approccio radicalmente differente. Abbandonata qualsiasi cautela strategica ci lanciavamo contro questo titano metallico riversandogli addosso quanti più colpi possibili nello scontro più forsennato e caotico mai provato fino a quel momento.

2) M. Bison (Street Fighter 2, 1991, Capcom)

Chi ha vissuto l’arrivo di Street Fighter 2 in sala giochi non potrà sicuramente dimenticare due cose: la prima è l’hype generato dal capolavoro Capcom che monopolizzò l’attenzione di stampa, giocatori e causal per i successivi 3 anni, quasi a divenire una vera e propria febbre.

La seconda sono le code chilometriche davanti ai cabinati per battere M. Bison. Capcom aveva preparato due colpi di scena: dopo aver vinto i primi 7 scontri (diventati poi 8 nella champion edition grazie all’introduzione del mirror match) ecco apparire sulla mappa 3 nuovi avversari misteriosi, non selezionabili dal giocatore: un pugile incazzatissimo con la faccia di Mike Tyson, una specie di ninja spagnolo armato di artiglio ed un campione di muay thai tailandese dal nome familiare.

Sagat infatti l’avevamo già conosciuto come boss finale del primo Street Fighter e quindi, una volta sconfitto, ci preparavamo a mollare lo stick e goderci il finale. E invece Capcom aveva preparato un secondo colpo di scena: un ultimo avversario. Un terrificante dittatore con gli occhi iniettati di sangue che ci asfaltava con mosse incredibili. Bison (Vega in versione giapponese) non ti mandava soltanto al tappeto, ti schiacciava come un insetto. La difficoltà era devastante, quantità di gettoni spesi per cercare di buttarlo giù incalcolabili. Da un punto di visto puramente storico è il boss finale di un picchiaduro più importante di sempre.

1.God Rugal (Capcom VS SNK 2, 2001, Capcom)

Un po’ per non essere troppo prevedibili e un po’ per dare peso non solo al boss in sé ma a tutto quello che lo accompagna al primo posto di questa classifica svetta uno dei villain più devastante della storia dei picchiaduro, nonché protagonista di una delle boss fight migliori di sempre.

Capcom VS SNK 2 resta ad oggi non solo un capolavoro assoluto ma anche il sogno proibito di ogni appassionato di picchiaduro in 2D.

Come recitava l’intro del primo episodio “Everybody rumored, nobody believes” ed era vero: nessuno sano di mente avrebbe davvero potuto credere in un crossover di questo tipo. Sì perché qui siamo oltre l’accoppiata Marvel/Capcom; abbiamo lo scontro tra le due software house più rivali della storia degli anni 90!

I Beatles e Rolling Stones dei picchiaduro che si stringono la mano per dare vita al crossover 2D più importante di sempre. E chi poteva essere il boss finale, anzi I boss finali, se non due crossover tra i villain più iconici delle software house di Osaka, precisamente Akuma e Rugal. Ma se Shin Akuma avevamo già avuto modo di conoscerlo in precedenza niente poteva prepararci alla furia di God Rugal. Una versione indemoniata del baffuto boss SNK che pareva uscita direttamente da un’incubo di Go Nagai. Il tutto incorniciato splendidamente in una Osaka avvolta dalle fiamme. L’ultimo grande picchiaduro 2D coronato dalla boss fight più spettacolare di sempre.

Una boss fight apocalittica che segnava per sempre la fine di un’epoca.

Approfondimenti e Curiosità

Lo strano caso che ha portato Nintendo a creare Donkey Kong… grazie a Popeye !?

Oggi vi raccontiamo di come il celebre videogame della Nintendo, Donkey Kong, sia nato grazie alle idee che Shigeru Miyamoto aveva sviluppato per un gioco su Popeye

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In questi giorni amanti (grandi e piccini) della Nintendo stanno correndo al cinema a vedere il secondo capitolo cinematografico prodotto da Illumination con protagonista il celebre idraulico italiano baffuto, star dei videogame: Super Mario Galaxy – il Film.

