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Essenza Ludica: 5 cartucce e una vita – L’altra faccia dell’adolescenza (Super Nintendo)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Super nNintendo
Se il Mega Drive era asfalto e velocità, il Super Nintendo era velluto e armonia. L’altra faccia della stessa medaglia dell’adolescenza.
Stessi pomeriggi, stessa TV a tubo catodico, ma vibes diverse: meno aggressività, più meraviglia. Meno “guarda quanto sono figo tecnicamente”, più costruzione del mondo vero e proprio.
Dopo aver raccontato l’adolescenza in salsa SEGA, è il momento di girare la cartuccia e guardare l’altro lato dei 16-bit. Anche qui niente classifica oggettiva, né la solita lista dei capolavori che trovi ovunque. Questi sono cinque giochi che ho avuto davvero, consumato, e che hanno definito un modo diverso di vivere quell’età.
L’altra faccia dell’adolescenza, appunto.
Perché diciamocelo chiaro: se il Mega Drive era l’adolescenza ribelle — asfalto, synth aggressivi, ninja e shoot ‘em up — il Super Nintendo era quella più introspettiva. Colori più caldi, melodie più morbide, mondi più stratificati. Non meno intensa, solo diversa.
Probabilmente lo SNES è la console a cui sono più legato in assoluto. Non solo per i giochi — che già da soli basterebbero — ma per quello che rappresenta. È la macchina dei ricordi più nitidi, delle estati infinite, dei pomeriggi che sembravano non finire mai. È quel suono caldo all’accensione, i colori pieni, quella sensazione costante di stare vivendo qualcosa di speciale.
E proprio per questo questa classifica è la più difficile della serie.
Perché qui non si tratta solo di scegliere cinque giochi. Si tratta di lasciare fuori pezzi di memoria. Di decidere quali cartucce hanno definito davvero quell’altra faccia dell’adolescenza: meno aggressiva rispetto ai 16-bit SEGA, forse, ma più profonda. Più stratificata. Più mia.
Non troverete una lista oggettiva, non potrebbe esserlo. Troverete cinque titoli che ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco. Ti riportano a un tempo preciso.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se per il Mega Drive la lista degli intoccabili era già lunga, con il Super Nintendo diventa quasi ingestibile. La console Nintendo ha avuto una line-up talmente piena di capolavori che la categoria degli “ovvi” rischia di diventare più affollata della classifica vera e propria.
Qui dentro finiscono i titoli che chiunque abbia avuto uno SNES ricorda senza sforzo. Quelli che stavano sulle copertine delle riviste, nelle vetrine dei negozi, nei pomeriggi a casa degli amici. I giochi che hanno definito la console e che ancora oggi saltano fuori automaticamente in qualsiasi discussione sui 16-bit Nintendo.
Però anche questa lista ha dovuto subire una scrematura. Perché se includessi davvero tutti gli ovvi dello SNES, non resterebbe spazio per altro.
Quindi quelli che seguono non sono tutti gli ovvi. Sono solo quelli impossibili da ignorare.
Il platform che definì una console
Quando parli di Super Nintendo, il primo nome che viene fuori quasi automaticamente è Super Mario World.

Non è solo il titolo di lancio. È proprio il suo simbolo. Il gioco che ha insegnato a un’intera generazione cosa poteva essere davvero un platform a 16-bit: preciso, pieno zeppo di segreti, costruito con un level design che ancora oggi viene studiato come esempio di perfezione.
Super Mario World è uno di quei casi rarissimi in cui funziona tutto. Il controllo è cristallino, la progressione naturale, i livelli ti sorprendono continuamente senza mai sembrare forzati. E poi c’è Yoshi, che non è solo una feature carina ma una meccanica che cambia proprio il modo di giocare.
Per me sta tranquillamente nella top 10 dei migliori videogiochi di sempre. Non per nostalgia, ma per solidità. È uno di quei titoli che puoi rigiocare oggi e scoprire che funziona esattamente come allora.
Qualche anno dopo arriverà Super Mario World 2: Yoshi’s Island, un’evoluzione radicale: più sperimentale, più artistico, quasi pittorico nella direzione visiva. Anche quello un capolavoro, solo diverso nello spirito.
Ma se devo pensare al Super Nintendo nella sua forma più pura, quella cartuccia resta Super Mario World. Non solo un grande gioco. Il manifesto della console, e di conseguenza della generazione intera.
L’esplorazione scolpita nella pietra
Altro titolo che sta di diritto negli “ovvi”: Super Metroid.

Se il primo Metroid su NES ha praticamente inventato un genere, Super Metroid l’ha definito una volta per tutte. L’ha proprio scolpito nella pietra. Mappa interconnessa, progressione basata sulle abilità, esplorazione guidata dalla curiosità più che dalle frecce luminose: tutto quello che oggi chiamiamo “metroidvania” passa da qui.
Ma la cosa assurda è quanto sia invecchiato poco. Anzi, praticamente zero. Super Metroid sembra progettato ieri: controlli precisi, level design che ti guida senza mai dirti esplicitamente cosa fare, ritmo perfetto tra scoperta e padronanza.
L’ho rifinito di recente — per l’ennesima volta — e la sensazione è sempre la stessa: un gioco di una pulizia quasi irreale. Nessuna meccanica superflua, nessuna forzatura. Solo esplorazione, atmosfera e design purissimo.
Non è solo uno dei capolavori dello SNES. È uno di quei rari videogiochi che finiscono tranquillamente nella top 10 di sempre senza che nessuno si scandalizzi. E con pieno merito.
La terza pietra della trilogia
A chiudere quella che per molti resta la sacra trilogia dello SNES c’è The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Se Super Mario World è stato il manifesto del platform e Super Metroid l’esplorazione perfetta, A Link to the Past è la forma definitiva dell’avventura classica. Mondo aperto ma leggibile, dungeon costruiti come meccanismi di precisione, progressione che alterna scoperta e soddisfazione con una naturalezza disarmante.
Anche qui parliamo di perfezione, e rischierei solo di ripetermi. È uno di quei giochi che finiscono regolarmente nelle top 10 di sempre, e non per inerzia nostalgica ma per merito vero. Funziona tutto: ritmo, puzzle, combattimento, atmosfera.
Anche se la serie ha continuato a reinventarsi negli anni, per me resta ancora lo Zelda migliore. Quello che definisce l’essenza della saga nella sua forma più pura.
E con lui si chiude la triade inevitabile degli “ovvi” dello SNES. Tre giochi che non sono solo grandi titoli della console: sono pietre miliari del videogioco in generale.
Il salto nel futuro
Altro nome che rientra senza discussioni tra gli ovvi è Mega Man X.

