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Approfondimenti e Curiosità

Essenza Ludica: Cinque cartucce ed una vita: Megadrive, cinque pezzi di adolescenza

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Sega Megadrive

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Dopo aver fatto il giro del NES nel primo speciale di ‘Cinque cartucce ed una vita‘, era solo questione di tempo prima di accendere il 16-bit più cafone degli anni ’90. Il Mega Drive non ti chiedeva il permesso: entrava in casa con la sua musica FM sparata a palla, sprite arroganti e quella sensazione costante che doveva dimostrare qualcosa a qualcuno.

Alle medie finalmente me lo ero preso. E non era solo cambiare console: era cambiare proprio mentalità. Se il NES era stata la scoperta del videogioco, il 16-bit di SEGA era tipo… la laurea. Sprite più grossi, musiche che non sembravano più una sveglia impazzita, animazioni che scorrevano davvero. Si sentiva proprio il salto, era fisico.

Per la prima volta “avere la sala giochi in casa” non sembrava più uno slogan pubblicitario esagerato: era vero. I picchiaduro avevano un peso, gli shoot ‘em up facevano tremare la TV, l’azione era più veloce, più matura. Più vera.

Come sempre, qui non troverete la solita classifica copia-incolla. Non solo le mascotte da copertina o i titoli da top 10 scontata. Questi sono i cinque giochi che ho avuto davvero, che ho consumato e amato. Quelli che ancora oggi, se partono, mi fanno mettere dritto sulla sedia come avessi sedici anni.

Grazie al razzo – i soliti noti

Prima di buttarmi nel mio pantheon personale, devo fare un attimo il punto. Ci sono giochi che hanno fatto la storia del Megadrive e che vanno citati per forza, anche se poi nella mia top 5 non ci sono. Tipo gli elefanti nella stanza, ma di quelli fantasy.

Golden Axe e Golden Axe II

Il primo è stato praticamente il biglietto da visita del Mega Drive: barbaro, amazzone, nano, magia a schermo pieno e quell’estetica da copertina metal anni ’80 che sembrava uscita da un disco dei Manowar. Era immediato, brutale, cooperativo. Non servivano tutorial: serviva solo qualcuno sul divano con te e la voglia di spaccare scheletri.

Il secondo non ha rivoluzionato nulla, faceva quello che doveva fare un seguito all’epoca: più grosso, più veloce, più incazzato. Più nemici, magie ancora più spettacolari, ritmo più serrato. Non reinventava la ruota, ma la faceva girare molto meglio.

Golden Axe non era roba da intenditori. Era fantasy da salotto, punto. Ce l’avevano tutti o l’avevano almeno provato. Una di quelle cartucce che ti facevano sentire davvero che il Mega Drive era più vicino alla sala giochi di quanto il NES fosse mai riuscito a esserlo.

Street Fighter II: Champion Edition

Non era un gioco. Era proprio un evento sociale dentro una cartuccia.

Quando Capcom ha portato la sua macchina mangia-monete nei salotti, il Mega Drive ha smesso di essere “una console potente” ed è diventato tipo la succursale del bar sotto casa. Ryu e gli altri non erano più personaggi: erano argomenti da discussione, rivalità da ricreazione, accuse per chi usava sempre Blanka (perché sei proprio uno stronzo, Antonio).

La Champion Edition poi aveva un valore simbolico enorme. Non era la conversione ridotta, non era la versione “quasi”. Era Street Fighter II con TUTTI i lottatori selezionabili, con una velocità decente, con una resa che faceva finalmente sembrare vera quella frase abusata: la sala giochi a casa.

Certo, oggi possiamo metterci a parlare dei compromessi tecnici, dei colori meno saturi, dell’audio FM che faceva quel che poteva. Ma all’epoca contava solo una cosa: funzionava. E funzionava bene abbastanza da trasformare ogni pomeriggio in un mini torneo mondiale.

È uno di quei titoli che non puoi proprio ignorare quando parli di Mega Drive.

Sonic the Hedgehog e soprattutto Sonic 2

Qui siamo oltre il “gioco famoso”. Sonic ERA il Mega Drive. Era il faccione stampato sulle scatole, il motivo per cui la console esisteva nel dibattito da cortile, la risposta diretta a un certo idraulico baffuto che dominava gli 8-bit. Velocità, colori saturi, level design che alternava accelerazioni e trappole con un’intelligenza che ancora oggi merita rispetto.