Ma oggi non siamo qua per raccontarvi del film (di cui abbiamo già parlato qui), bensì per svelarvi un retroscena, una di quelle sliding doors che poteva cambiare tutto per Nintendo.

Perché in questa storia scopriremo che Mario e Donkey Kong, protagonisti indiscussi dei giochi Nintendo che contano milioni di fan in tutto il mondo, potevano non vedere la luce ed essere sostituiti da due personaggi dei fumetti molto gettonati all’inizio degli anni ’80: Popeye e Bluto.

Voi potreste anche pensare “WTF !??!” ma è così! Però, andiamo con ordine.

Tutto inizia con Warner e Atari

Nel 1976, Warner Communications decise di entrare con decisione nel mercato videoludico acquistando Atari per una cifra vicina ai 30 milioni di dollari. Tra le prime mosse strategiche, l’azienda spinse Atari a sviluppare un videogioco dedicato a Superman, cavalcando il successo del film del 1978. Il titolo, pubblicato nel 1979, è ricordato come il primo adattamento videoludico tratto da un personaggio dei fumetti.

Il boom degli arcade e la scommessa di Nintendo

Qualche anno più tardi, nel 1981, Nintendo provò a seguire una strada simile tentando di realizzare un gioco basato su Popeye, ma il progetto però non andò a buon fine.

Da quello nacque invece Donkey Kong, destinato a diventare uno dei videogiochi più importanti di sempre e a introdurre due icone assolute come Mario e Donkey Kong.

Per capire come si sia arrivati a questo punto bisogna tornare alla fine degli anni ’70. Nel 1978 Space Invaders rivoluzionò il settore, rendendo le sale giochi un business sostenibile e replicabile. Due anni dopo, Pac-Man consolidò ulteriormente il fenomeno, dando il via a una crescita senza precedenti.

In questo scenario si inserisce Minoru Arakawa, primo presidente di Nintendo of America, che decise di puntare tutto su Radar Scope, considerato la risposta Nintendo a Space Invaders. Vennero prodotti circa 3.000 cabinati, ma il gioco si rivelò un fallimento commerciale.

Con migliaia di cabinati invenduti, Nintendo si trovò davanti a una scelta cruciale. La soluzione fu tanto semplice quanto efficace: riutilizzare quelle macchine installando un gioco completamente nuovo.

Seguendo l’esempio del titolo dedicato a Superman, la compagnia decise di puntare su un personaggio famoso. La scelta ricadde su Popeye, all’epoca tornato sotto i riflettori grazie al film del 1980 con Robin Williams.

Robin Williams nei panni di Popeye!

Come spiegò anni dopo Shigeru Miyamoto, il concept era perfetto per un videogioco: un eroe, un antagonista e una figura da salvare.

Ho abbozzato alcune idee per dei giochi ispirandomi a Popeye. A quel punto, Yokoi-san [Gunpei Yokoi, ingegnere capo di Nintendo e responsabile del progetto – a.C.] ebbe la gentilezza di portare queste idee all’attenzione del Presidente e alla fine una di esse ricevette l’approvazione ufficiale. Yokoi-san riteneva che i designer sarebbero diventati membri indispensabili dei team di sviluppo per la creazione di videogiochi in futuro. – Shigeru Miyamoto

Il progetto venne quindi impostato con Popeye impegnato a sconfiggere Bluto per salvare Olivia.

Il problema dei diritti e la svolta creativa che portò a Donkey Kong e Mario

Quando tutto sembrava pronto, però, ecco l’intoppo che si rivelò decisivo: Nintendo non riuscì a trovare un accordo con King Features Syndicate per l’utilizzo del personaggio di Popeye.

A differenza del caso di Superman, dove Warner controllava direttamente i diritti, qui serviva un’intesa commerciale che non si concretizzò e il progetto rischiò di naufragare.