Dopo anni di successi su NES, Capcom decide di portare la serie nei 16-bit senza limitarsi a un semplice aggiornamento grafico. Mega Man X è proprio un’evoluzione della formula classica: più veloce, più dinamico, più aggressivo nel ritmo.
Bastano pochi minuti per capirlo. Il dash cambia completamente la mobilità del personaggio, i livelli diventano più verticali, più acrobatici, più tecnici. È sempre Mega Man, ma con una fluidità che sullo SNES sembra naturale, come se la serie fosse nata proprio lì.
E poi c’è il level design: la lezione iniziale dell’Highway Stage è ancora oggi uno degli esempi più citati di tutorial invisibile. Ti insegna tutto senza dirti nulla.
Mega Man X riesce in una cosa difficilissima: rispettare una serie amatissima e allo stesso tempo reinventarla. Non è solo uno dei migliori episodi della saga. È uno dei platform d’azione più riusciti dell’era 16-bit. Ricordo ancora la spettinata che mi ha dato quando l’ho provato la prima volta all’epoca. Un’epoca in cui avevo ancora i capelli. Non proprio nella triade sacra dello SNES, ma decisamente nello stesso pantheon.
Quando la grafica sembrava venire dal futuro
Tra gli “ovvi” dello SNES non può mancare Donkey Kong Country.

All’epoca bastava vedere uno screenshot per capire che stava succedendo qualcosa di diverso. Gli sprite prerenderizzati di Rare sembravano arrivare da un’altra generazione: volumetrici, dettagliati, quasi tridimensionali. Nel 1994 era difficile non restare a bocca aperta. Lo SNES sembrava fare proprio delle magie.
Ma Donkey Kong Country non era solo vetrina tecnologica. Sotto quella grafica spettacolare c’era un platform solido, costruito con grande attenzione al ritmo e alla varietà. Livelli pieni di trovate, animali compagni che cambiavano il modo di affrontare le sezioni, segreti disseminati ovunque per chi aveva voglia di esplorare davvero.
E poi la colonna sonora di David Wise, capace di creare atmosfere quasi ipnotiche — dalla giungla alle caverne, fino alle iconiche ambientazioni acquatiche.
Forse oggi l’impatto visivo non è più lo shock di allora. Ma resta uno dei momenti in cui lo SNES ha dimostrato di poter stupire ancora, anche a fine generazione.
E sì, nel 1994 davanti a quella grafica la reazione era una sola: ma come diavolo fanno a far girare sta roba su uno SNES?
Il JRPG che ha fatto storia
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche Chrono Trigger, uno di quei titoli che negli anni hanno smesso di essere solo un grande gioco per diventare un punto di riferimento dell’intero genere.

Dietro c’era una squadra che oggi sembra quasi irreale: Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama. Un incontro di talenti che all’epoca fu chiamato non a caso “Dream Team”.
Chrono Trigger prendeva le basi del JRPG classico e le rendeva più fluide, più accessibili, più moderne. Combattimenti senza transizione verso schermate separate, ritmo sorprendentemente scorrevole, una storia che giocava con viaggi nel tempo e finali multipli senza perdere mai chiarezza.
Ma soprattutto aveva una qualità rarissima: sembrava rispettare il tuo tempo. Niente lungaggini inutili, niente riempitivi. Ogni area, ogni evento, ogni battaglia aveva un senso preciso nel flusso dell’avventura.
Non è solo uno dei grandi giochi dello SNES. È uno di quei JRPG che ancora oggi vengono citati quando si parla di perfezione nel genere.
Il futuro secondo il Mode 7
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche F-Zero, uno di quei giochi che servivano soprattutto a dimostrare una cosa molto semplice: cosa poteva fare lo SNES.

Titolo di lancio, F-Zero era la vetrina perfetta per il famigerato Mode 7, la tecnologia che permetteva di ruotare e scalare gli sfondi creando quell’effetto pseudo-3D che all’epoca sembrava pura fantascienza. Le piste si deformavano, si piegavano, scorrevano sotto la navicella con una fluidità che faceva sembrare il futuro già arrivato.
Ma F-Zero non era solo una demo tecnica travestita da gioco. Era anche velocità pura, difficoltà severa e un controllo che premiava chi imparava davvero le piste. Non c’erano scorciatoie facili: dovevi memorizzare le curve, gestire l’energia e guidare con precisione chirurgica.
E poi la colonna sonora. Quella miscela di rock ed elettronica che dava alle gare un’energia quasi fisica, perfetta per accompagnare la sensazione di velocità.
Oggi la serie è ricordata soprattutto per i capitoli successivi, ma il primo F-Zero resta uno dei manifesti più chiari dello SNES: un gioco pensato per dire, senza mezzi termini, benvenuti nei 16-bit.
Menzioni onorevoli (tra gli ovvi)
Anche dopo aver passato in rassegna gli “ovvi”, restano comunque fuori altri giganti dello SNES. Non per mancanza di merito, ma solo perché la line-up della console è troppo ricca.
Super Mario Kart Non solo un grande gioco, ma l’inizio di una delle serie più longeve e popolari della storia Nintendo. Il Mode 7 qui non era più una dimostrazione tecnica come in F-Zero, ma diventava il cuore di un’esperienza multiplayer destinata a definire un genere.
Final Fantasy VI Uno dei JRPG più celebrati di sempre. Ambizioso, epico, pieno di personaggi memorabili e con una colonna sonora straordinaria di Nobuo Uematsu. Per molti è il vertice della saga classica.
Contra III Più evoluzione che rivoluzione rispetto agli episodi precedenti, ma sempre sinonimo di azione serrata e difficoltà brutale. Contra era una garanzia, anche su SNES. E tutti ci ricordiamo Quel boss robot.

La classifica
Dopo aver tolto di mezzo gli “ovvi” — e nel caso dello SNES erano davvero tanti — resta la parte più difficile: scegliere.
Perché se c’è una console che associo ai ricordi più vivi, è proprio lo SNES. Non solo per i capolavori universalmente riconosciuti, ma per le cartucce che ho avuto davvero tra le mani. Quelle che finivano nella console pomeriggio dopo pomeriggio, quelle che conoscevi a memoria, quelle che ancora oggi, appena parte la musica iniziale, ti riportano indietro di trent’anni senza chiedere permesso.
Quindi questa non è una classifica dei migliori giochi dello SNES. Non potrebbe esserlo, e in fondo non avrebbe neanche senso dopo aver citato i mostri sacri.
Sono semplicemente cinque giochi che, per motivi diversi, hanno definito il mio Super Nintendo.
Cinque cartucce e una vita, appunto.
Ma prima, le menzioni onorevoli
La cosa difficile con lo SNES è che anche i giochi che restano fuori dalla top 5 sembrano comunque pezzi importanti della memoria. Alcuni di questi hanno sfiorato l’ingresso fino all’ultimo.
Cybernator Mech pesanti, atmosfera cupa e un senso di gravità rarissimo nei giochi dell’epoca. Non era frenetico, ma intenzionalmente lento e metodico. Uno di quei titoli che dimostravano come lo SNES sapesse essere anche sorprendentemente “adulto”.
Area 88 Shoot ‘em up tecnico e durissimo, tratto dall’omonimo manga. Gestione delle armi, missioni diverse, difficoltà senza sconti. Non il più spettacolare degli shooter della console, ma sicuramente uno dei più intensi.
Smash TV Caos puro. Arena shooter prima che il termine esistesse davvero, con ondate infinite di nemici e premi gridati come in un folle quiz televisivo. Perfetto per partite brevi e nervose. Ne abbiamo già parlato su essenza ludica.
NBA Jam Esagerato, veloce, completamente sopra le righe. Non era basket realistico: era spettacolo puro. E ancora oggi è difficile non sorridere appena senti il celebre “He’s on fire!”.
Ora iniziamo veramente
5. Wild Guns