Il secondo poi ha fatto quello che ogni sequel sogna di fare: prendere un’idea forte e trasformarla in manifesto. Più veloce, più grande, più sicuro di sé. Chemical Plant Zone è ancora un’icona dei 16-bit, chi l’ha vissuta lo sa.

E però… confessione: non sono mai stato un grande fan. Lo so, sto bestemmiando. Ne riconosco il valore storico, tecnico, culturale. So cosa ha significato per SEGA e per la guerra dei 16-bit. Ma mentre mezzo mondo sognava di correre a loop supersonici, io cercavo altro: più controllo, meno automatismi, meno slancio e più precisione.

E questo è il punto. Sonic è fondamentale per capire il Mega Drive. Ma non è stato il MIO Mega Drive. Ed è una differenza che in questa top 5 conta più di qualsiasi velocità in pixel al secondo.

Streets of Rage e Streets of Rage 2

Quando parli di Mega Drive e botte a scorrimento, il discorso parte da Streets of Rage e arriva inevitabilmente al 2.

Il primo è stata una dichiarazione d’intenti. Atmosfere notturne, città sporche, giubbotti di pelle e una colonna sonora che sembrava uscita da un club underground più che da una console. Era essenziale, diretto, quasi ruvido. Non aveva la complessità tecnica del seguito, ma aveva un’identità fortissima. Era tipo il momento in cui il Mega Drive smetteva di cercare di piacere a tutti e iniziava a costruirsi un carattere. Devo dire che negli anni il primo capitolo resta il mio preferito, se escludiamo il quarto uscito qualche anno fa.

Poi è arrivato il 2, e ha fatto quello che fanno i grandi sequel: prendere una base solida e portarla all’eccellenza. Più mosse, più profondità nel combattimento, animazioni più fluide, boss più memorabili. E una colonna sonora che ancora oggi è un manifesto della sintesi FM. Se il primo era atmosfera, il secondo era controllo totale.

Insieme probabilmente sono il punto più alto del beat ‘em up casalingo a 16-bit. E proprio per questo rientrano negli “ovvi”: sono titoli che chiunque abbia avuto un Mega Drive conosce, cita, rimpiange.

La Classifica

Menzioni onorevoli

Prima di chiudere, tre cartucce che non entrano nella top 5 solo per questioni di spazio, non certo perché non li amo.

La prima è Rolling Thunder 2.

Elegante, metodico, quasi aristocratico nel suo modo di intendere l’azione. Niente frenesia cieca: qui si avanza con passo misurato, si entra nelle porte al momento giusto, si gestiscono i proiettili come se fossero risorse preziose. È un gioco che non urla mai, ma ti guarda dritto e pretende concentrazione. In un’epoca di eccessi e velocità, Rolling Thunder 2 era controllo e stile. Forse meno iconico di altri, ma incredibilmente coerente con quel Mega Drive che amava l’azione tecnica e senza fronzoli.

Poi c’è Rainbow Islands Extra.

Un piccolo paradosso nella line-up SEGA: colorato, quasi tenero nell’estetica, ma sorprendentemente bastardo sotto la superficie. Arcobaleni come armi, livelli verticali, precisione millimetrica nei salti. Era un arcade puro travestito da platform allegro. E forse proprio per questo funzionava: dietro i colori pastello si nascondeva un’anima spietata da sala giochi vera. L’ho giocato tantissimo, e lo faccio ancora oggi.

Tra i titoli che restano appena fuori c’è anche Shadow Dancer: The Secret of Shinobi.

Forse è proprio la sua sobrietà ad averlo reso meno celebrato rispetto ai capitoli maggiori della saga.

Shadow Dancer è precisione pura. Livelli lineari, ritmo misurato, pochissimo spazio per l’errore. E poi il cane — non una feature simpatica, ma una meccanica vera da gestire con tempismo e sangue freddo. Mandarlo in attacco al momento giusto era questione di istinto e memoria, non di caso.

È uno di quei giochi che non cercano l’effetto speciale. Niente evoluzioni spettacolari, niente esibizionismi tecnici. Solo controllo, concentrazione, e quella sensazione costante di dover essere un passo avanti rispetto allo schermo.

Non sono entrati nella mia top 5, ma sono rimasti nel mio immaginario Mega Drive. E se oggi li rivedo partire, so già che non sarebbe solo una partita nostalgica. Sarebbe un ritorno a quando giocare significava imparare, migliorare, insistere.

Ora cominciamo veramente

  1. Cadash

Cadash è stata un’anomalia felice nella mia collezione Mega Drive. In un catalogo pieno zeppo di arcade puri, ninja silenziosi e picchiaduro da asfalto, lui se ne stava lì con la sua anima ibrida: metà action, metà RPG, tutto carattere.