Fu proprio in questo momento che entrò in gioco la creatività di Shigeru Miyamoto. Lo stesso qualche anno fa su questo momento specifico ha dichiarato:

Ma, pur non ricordando esattamente il motivo, non potemmo usare Popeye in quel titolo. Ci sembrò davvero che ci avessero tolto la scala da sotto i piedi, per così dire… all’epoca non sapevamo come procedere. Poi pensammo: “Perché non inventarci un personaggio originale?” – Shigeru Miyamoto

Invece di abbandonare tutto, il designer decise di mantenere la struttura del gameplay, reinventando completamente personaggi e ambientazione.

Da Popeye a Donkey Kong: la nascita di un’icona

Da King Kong alla fiaba de La Bella e la Bestia, diverse idee e influenze presero forma nella mente di Miyamoto e  il risultato fu un’idea completamente nuova.

Bluto venne trasformato in un gorilla, per l’appunto Donkey Kong, mentre Popeye diventò Jumpman, poi evoluto nel celebre Mario. Olivia, invece, si trasformò in Pauline.

La trama era semplice ma rivoluzionaria: il gorilla rapisce la ragazza e il protagonista deve salvarla affrontando una serie di ostacoli, tra cui i celebri barili lanciati dall’alto.

Nel 1981 uscì Donkey Kong, un titolo destinato a cambiare per sempre il linguaggio dei videogiochi, scrivendone la storia!

Il paradosso finale: il ritorno di Popeye

Il successo di Donkey Kong fu tale da ribaltare completamente la situazione. Dopo aver inizialmente negato i diritti, King Features Syndicate concesse finalmente a Nintendo la licenza per utilizzare Popeye.

Nel 1982 uscì quindi Popeye, un gioco ufficiale che riprendeva molte delle meccaniche introdotte proprio da Donkey Kong.

Un scherzo del destino se si pensa: un titolo mai realizzato che finisce per influenzare quello ufficiale che poi diventa a sua volta fonte di ispirazione.

Un fallimento di cui Nintendo ringrazia

Senza il fallimento di Radar Scope e senza l’impossibilità di usare Popeye, probabilmente non sarebbero mai nati Mario e Donkey Kong. E, di conseguenza, una parte fondamentale della storia dei videogiochi sarebbe stata completamente diversa. E quindi alla fine direi che è andata molto meglio così. E tutto grazie a un fallimento della Nintendo…

*Fonte del presente articolo CBR.com

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Nintendo

Super Mario Bros. Wonder Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel è ora disponibile!

Per celebrare i 40 anni di Mario e l’arrivo nelle sale di Super Mario Galaxy – Il film, su Nintendo Switch 2 è disponibile Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel, con prestazioni migliorate e nuovi contenuti

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SUPER MARIO BROS. WONDER – NINTENDO SWITCH 2 EDITION + TUTTI AL PARCO BELLABEL – DISPONIBILE DAL 26 MARZO!

SUPER MARIO BROS. WONDER MOLTIPLICA LA MERAVIGLIA

L’ULTIMA AVVENTURA 2D DI MARIO APPRODA SU NINTENDO SWITCH 2 CON TANTISSIME NOVITÀ E IL CONTENUTO SCARICABILE: TUTTI AL PARCO BELLABEL


Per celebrare i 40 anni di Mario e l’arrivo nelle sale di Super Mario Galaxy – Il film, su Nintendo Switch 2 è disponibile Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel, con prestazioni migliorate e nuovi contenuti. Tantissime le novità come l’introduzione di Rosalinda come personaggio giocabile, sfide aggiuntive, un nuovo potenziamento e opzioni per personalizzare il gioco in base alle proprie preferenze. Inoltre, il contenuto scaricabile “Tutti al Parco Bellabel” introduce una nuova area con tante attività multiplayer, sia locali, sia online, e sfide cooperative e competitive per più giocatori.