Wild Guns è uno di quei giochi che rappresentano perfettamente la magia un po’ imprevedibile dello SNES. Non era un titolo che compariva automaticamente nelle classifiche dell’epoca, e forse proprio per questo è rimasto impresso con una forza particolare.
L’idea di base è semplicissima: uno shooting gallery stile arcade, con te che controlli il mirino mentre il personaggio si muove sullo sfondo. Ma nelle mani di Natsume questa struttura diventa qualcosa di incredibilmente raffinato. Il campo di battaglia si riempie di proiettili, nemici, esplosioni e bersagli mobili, ma tutto resta sempre leggibile. Caotico sì, ma mai confuso.
E poi c’è l’estetica: un western fantascientifico popolato da cowboy, robot e boss giganteschi che sembrano usciti da un anime anni ’90. È uno di quei mix improbabili che sulla carta potrebbero sembrare assurdi, ma in gioco funzionano alla perfezione.
Per me Wild Guns è stato molto più di una bella scoperta: è diventato quasi un’ossessione. L’ho giocato letteralmente fino alla mania, imparando i livelli, ottimizzando ogni movimento, cercando di spremere il sistema di punteggio fino all’ultima possibilità.
Tanto che, anni dopo, con la riedizione Wild Guns Reloaded su PS4, sono riuscito per un periodo a detenere addirittura il record mondiale di punteggio con uno dei personaggi.
Non è una cosa che capita con molti giochi. Ma Wild Guns ha quella qualità rara: quando il sistema di gioco è costruito così bene, la voglia di migliorare non finisce mai. E anche dopo decenni continua a funzionare con la stessa precisione chirurgica di allora.
4. Rock n’ Roll Racing

Non sono mai stato un grande appassionato di giochi di corse. In generale mi divertono, ma raramente riescono a tenermi incollato per settimane. Rock n’ Roll Racing è una delle poche eccezioni.
Il motivo è semplice: qui le gare sono solo metà del gioco. L’altra metà è un mix irresistibile di upgrade, armi, circuiti isometrici pieni di trappole e quella sensazione costante di stare partecipando a un campionato spaziale un po’ folle. Non si trattava solo di guidare meglio degli altri, ma di gestire il veicolo, investire nei potenziamenti giusti e sopravvivere al caos della pista.
Dietro c’era Blizzard Entertainment, ancora ai suoi inizi, e si vedeva già una certa attenzione per il ritmo e la progressione. Ogni vittoria serviva a migliorare la macchina, ogni sconfitta diventava una motivazione per tornare in pista più preparati.
E poi la colonna sonora. Probabilmente una delle più memorabili dell’intera console. Le reinterpretazioni a 16-bit di classici rock come Paranoid o Born to Be Wild davano alle gare un’energia incredibile. Bastavano poche note per entrare subito nel mood giusto.
Nonostante non sia un amante del genere, con Rock n’ Roll Racing succedeva sempre la stessa cosa: dicevo “ancora una gara” e finivo per restare davanti allo schermo molto più del previsto. Ed è probabilmente il complimento più sincero che puoi fare a un gioco di corse.
3. Parodius

Se gli shoot ‘em up tradizionali puntavano tutto su epica spaziale e battaglie drammatiche, Parodius faceva esattamente l’opposto: prendeva quel linguaggio e lo trasformava in una parodia delirante.
Dietro c’era Konami, che conosceva benissimo il genere grazie alla serie Gradius — e proprio da lì nasceva gran parte dello scherzo. Parodius ne riprendeva la struttura, il sistema di potenziamenti e la precisione del gameplay, ma li infilava dentro un mondo completamente fuori di testa.
Navicelle sostituite da polpi ballerini, pinguini, gatti pirata e altre assurdità assortite. Nemici che sembravano usciti da un cartone animato impazzito. Livelli pieni di gag visive che comparivano mentre lo schermo si riempiva di proiettili.
Però, sotto tutta questa follia, il gioco restava uno shoot ‘em up serissimo. Preciso, tecnico, impegnativo come i migliori del genere. È proprio questo contrasto a renderlo memorabile: la superficie è puro nonsense, ma il design è solidissimo.
Parodius è uno di quei giochi che dimostrano quanto lo SNES sapesse ospitare anche titoli strani, creativi, quasi anarchici. E forse è proprio questo che lo rende ancora oggi così affascinante: pochi shooter riescono a essere allo stesso tempo così ridicoli e così impeccabili nel gameplay.
2. Super Bomberman

Se c’è un gioco che per me rappresenta i pomeriggi passati davanti allo SNES con gli amici, è Super Bomberman.
Da solo è già un puzzle-action brillante: labirinti, bombe piazzate con tempismo chirurgico, power-up che trasformano lentamente il campo di battaglia in un inferno di esplosioni. Bastano pochi secondi per capire come funziona. Ma ne bastano ancora meno per far partire la competizione.
La vera magia arrivava con il multitap dello SNES, che permetteva di collegare quattro joypad contemporaneamente. E lì il gioco cambiava completamente. Non era più una partita: diventava un piccolo torneo domestico fatto di alleanze temporanee, tradimenti improvvisi e trappole studiate con una perfidia quasi scientifica.
Super Bomberman, per me, è soprattutto questo: pomeriggi interi passati a ridere, insultarsi come fabbri e sfociare nella violenza fisica mentre lo schermo si riempiva di esplosioni.
Insieme a Super Mario Kart, è uno di quei giochi che ci ha fatto perdere quantità imbarazzanti di pomeriggi di sole. Ma senza il minimo rimpianto.
E poi c’è un’immagine che chiunque abbia giocato abbastanza ricorda benissimo: la faccia dell’amico che capisce troppo tardi di essere rimasto intrappolato tra due bombe, mentre cerca disperatamente di scappare. Quel momento esatto, sospeso prima dell’esplosione, non ha prezzo.
1. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time

Questo è uno di quei giochi che, a essere onesti, avrebbe potuto tranquillamente finire anche tra gli “ovvi”.
Turtles in Time era la conversione casalinga di uno dei beat ‘em up più amati da sala giochi, e il nome delle Tartarughe Ninja all’inizio degli anni ’90 bastava da solo a garantire attenzione. Brand enorme, multiplayer immediato, azione spettacolare: tutti gli ingredienti per diventare uno dei titoli più ricordati dello SNES.
Ma al di là della fama, era semplicemente un beat ‘em up fatto benissimo. Ritmo serrato, livelli vari e pieni di trovate — dal celebre lancio dei nemici contro lo schermo fino ai viaggi nel tempo — e quella solidità tipica dei giochi firmati Konami in quell’epoca.
E poi c’era la cooperativa. Come tutti i migliori picchiaduro a scorrimento, Turtles in Time dava il meglio quando si giocava in due: caos, botte distribuite con entusiasmo e quel piccolo momento di rivalità quando qualcuno prendeva l’ultimo colpo sul boss.
Forse non è il gioco più “personale” della lista, ma è uno di quelli che hanno incarnato perfettamente lo spirito dello SNES: azione arcade, immediata, condivisa.
E quando le Tartarughe arrivavano sullo schermo, il divertimento era praticamente garantito.
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Essenza Ludica: Gettoni Rubati – le vere infamie dei coin-op
Su essenza ludica si parla dei trucchi più infami degli arcade che erano presenti nelle sale giochi degli anni ’80 e ’90 per farti spendere soldi
La sala giochi degli anni ’80 e ’90 non era un posto: era proprio un ecosistema ostile. Una caverna urbana illuminata a intermittenza da schermi al fosforo, dove la luce naturale era bandita tipo cheat code illegale. L’aria aveva una consistenza tutta sua — un mix di fumo passivo, plastica surriscaldata e disperazione adolescenziale — capace di appannarti gli occhiali dell’anima ancora prima di quelli veri.
L’acustica? Un incubo. Jingle sovrapposti, esplosioni digitali, voci sintetiche che urlavano “INSERT COIN” come un mantra, il tutto condito dal sottofondo umano di commenti non richiesti e bestemmie creative. Ogni cabinato era una sirena luminosa: marquee sgargianti, joystick consumati come reliquie e pulsanti che avevano visto più dita loro di quante strette di mano vedrà mai un politico.
E poi c’era la fauna. Non clienti, ma proprio NPC di alto livello: il tizio che non giocava mai ma commentava tutto, quello con la tecnica segreta tramandata da chissà quale dojo clandestino, e ovviamente i tamarri rissosi stile punk di Kenshiro, guardiani non ufficiali del territorio, pronti a difendere il loro turno — e a prendersi il tuo — con lo zelo di un boss di fine livello. Tu entravi lì dentro con la tua monetina sudata in mano, consapevole che non stavi semplicemente per giocare: stavi per affrontare un dungeon. E il loot, spesso, era solo una lezione di vita a 200 lire per tentativo.
Te l’eri guadagnato ogni singolo secondo davanti a quel cabinato. Non era solo “andare a giocare”: era una run perfetta nella vita reale.
- Livello 1: strappare il permesso ai genitori, spesso con più diplomazia di un negoziato ONU.
- Livello 2: racimolare abbastanza monetine da non fare la figura di quello che guarda e basta.
- Livello 3: arrivare vivo alla sala giochi, attraversando strade, motorini impazziti e un senso generale di pericolo urbano che oggi chiameremmo “hardcore mode”.
- Livello 4: sopravvivere all’ecosistema interno, popolato da creature leggendarie — i punk di cui sopra, sempre appoggiati al cabinato migliore, sempre pronti a guardarti come se stessi violando una legge non scritta e a malmenarti se girava male.
E poi, finalmente, il gettone scivolava dentro. Clack. Era fatta. Te lo eri meritato. Era il tuo momento.
E invece no.
Perché il vero boss finale non stava sullo schermo. Non aveva sprite, né barra dell’energia. Era invisibile, onnipresente e soprattutto progettato a tavolino: la software house che, da qualche ufficio lontano, ti sussurrava con affetto pari a zero: “Povero, tenero illuso… adesso paghi.” Non difficoltà, non sfida, ma trappole studiate con precisione chirurgica. Meccaniche pensate non per metterti alla prova, ma per svuotarti le tasche con la grazia di un borseggiatore esperto.
E tu lì, con la paghetta che evaporava più velocemente della tua barra della vita, a capire — troppo tardi — che la partita non era mai stata davvero equa.
Non è difficoltà, è truffa col gettone
Chiariamo subito una cosa, prima che qualche purista si senta chiamato in causa: qui non si parla di giochi difficili. Nessuno sta mettendo sotto processo la sfida vera, quella che ti costringe a imparare, migliorare, sudare ogni progresso. No, qui siamo su un altro piano, molto meno nobile e molto più… commerciale. Parliamo di quei trucchetti infami in cui il gioco smette di essere un avversario e diventa un baro con licenza ufficiale.
Non è il level design bastardo di un platform cattivo, né l’IA aggressiva di un picchiaduro ben bilanciato. È qualcosa di più sporco: meccaniche costruite per aggirare le regole stesse del gioco, progressioni studiate per portarti esattamente a un passo dalla vittoria… e poi chiederti un altro gettone per varcare la soglia. Non ti stanno sfidando, ti stanno accompagnando gentilmente verso la fessura delle monete.
È una differenza sottile ma fondamentale: la difficoltà ti chiede di diventare più bravo. Queste “soluzioni creative” invece partono dal presupposto che tu perda. Anzi, che tu debba perdere. Perché ogni errore, ogni frustrazione, ogni “ma dai, ancora una” non è un incidente di percorso — è il business model.
E la cosa più geniale — o più bastarda, a seconda di quanto era pieno il portafoglio — è che spesso non te ne accorgevi subito. Pensavi fosse colpa tua. Che stessi sbagliando. Che bastasse un altro tentativo. Un altro gettone. Sempre un altro. Finché non finivano i soldi… o la pazienza.
Il tempo è denaro (letteralmente)
Di Double Dragon abbiamo già parlato: pietra miliare, capostipite, il beat ‘em up che ha insegnato a una generazione che prendere a pugni teppisti in canottiera poteva essere un’esperienza quasi filosofica. Un gioco duro sì, ma tendenzialmente onesto. Tendenzialmente.

Perché poi entrava in gioco lui, il vero burattinaio dell’esperienza arcade: il gestore. Bastava una regolazione spinta dei DIP switch sulla difficoltà più alta, ed ecco la magia nera — la barra dell’energia che iniziava a scendere da sola, lentamente ma inesorabilmente. Non servivano errori, non servivano nemici particolarmente ispirati: era il tempo stesso a diventare un avversario, un conto alla rovescia travestito da barra della vita.
Il risultato? Un cortocircuito ludico quasi perfetto. In un gioco senza oggetti per recuperare energia, quel drain passivo trasformava anche il primo livello in una prova di sopravvivenza al limite del sadismo. Non era più questione di essere bravi, ma di resistere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone. Una partita progettata non per essere vinta, ma per essere interrotta — e rifinanziata.
Per fortuna nel grosso delle sale questa configurazione restava più una tentazione che una regola. Anche perché spingere troppo la corda significava rompere quel fragile equilibrio tra frustrazione e divertimento. Ma bastava imbattersi nel cabinato “taroccato” al momento giusto per capire una verità scomoda: a volte il nemico più pericoloso non era sulla strada… ma dentro la macchina stessa.
Con Gauntlet (dungeon crawler arcade cooperativo fino a quattro giocatori, dove guerriero, mago, valchiria ed elfo si fanno strada tra labirinti pieni di mostri e generatori da distruggere. Un proto-hack’n’slash frenetico e caotico) non c’è nemmeno bisogno di nascondersi dietro mezze misure o settaggi infami: il gioco ti guarda negli occhi e ti dice chiaramente come stanno le cose.