Con lo spegnimento della sua 40° candelina e l’imminente arrivo nelle sale di Super Mario Galaxy – Il Film, l’idraulico baffuto di Nintendo è ancora oggi uno dei protagonisti della storia dei videogiochi. Per celebrare questi eventi, Mario è pronto a fare ritorno in grande stile, su Nintendo Switch 2, con Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel: una versione aggiornata e arricchita della versione per Nintendo Switch di Super Mario Bros. Wonder. Approda così sulla nuova console di Nintendo anche l’ultima avventura 2D di Mario che ha riproposto la classica formula a scorrimento, migliorata da tantissime novità che hanno confermato la capacità della serie di continuare a innovarsi anche a distanza di quattro decenni.

Uscito nel 2023, in Super Mario Bros. Wonder, nel tentativo di salvare il Regno dei Fiori dall’assedio di Bowser, si avrà la possibilità di esplorare un mondo ricco di sorprese e colpi di scena interagendo in ogni livello con i fiori meraviglia. Raccogliere questo fiore speciale, stravolgerà il mondo di gioco, offrendo un punto di vista del tutto inedito sulla serie videoludica più nota di sempre.

Inoltre, sarà possibile fare affidamento su nuovi potenziamenti che arricchiranno ulteriormente il già innovativo gameplay di Mario, che, con un cast di 12 differenti personaggi giocabili, potrà trasformarsi in elefante, scavare nel terreno con il fungo trivella, soffiare potenti bolle con il fiore bolla. Inoltre, tutti i personaggi potranno sfruttare tantissime abilità mai viste prima, integrate nel nuovo sistema di equipaggiamento delle spille: una speciale impostazione che permetterà di personalizzare l’esperienza di gioco in base alle preferenze e alle specifiche necessità dei singoli livelli. Infine, per godersi al massimo le molte sorprese di Super Mario Bros. Wonder, il divertimento potrà essere condiviso anche con amici, parenti e appassionati da tutto il mondo, sia online sia in locale, da 2 a 4 giocatori.

Con l’arrivo della Nintendo Switch 2 Edition di Super Mario Bros. Wonder, oltre a un miglioramento grafico e tecnico, sono previste alcune novità di contenuto, prima fra tutte l’arrivo nel Regno dei Fiori di Rosalinda, la dolce guardiana delle stelle. Dotata delle stesse abilità di Mario e dei suoi amici, potrà essere selezionata per avventurarsi nel mondo di meraviglie e usare i potenziamenti per trasformarsi.

In arrivo anche i Bowserotti, 7 pestiferi piccoletti sparsi per tutto il Regno dei Fiori e pronti a regalare, se stanati, battaglie sorprendenti. Per affrontare queste e tante altre sfide con stile, inoltre, è in arrivo un nuovo potenziamento conferito dal Super vaso da fiori, che permetterà di lanciare fiori rotanti verso l’alto per colpire i nemici o di restare in aria più a lungo durante il salto. Inoltre, per una maggiore personalizzazione dell’esperienza di gioco, sarà possibile equipaggiare spille doppie, combinando gli effetti di due spille in una per adattare, semplificare o aumentare la sfida della propria avventura.

Per rendere il divertimento ancora più alla portata di tutti, inoltre, è stato introdotto uno Sfavillotto aiutante, che potrà essere selezionato quando si gioca in 2 o più persone per supportare i propri amici svolazzando per i livelli, sconfiggendo i nemici e raccogliendo monete, anche sfruttando i controlli stile mouse dei Joy-Con 2. Infine, per esplorare il Regno dei Fiori senza pressioni, è ora possibile attivare o disattivare, in qualsiasi momento, una Modalità assistita per diventare invulnerabili ai danni e alle cadute.