La tua energia scende. Sempre. Anche se giochi perfettamente, anche se eviti ogni nemico, anche se ti metti in un angolo a riflettere sulla vita. La clessidra è già partita e non ha alcuna intenzione di fermarsi.
La differenza, rispetto ad altri casi più subdoli, è che qui tutto è dichiarato. Il sistema è costruito attorno a questo consumo costante: cibo da raccogliere, pozioni, gestione del rischio, cooperativa per sopravvivere più a lungo. Non è un trucco nascosto, è una meccanica strutturale, quasi filosofica nella sua brutalità. Non stai “perdendo vita”: stai pagando il tempo di permanenza nel dungeon.
Certo, resta una scelta discutibile, perché sposta l’equilibrio dal “gioca meglio” al “resisti abbastanza”. Ma almeno Gauntlet ha l’onestà di non mentire. Non bara alle tue spalle, non cambia le regole a partita in corso: te le sbatte in faccia dal primo secondo. Il messaggio è chiarissimo — qui dentro anche stare fermi costa. E ogni passo avanti è, letteralmente, una moneta in meno nel portafoglio.
Hai vinto? Paga lo stesso
Con NBA Jam si raggiunge una forma quasi artistica di infamata: la vittoria che non vale nulla. O meglio, vale esattamente un altro gettone.
Il meccanismo è tanto semplice quanto geniale nella sua spietatezza. Vinci la partita? Perfetto, complimenti, applausi, schiacciate in fiamme e urla digitali. Ora però, se vuoi continuare il torneo, devi inserire un nuovo credito. Non hai perso, non hai sbagliato, non sei stato punito. Hai fatto tutto giusto — ed è proprio per questo che il gioco ti presenta il conto.

È un ribaltamento totale della logica videoludica: la vittoria, anziché essere una ricompensa, diventa una soglia a pagamento. Un checkpoint travestito da trionfo. E il messaggio, neanche troppo subliminale, è chiarissimo: qui non stai comprando tentativi, stai comprando progresso.
Altri sportivi dell’epoca flirtavano con soluzioni simili, ma NBA Jam lo faceva con una faccia tosta quasi ammirabile. Perché mentre tu esultavi per una tripla allo scadere, il cabinato aveva già vinto la sua partita. E spoiler: non aveva bisogno dei supplementari.
Se negli esempi di prima pagavi per non morire, qui il concetto evolve — o degenera — nella sua forma più pura: paghi per continuare a esistere. NBA Jam e derivati come NBA Jam Tournament Edition, NFL Blitz e NHL Open Ice non si accontentano di punirti quando perdi. No, fanno di meglio: trasformano la vittoria in un pedaggio.
La struttura a torneo è la trappola perfetta. Vinci la partita? Ottimo, sei degno di proseguire. Inserisci un credito. Vinci ancora? Bravo, davvero. Inserisci un altro credito. È una progressione a pagamento, tipo abbonamento a gettoni dove ogni successo non è una conquista, ma una ricevuta. Non stai più lottando per evitare il game over — stai pagando per rimandarlo, anche quando fai tutto giusto.
Ed è qui che scatta il capolavoro di design (o di cinismo, dipende da quanto eri affezionato alle tue 200 lire): il gioco non bara, non trucca le carte, non ti mette i bastoni tra le ruote. Ti guarda vincere, ti applaude… e poi ti presenta il conto. Perché in fondo, nel mondo arcade, la vera regola è una sola: il tempo scorre, i crediti finiscono, e la casa — sempre — incassa.
Le regole valgono solo per te
Con Street Fighter II entriamo in una zona ancora più subdola, perché qui il gioco non ti chiede più soldi in modo diretto: cambia proprio le regole sotto al tavolo. E lo fa con una naturalezza disarmante. Non è un caso isolato, anzi: è una pratica diffusa in molti coin-op dell’epoca. Ma se c’è un esempio che tutti ricordano, è quello di Guile e delle sue mosse “a carica”… che la CPU, evidentemente, non ha mai dovuto studiare.

Tu, povero essere umano, devi rispettare il rituale: tieni indietro, aspetti, carichi, poi esegui. È una grammatica precisa, fatta di tempi e disciplina. La CPU? No. La CPU decide che quella grammatica è facoltativa. Risultato: salti convinto di avere una finestra, e ti becchi una Flash Kick istantanea, sparata senza preavviso, senza caricamento, senza logica apparente.
E non succede solo qui. In tanti arcade dell’epoca, soprattutto nei picchiaduro e negli action più tecnici, la CPU ignora deliberatamente i vincoli di esecuzione: niente tempi morti, niente errori, niente limiti umani. È una scorciatoia sistemica, un modo elegante per dire “io gioco con regole diverse, tu arrangiati”.
Ed è proprio questo il punto: non è difficoltà, è asimmetria. Non stai affrontando un avversario più bravo, ma uno che ha accesso a un regolamento alternativo. E quando capisci che certe mosse non sono solo difficili da replicare, ma proprio impossibili… ecco, lì realizzi che la partita era truccata fin dall’inizio.
Ti legge dentro (e non in senso poetico)
Se con Street Fighter II le regole iniziavano a piegarsi, con Mortal Kombat II si fa un passo oltre: il gioco smette proprio di fingere. Qui entra in scena una delle pratiche più famigerate dell’era arcade — l’input reading.

Tradotto dal tecnico: la CPU sa cosa stai facendo nel momento stesso in cui lo fai. Non “prevede”, non “intuisce”. Legge direttamente i tuoi input e reagisce nel primo frame utile. Il risultato è una sequenza di risposte perfette, chirurgiche, spesso disarmanti: provi ad attaccare, vieni punito. Provi a saltare, anti-air immediato. Provi a respirare… e probabilmente c’è una contromossa anche per quello.
La sensazione, pad alla mano, è quella di combattere contro qualcuno che ti anticipa costantemente di mezzo secondo. Ma non è bravura, né difficoltà ben calibrata: è un vantaggio strutturale. Un corto circuito tra ciò che il giocatore vede e ciò che il gioco già sa.
L’input reading non era certo un’esclusiva di MKII, ma una pratica piuttosto diffusa nei coin-op dell’epoca, soprattutto quando si voleva alzare artificialmente la difficoltà senza intervenire davvero sul design. MKII però lo sbatteva in faccia al giocatore con una trasparenza quasi brutale: reazioni perfette, punizioni immediate, zero margine di errore. Un caso da manuale, non perché fosse l’unico… ma perché era impossibile non accorgersene.
E la cosa più sottile — e più infame — è che funziona. Perché ti convince che il problema sei tu. Che devi migliorare, essere più preciso, più veloce. Quando in realtà stai giocando contro un sistema che non reagisce alle tue azioni… le conosce già. E a quel punto ogni sconfitta non è una lezione: è una transazione.
Morto una volta, morto per sempre
Negli shoot ‘em up classici era una regola non scritta ma spietatamente chiara: la prima vita persa era spesso anche l’ultima. Titoli come R-Type, Gradius o Darius costruivano la loro difficoltà attorno ai power-up, trasformandoti da bersaglio vagante a macchina da guerra solo dopo una lenta accumulazione di potenziamenti.

Partivi che eri poco più di un bersaglio volante: lento, con uno sparo ridicolo, incapace di tenere testa a qualsiasi cosa si muovesse sullo schermo. La vera partita iniziava solo dopo aver accumulato i power-up giusti, trasformandoti gradualmente in una furia divina. Il problema? Bastava una morte per perdere tutto. E a quel punto il gioco non si adattava: restava tarato per una versione di te che non esisteva più.
E il livello, ovviamente, non faceva sconti.
Il risultato era un circolo vizioso perfetto: senza power-up eri troppo debole per affrontare i nemici, ma senza affrontare i nemici non potevi recuperare i power-up. Alcuni checkpoint erano letteralmente trappole, sezioni progettate per essere superate solo con equipaggiamento completo. Così perdere una vita non era un errore da cui riprendersi, ma una condanna differita. Risultato: senza potenziamenti era praticamente impossibile recuperare, e quella prima vita persa diventava, di fatto, un game over con qualche secondo di ritardo. Il continue diventava un atto di fede — e spesso anche quello era solo un modo elegante per perdere un altro gettone qualche secondo più tardi.
La fatica resta (ma il gettone no)
WWF Superstars e WWF WrestleFest sono due colossi del wrestling arcade, spettacolo puro, sprite giganteschi e un gameplay solido che, preso da solo, si reggeva benissimo. Due giochi onesti, verrebbe da dire. Quasi.

Perché poi arrivava la stoccata: tra un incontro e l’altro, niente recupero di energia. Zero. Quello che ti portavi dietro era esattamente quello che avevi, colpo dopo colpo, match dopo match. E così, anche giocando bene, anche vincendo sempre, ti ritrovavi in una lenta ma inevitabile discesa verso il KO finale.
Il paradosso è tutto qui: il livello di sfida, di per sé, era corretto. Gli avversari erano gestibili, il sistema funzionava. Ma questa singola scelta ribaltava tutto, trasformando una progressione lineare in una maratona a perdere. Non era più questione di essere bravi nel singolo match, ma di sopravvivere abbastanza a lungo da giustificare un altro gettone.
E questa, più di tutte, è quella che lascia davvero l’amaro in bocca. Non tanto per la difficoltà, ma perché è proprio sbagliata come concetto. Davvero i wrestler combattono un intero torneo nella stessa sera senza mai recuperare? Va bene, sospendiamo pure l’incredulità. Ma allora perché gli avversari entrano sempre freschi come rose, al 100%, mentre tu trascini la carcassa match dopo match? Non è una sfida, è un regolamento truccato. Una simulazione che decide arbitrariamente chi deve stancarsi e chi no. E lì non stai più giocando meglio o peggio: stai solo pagando per compensare uno squilibrio che il gioco stesso ha creato.
Inserita nel contesto arcade, questa diventa una delle infamate più eleganti — e più disoneste — dell’epoca.
Videogiochi
Checkpoint: news sui videogiochi della settimana. Stop Killing Games, Xbox e Ubisoft
Checkpoint con le notizie sui videogiochi della settimana: Xbox strategia, Ubisoft prepara il remake di Black Flag e Sony nuovo God of War
Una settimana densa di notizie per il mondo dei videogiochi. Dal Parlamento Europeo, dove l’iniziativa Stop Killing Games ha trovato ascolto tra gli eurodeputati, fino ai corridoi di Xbox, dove la nuova CEO Asha Sharma sta ridisegnando strategie e priorità. E poi ancora Ubisoft, con un remake che promette più di un semplice restyling, e Sony, tra retrocompatibilità e un God of War che potrebbe sorprendere tutti. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie videogiochi più importanti degli ultimi giorni.
Le richieste di Stop Killing Games

Una frustrazione unisce sempre più videogiocatori in tutto il mondo. Acquistano un gioco e un giorno, all’improvviso, diventa inutilizzabile. L’editore ha spento i server. Questa pratica inizia a essere considerata un vero problema normativo. E proprio nelle aule del Parlamento europeo la questione ha finalmente trovato spazio, con sviluppi che potrebbero rappresentare un punto di svolta per l’intera industria.
Le richieste dell’iniziativa
L’iniziativa si chiama Stop Killing Games. Il suo obiettivo è contrastare una tendenza sempre più diffusa. Molti editori progettano videogiochi che funzionano solo se connessi ai loro server. Quando il supporto ufficiale termina, il gioco diventa inaccessibile per chiunque lo abbia acquistato. Il caso più emblematico resta The Crew di Ubisoft. L’azienda ha revocato la licenza su Steam anche ai giocatori che possedevano regolarmente una copia del titolo.
Al centro del dibattito c’è quella che molti considerano una pratica ingannevole. I consumatori pagano il prezzo pieno aspettandosi che il gioco duri indefinitamente. Le aziende invece si riservano il diritto di spegnerlo in qualsiasi momento, senza preavviso. Sul retro delle copie fisiche e nelle condizioni d’acquisto dei formati digitali esistono degli avvisi. Ma questo non rende la situazione meno problematica per chi spende decine di euro in un prodotto destinato all’autodistruzione programmata.
I tre punti fondamentali
I promotori hanno messo nero su bianco tre richieste precise. Il primo punto chiarisce subito un aspetto cruciale: nessuno pretende un supporto infinito. Non si chiede alle aziende di mantenere aperti i server a proprie spese per l’eternità. Non si vuole nemmeno intaccare il loro modello di business. La richiesta centrale riguarda la preservazione della giocabilità.
Una volta terminato il supporto ufficiale, l’editore dovrebbe rilasciare il gioco in uno stato funzionale. Come? Ad esempio tramite una patch offline o permettendo l’uso di server privati, sempre in modo responsabile. Finora la risposta di diversi publisher non è stata incoraggiante. Ubisoft in passato ha definito insostenibili i costi per mantenere attivi giochi ormai poco richiesti.
Il dibattito al Parlamento europeo