Agli aggiornamenti della Nintendo Switch 2 Edition, si aggiungono le novità incluse in Tutti al Parco Bellabel, il contenuto scaricabile che permetterà di esplorare una nuova Area delle attrazioni ricca di divertimento. Questa si dividerà in 3 differenti piazze con nuove modalità per più giocatori: la Piazza multiplayer locale, dove fino a 4 giocatori*1 possono divertirsi insieme sulla stessa console con 17 attrazioni cooperative e competitive tra cui scegliere, anche tramite GameShare*2; la Piazza stanze, per giocare con gli amici in wireless locale oppure online*3 su sei diverse attrazioni, in cui fino a 12 giocatori*4 possono giocare insieme oppure sfidarsi per il primo posto; e infine la Piazza tour, dove sarà necessario affrontare una serie di attrazioni consecutive giocando da soli o in compagnia per ottenere più vittorie possibili o, ancora, collaborando per completare le attrazioni. Nel Parco Bellabel sarà presente anche un Campo Base in cui frequentare la scuola di addestramento della Truppa Toad, dove fino a 4 giocatori possono affrontare sfide di ogni tipo su percorsi tratti dai 74 livelli dall’avventura principale per ottenere distintivi e aumentare il grado nella truppa.

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Tutti al Parco Bellabel è disponibile dal 26 marzo solo su Nintendo Switch 2. Per chi è già in possesso della versione base del gioco per Nintendo Switch, l’upgrade potrà essere acquistato singolarmente in digitale, sia su Nintendo eShop, sia su My Nintendo Store. Sulle stesse piattaforme è disponibile una versione completa che include anche il gioco base e, su My Nintendo Store, sarà possibile acquistare anche una versione fisica e 3 nuovi amiibo: Mario elefantePoplin e Principe Florian e Capitan Toad e fiore parlante. Questi e gli altri amiibo compatibili, permetteranno di cambiare aspetto alle decorazioni del Parco Bellabel e di trasformare il proprio personaggio nei livelli di gioco.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

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PlayStation

Notizie videogiochi settimana: GTA 6, Crimson Desert e Starfield | Checkpoint

Scopri le notizie videogiochi settimana: GTA 6, il successo e le criticità di Crimson Desert, Starfield su PS5.

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Le notizie videogiochi settimana mettono in evidenza alcune delle dinamiche più rilevanti del settore, tra nuovi annunci, aggiornamenti sui titoli più attesi e sviluppi tecnologici. Dalle dichiarazioni su GTA 6 fino al lancio di Crimson Desert e alle novità su Starfield, il panorama gaming continua a evolversi rapidamente.


GTA VI: accessibilità per tutti i tipi di giocatori

Grand Theft Auto VI

Tra le notizie videogiochi settimana, spiccano le nuove dichiarazioni su GTA 6. Secondo quanto comunicato dai vertici di sviluppo, il titolo è stato progettato per essere fruibile con approcci differenti, adattandosi sia ai giocatori più esperti sia a un’utenza con meno tempo a disposizione.

L’obiettivo dichiarato è quello di mantenere la profondità tipica della serie, offrendo al contempo una struttura flessibile che permetta sessioni di gioco più brevi senza compromettere l’esperienza complessiva. Questo approccio mira a intercettare sia i fan storici della saga sia le nuove generazioni.


Crimson Desert: successo commerciale e criticità tecniche

Crimson Desert ha venduto 2 milioni di copie in un giorno - Gamesurf

Un altro punto centrale delle notizie videogiochi settimana riguarda Crimson Desert. Il suo lancio rappresenta uno dei casi più significativi della settimana. Il titolo ha raggiunto circa 2 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore, confermando un forte interesse da parte del pubblico.

Tuttavia, la ricezione critica si è attestata su valori inferiori alle aspettative, con una media intorno all’80 su aggregatori come Metacritic e OpenCritic. Questo scostamento rispetto alle previsioni ha contribuito a un calo significativo del valore azionario di Pearl Abyss, con una perdita vicina al 30%.

Patch in arrivo e problemi ai controlli

Uno degli aspetti più discussi riguarda il sistema di controllo del gioco, ritenuto da molti utenti e analisti eccessivamente complesso e poco intuitivo. Le principali criticità includono:

  • combinazioni di tasti macchinose per azioni basilari
  • layout poco chiari
  • limitata personalizzazione dei comandi

Il team di sviluppo ha riconosciuto ufficialmente queste problematiche, annunciando una patch correttiva in arrivo che punta a semplificare e rendere più accessibile l’esperienza di gioco, con particolare attenzione all’utilizzo di mouse e tastiera.