Qualcosa però si sta muovendo. Durante l’audizione al Parlamento europeo, l’iniziativa ha raccolto un ampio supporto. Eurodeputati di diverse fazioni politiche hanno riconosciuto l’urgenza di tutelare i gamer, considerandoli a tutti gli effetti consumatori digitali. Il dibattito si è esteso anche al denaro speso all’interno dei giochi. Parliamo di beni virtuali e loot box. Gli eurodeputati hanno sottolineato l’assurdità di far perdere ai consumatori investimenti che a volte raggiungono migliaia di euro, tutto a causa della chiusura dei server.
I rappresentanti della Commissione hanno riconosciuto il problema. Hanno promesso di valutare attentamente la questione. Le soluzioni potrebbero confluire nel prossimo Digital Fairness Act, per colmare le attuali lacune normative e garantire la preservazione di questo patrimonio culturale. Il forte interesse mostrato dalla community conferma quanto i videogiocatori tengano alla preservazione videoludica.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced: più di un remake

Prosegue intanto il nostro Checkpoint con le notizie videogiochi più calde del momento. Emergono dettagli interessanti su quello che dovrebbe essere il remake di Black Flag. Recenti fughe di notizie da un ente di classificazione indonesiano suggeriscono che non si tratterà di un banale restauro visivo. Il titolo aggiungerà archi narrativi inediti e un cast ampliato. La presentazione ufficiale potrebbe essere imminente.
Durante una presentazione dedicata, Ubisoft ha chiarito che la narrativa originale rimarrà intatta. Anzi, aggiungerà circa sei ore di contenuti di trama. Sul fronte del gameplay, lo stealth ha ricevuto un netto miglioramento. Il Black Flag originale non permetteva di abbassarsi ovunque. Il remake invece offrirà questa possibilità.
Secondo l’insider Tom Henderson, il gioco sarebbe praticamente in dirittura d’arrivo. L’uscita è prevista per il 9 luglio. Il titolo sarebbe già stato mostrato a stampa e content creator internazionali. Alcuni spettatori attenti hanno notato un’anomalia nel filmato di presentazione: i colpi inferti ai nemici non producevano effetti di sangue. La produzione ha prontamente chiarito che si tratta di un aspetto legato ai lavori in corso. Il team è attualmente concentrato proprio sulle rifiniture in vista dell’uscita estiva.
Un altro remake in arrivo?
Black Flag potrebbe non essere l’unico rifacimento nei piani di Ubisoft. L’azienda sembra intenzionata a riportare in vita un altro capitolo della serie Assassin’s Creed. Tutto dipenderà dal successo che otterrà Resynced.
Non tutte le proprietà intellettuali dello storico publisher francese navigano però in acque tranquille. Il remake di Splinter Cell avrebbe accumulato notevoli ritardi. Il lancio sarebbe slittato verosimilmente al 2027, a seguito di riorganizzazioni interne e difficoltà di sviluppo. Per Ghost Recon si prospettano annunci imminenti. Lo sviluppo del prossimo Far Cry, invece, sembrerebbe attraversare una fase piuttosto travagliata e problematica.
Xbox cambia rotta con Asha Sharma

La settimana appena trascorsa ha portato molte novità anche sul fronte Microsoft. Sotto la guida della CEO Asha Sharma, la divisione videoludica ha deciso di voltare pagina. Ha accantonato la fredda etichetta corporativa Microsoft Gaming per riabbracciare un’identità più forte e unitaria. Il nuovo motto è “Siamo Xbox”. Il rilancio passa anche attraverso un restyling grafico. Il logo inedito strizza l’occhio alla nostalgia e ripristina la classica colorazione verde.
Il nuovo assetto dirigenziale ha portato anche a tagli drastici. Tra i progetti sacrificati figura il tanto chiacchierato negozio digitale per il mercato mobile. I piani di sviluppo sembrano essere stati interrotti.
Game Pass: prezzi in calo, ma senza Call of Duty
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Game Pass si appresta a subire una profonda riorganizzazione. I giocatori potranno accogliere favorevolmente una riduzione del prezzo mensile. Fino a poco tempo fa, l’abbonamento Ultimate costava 26,99 euro per Xbox e 14,99 euro per PC. Ora scenderà rispettivamente a 20,99 euro e 12,99 euro. Ma questa mossa comporta una rinuncia significativa. I prossimi capitoli di Call of Duty non saranno più inclusi nel catalogo il giorno stesso dell’uscita.
Microsoft punta anche a intercettare una fascia di pubblico più ampia. Per questo starebbe per lanciare una starter edition. Si tratta di un tier di abbonamento ultra economico, pensato per chi si accontenta di una libreria di giochi più ristretta. Meno titoli disponibili, ma anche meno soldi da spendere.
Il ritorno delle esclusive
Asha Sharma ha confermato che i vertici stanno riesaminando la strategia sulle esclusive. Le indiscrezioni delle scorse settimane trovavano quindi un fondamento reale. Microsoft starebbe valutando un forte ridimensionamento dell’apertura multipiattaforma. L’obiettivo è tornare a valorizzare il peso delle esclusive per ridare identità al marchio. In futuro, potremmo non vedere più i giochi Xbox approdare su PlayStation 5.
Le attenzioni della casa di Redmond sono ora tutte rivolte a Project Helix. La macchina di prossima generazione nascerà da una stretta cooperazione tra ingegneri hardware e team di programmazione software. Questo approccio congiunto punta a standardizzare l’ecosistema su molteplici dispositivi. Per realizzare la piattaforma, Microsoft stringerà alleanze con colossi dell’informatica come ASUS. Resta invece incerta la possibilità che la nuova console ospiti store digitali concorrenti. Sharma ha fornito risposte molto evasive in merito, alimentando dubbi e speculazioni nella community.
Sony: retrocompatibilità e un nuovo God of War

Continuiamo questo appuntamento con le notizie videogiochi del nostro Checkpoint settimanale. Anche sul fronte Sony emergono dettagli tecnici incoraggianti. La futura piattaforma sfrutterà le architetture avanzate dei chip AMD. Questo garantirà una completa retrocompatibilità nativa con gli immensi cataloghi di PlayStation 4 e PlayStation 5. I titoli dell’attuale generazione manterranno persino funzionalità come il ray tracing.
E poi si torna a parlare con insistenza del ritorno di God of War. L’annuncio potrebbe arrivare durante un imminente evento State of Play. Le indiscrezioni puntano su un titolo che metterebbe in primo piano Faye, la defunta moglie di Kratos. Questo darebbe attendibilità ai rumor che già circolavano. Il nuovo capitolo mescolerebbe pantheon del tutto inediti, con una forte contaminazione visiva e narrativa tratta dalle mitologie orientali, come quella cinese e nipponica.
Buone notizie anche per Sarov, la nuova avventura di Housemarque in esclusiva PlayStation 5. In uscita il 30 aprile 2026, il gioco sta già incassando consensi unanimi dalla stampa internazionale. Su Metacritic, le valutazioni medie si attestano intorno a 90.
Checkpoint: le altre notizie videogiochi della settimana
Il primo trailer di Metro 2039 ha fatto il suo debutto. Lo scrittore creatore originale della saga ha assicurato che questo gioco sarà il più oscuro e inquietante della serie. L’obiettivo è calcare la mano sulle componenti horror e claustrofobiche. L’esperienza sarà molto più asfissiante e disturbante rispetto ai capitoli precedenti.

Sul fronte Bloodborne arrivano novità particolari. Se si farà il film, sarà un lungometraggio d’animazione. La produzione punterà alla massima fedeltà con il videogioco, mantenendo i toni cupi e maturi che hanno reso celebre l’opera di FromSoftware.
Crimson Desert continua la sua opera di rifinitura. L’ultima patch ha introdotto diverse ottimizzazioni tecniche. La novità più importante è la possibilità di selezionare i livelli di difficoltà. Una scelta che potrebbe rendere l’esperienza più accessibile a un pubblico vasto.
Preoccupazione invece per Gang of Dragon, l’ultima fatica di Toshihiro Nagoshi, il padre di Yakuza. Nelle ultime ore lo studio ha oscurato il proprio canale YouTube e rimosso ogni traccia del filmato di presentazione. Segnali allarmanti che rafforzano i sospetti di gravi difficoltà produttive. Pesano anche i presunti tagli ai finanziamenti da parte dell’editore NetEase.
Tra sabotaggi e spyware

Fa discutere anche il caso di MindsEye, il controverso gioco dello studio Build a Rocket Boy. Il titolo si è aggiornato con una missione chiamata Company Sabotage. La missione spiega una fantomatica cospirazione ai danni degli sviluppatori. La narrativa fittizia ricalca le recenti esternazioni del creative director Matt Girard. Durante una riunione aziendale, Girard ha affermato di aver individuato i veri sabotatori del progetto. Le controversie non si limitano al gioco. Diversi membri dello staff hanno denunciato la dirigenza, accusandola di aver installato software per spiare i lavoratori.
Restiamo in attesa di sviluppi in questo Checkpoint dedicato alle notizie videogiochi.
News
Super Mario sale in cattedra in IULM!
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico
SUPER MARIO SALE IN CATTEDRA IN IULM
IULM LANCIA GAME LAB E PORTA IL VIDEOGIOCO E
SUPER MARIO BROS. AL CENTRO DELLA DIDATTICA
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico. Con un evento che ha visto la partecipazione di figure chiave dell’industria videoludica in Italia e alcuni dei principali esponenti della cultura digitale, l’Ateneo ha celebrato l’iconico idraulico baffuto come veicolo di un linguaggio universale, dando vita a uno spazio dove l’approfondimento accademico ha incontrato la memoria e il vissuto della community di Nintendo.
In occasione della celebrazione dei 40 anni di Super Mario Bros. (1985), il videogioco con protagonista il celebre idraulico baffuto di Nintendo creato dalla mente visionaria di Shigeru Miyamoto, l’Università IULM ha lanciato il nuovo progetto IULM Game Lab e ha ospitato l’evento celebrativo dedicato a uno dei simboli più riconoscibili e longevi della cultura videoludica globale. L’iniziativa rappresenta il primo evento di un percorso strutturato dedicato allo studio critico e creativo del videogioco all’interno dell’Ateneo. Un momento pensato per approfondire una delle icone più riconoscibili e longeve della cultura videoludica globale, recentemente tornata al centro dell’attenzione anche al cinema con Super Mario Galaxy – Il Film.
L’evento ha così segnato un ponte tra l’approfondimento accademico e l’esperienza diretta, analizzando come Mario sia diventato un linguaggio universale capace di influenzare cinema, musica e media digitali, il tutto attraverso gli interventi di ospiti del settore, giornalisti e professionisti dell’industria come Mattia Ravanelli e Alessandro Zampini (Il Post) e Francesco Toniolo, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. Inoltre, durante un talk più esperienziale, esponenti della cultura videoludica digitale come GattoSulTubo (Marco Gattuso), Babbalucy (Elisabetta Romano) e Andrea Maffioletti si sono confrontati in un dialogo sul rapporto tra memoria, identità e cultura del gioco.
In apertura all’inaugurazione, Valentina Garavaglia, Rettrice dell’Università IULM, ha dichiarato che «Il videogioco è oggi una forma culturale centrale, capace di influenzare immaginari e modalità di comunicazione. Inserire questo progetto in uno spazio aperto e condiviso significa rafforzare il dialogo tra università e società». In seguito, durante il panel Super Mario: evoluzione, linguaggi, innovazione, Mattia Ravanelli, Alessandro Zampini e Francesco Toniolo, moderati dalla dott.ssa Fabrizia Malgieri (professoressa a contratto di videogiochi: tecnologia e arte presso l’università IULM) hanno raccontato il personaggio di Mario in quanto eroe disegnato come un “uomo comune”, arrivato in un’epoca storica importantissima per il videogioco (1985), che vedeva i suoi protagonisti iper mascolinizzati. In questo contesto, Mario si è posizionato come semplice idraulico baffuto e in salopette, un personaggio così umanizzato e raggiungibile. Negli anni successivi alla sua prima apparizione, in cui Mario figurava come eroe incaricato di salvare la principessa, è stato evidenziato come il personaggio e i suoi videogiochi non si siano mai presi sul serio, arrivando anche a riscrivere gli spazi dei personaggi secondari, senza mai smettere di innovare e aprire la strada alle possibilità di sviluppo dei videogiochi in senso più ampio.
Il personaggio di Mario ha fatto la sua prima apparizione come carpentiere nel celebre videogioco arcade Donkey Kong del 1981, un successo tale da generare già all’epoca una serie di sequel e di spin-off. Tra questi, Mario Bros. del 1983, che introdusse Luigi e pose le basi di quello che sarebbe diventato il franchise videoludico più venduto di tutti i tempi. Dal 1985 in avanti, con la trasformazione ufficiale di Mario in idraulico ed eroe protagonista, questa saga ha vissuto un’evoluzione straordinaria, che ha guidato la rivoluzione del 3D con Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, più recentemente, Super Mario Odyssey.
Non si è trattato solo di un balzo grafico: le meccaniche di gioco stesse furono arricchite con elementi puzzle, combattimenti dinamici e nuove modalità che hanno reso la serie capace di reinventarsi costantemente. Lo conferma Super Mario Kart, recentemente tornato su Nintendo Switch 2 con Mario Kart World, erede di ultima generazione della prima esperienza di Mario sui Kart, e lo ribadiscono i numerosi titoli sportivi e le avventure di ruolo che vedono protagonisti Mario e i suoi amici. Negli anni, infatti, tantissimi personaggi hanno affiancato l’idraulico baffuto, conquistando il cuore dei giocatori con giochi dedicati: dalla Principessa Peach in Princess Peach: Showtime! al dinosauro Yoshi, protagonista di Yoshi and the Mysterious Book, in arrivo il 21 maggio su Nintendo Switch 2. Come dimostra la più recente avventura Super Mario Bros. Wonder, inoltre, la saga continua a evolvere la sua formula originale senza mai perdere la propria identità. Con tante avventure ancora da scoprire, Mario è oggi un’icona culturale globale, capace di unire generazioni diverse sotto il segno della connessione e dei sorrisi in compagnia.
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