Pearl Abyss Releases Second Features Overview Video Highlighting Combat and Progression in Crimson Desert - TriplePoint Newsroom

Problemi tecnici e supporto hardware

Sul fronte tecnico, è emersa l’incompatibilità del gioco con le GPU Intel Arc. In assenza di un supporto adeguato, Pearl Abyss ha invitato gli utenti interessati a richiedere il rimborso, dimostrando una gestione trasparente della situazione.


CD Projekt: nuova IP in pre-produzione

CD Projekt Achieves Second-Best Profits Ever in 2025 as New IP "Hadar" Enters Concept Phase - Simulation Daily

CD Projekt ha confermato che un nuovo progetto originale, distinto dalle saghe The Witcher e Cyberpunk 2077, è attualmente in fase di pre-produzione.

Al momento non sono disponibili dettagli concreti, ma la conferma evidenzia la volontà dello studio di espandere il proprio portfolio con nuove proprietà intellettuali.

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NVIDIA DLSS 5: innovazione e polemiche

NVIDIA ha presentato ufficialmente DLSS 5, una nuova evoluzione della tecnologia di upscaling basata su intelligenza artificiale.

Il sistema promette un salto qualitativo importante, introducendo miglioramenti avanzati nell’illuminazione e nei materiali, con un livello di realismo sempre più vicino a quello cinematografico. Tuttavia, l’utilizzo di questa tecnologia ha generato discussioni legate all’impatto sull’art direction originale dei giochi.

Ulteriori polemiche sono emerse in seguito all’utilizzo di titoli come Resident Evil Requiem e Assassin’s Creed Shadows nelle dimostrazioni, senza il coinvolgimento diretto dei rispettivi team di sviluppo.

NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered Breakthrough in Visual Fidelity for Games | NVIDIA Newsroom

We Spoke To Game Devs And All Of Them Hate DLSS 5: 'What The F***, Nvidia?'

We Tried Nvidia's DLSS 5: Is It Just an AI Image Filter, or the Future of PC Gaming?

Puoi leggere l’articolo originale di Nvidia qui: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/


Starfield arriva su PS5 con aggiornamenti e DLC

Starfield esce su PlayStation 5 il 7 aprile

Starfield arriverà su PlayStation 5 il 7 aprile 2026. La versione includerà miglioramenti grafici per PS5 Pro e sarà accompagnata da un importante aggiornamento gratuito.

Tra le novità principali:

  • esplorazione più libera tra i pianeti
  • nuovi veicoli e compagni
  • interazioni più approfondite con l’equipaggio
  • miglioramenti nella gestione degli avamposti

Contestualmente verrà pubblicata anche una nuova espansione narrativa, “Terra Narmada”, disponibile a pagamento.


The Elder Scrolls VI: sviluppo ancora lontano

 

Per quanto riguarda The Elder Scrolls VI, Todd Howard ha ridimensionato le aspettative, sottolineando che lo sviluppo procede senza fretta.

La priorità dello studio resta il supporto ai titoli attualmente sul mercato, che continuano a registrare un’ampia base di giocatori attivi.


Conclusione

Le notizie videogiochi settimana mettono insieme situazioni molto diverse tra loro: da un lato titoli giganteschi come GTA 6 che puntano a parlare a un pubblico sempre più ampio, dall’altro casi come Crimson Desert che dimostrano quanto sia difficile bilanciare ambizione e rifinitura al lancio.

Allo stesso tempo arrivano segnali chiari anche dalle aziende, tra nuove tecnologie come il DLSS 5, strategie sempre meno legate alle esclusive e progetti che richiederanno ancora diversi anni prima di concretizzarsi, come The Elder Scrolls VI.

Le prossime settimane serviranno soprattutto a capire quali di queste notizie avranno un impatto reale nel breve periodo e quali invece resteranno semplici anticipazioni. Nel frattempo, queste sono le principali notizie videogiochi settimana da tenere d’occhio.

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