Non era il gioco che avevano tutti. Non era quello che faceva urlare al miracolo tecnico. Ma aveva una cosa rarissima per l’epoca: la sensazione di vivere un’avventura strutturata, con città, equipaggiamenti, punti esperienza. Per un ragazzo delle medie abituato all’immediatezza brutale dell’arcade, trovarsi a livellare un personaggio sul Mega Drive era quasi tipo… un rito di passaggio videoludico.

Tecnicamente non faceva il figo. Gli sprite erano solidi ma non enormi, le ambientazioni funzionali più che spettacolari. Eppure funzionava. Perché dietro quella semplicità c’era un ritmo calibrato: si combatteva, si cresceva, si tornava indietro più forti. Un loop che creava dipendenza senza bisogno di effetti speciali.

E poi c’era quella sensazione da sala giochi “seria”. Cadash veniva dall’arcade, e si sentiva. La prima volta che l’ho visto al bar è stato amore a prima vista. Non era un RPG contemplativo: era un action con le statistiche addosso. Si moriva, si imparava, si riprovava. Ma con la soddisfazione di vedere i numeri salire e il personaggio diventare davvero più potente. Ed era non completamente lineare e pieno di dialoghi, una roba incredibile per un arcade.

La conversione di cui parliamo ha solo due dei quattro personaggi originali, ma per me è stata comunque una meraviglia averlo in casa.

Non è il titolo che trovi nelle top 10 automatiche del Mega Drive. Ma per me è stato il momento in cui la console ha smesso di essere solo velocità e riflessi, e ha iniziato a essere anche progressione e costruzione. Ed è per questo che entra di diritto nella mia top 5. Non come scelta “di nicchia”, ma come scoperta personale che mi ha fatto capire che il 16-bit poteva offrire qualcosa di diverso dall’ennesimo livello da memorizzare a forza.

  1. Thunder Force III

Ok, mettiamolo subito in chiaro: lo so benissimo che il capitolo che tutti considerano il migliore è Thunder Force IV. Più scenografico, più stratificato, più “definitivo”. È quello che finisce nelle classifiche sacre.

Ma io ho avuto il 3. E per me resta quello giusto.

Non è stato il mio battesimo con gli shoot ‘em up. Avevo già macinato navicelle in sala giochi e spremuto il NES a colpi di memorizzazione pattern. Sapevo cosa mi aspettava: proiettili ovunque, errori puniti subito, miglioramento lento e sudato.

Ma Thunder Force III aveva qualcosa in più. Una pulizia, una solidità, una coerenza di design che lo rendevano immediatamente leggibile e spietatamente onesto. Ogni morte era colpa mia. Ogni avanzamento era frutto di concentrazione. Nessuna gimmick, nessun trucco: solo ritmo, scelta dell’arma giusta al momento giusto, controllo totale dello schermo.

E poi la colonna sonora. Quella sintesi FM che non accompagnava l’azione: la spingeva proprio. Era energia compressa che usciva dagli altoparlanti del televisore e trasformava il salotto in un’arena. Non servivano effetti speciali da fine generazione. Bastava quella combinazione di velocità, potenza e disciplina.

Forse il 4 è più grande. Ma il 3 è più diretto. Più essenziale. Più mio. E in una top 5 costruita sull’amore e non sulla reputazione, questo basta e avanza.

  1. The Revenge of Shinobi & Shinobi III

Lo so. Metterne due è barare. Ma qui non stiamo compilando un regolamento da torneo: stiamo raccontando un amore.

The Revenge of Shinobi è stato consumo puro. Cartuccia infilata e re-infilata, livelli imparati a memoria, boss studiati come interrogazioni. Aveva un ritmo quasi solenne, una difficoltà che non ti chiedeva di correre ma di capire. Salti misurati, shuriken dosati, magia usata come ultima risorsa. Era severo, quasi austero, ma aveva un’identità fortissima. E poi quell’atmosfera: urbana, mistica, leggermente malinconica. Un ninja in un mondo moderno che non gli apparteneva del tutto.

Poi arriva Shinobi III, e non distrugge il passato: lo fa evolvere. Più fluido, più dinamico, più spettacolare. Joe Musashi non è più solo preciso: è atletico. Scivola, salta tra i livelli, cavalca, combatte con una mobilità che nel 1993 sembrava quasi un manifesto tecnico del Mega Drive. È lo stesso DNA, ma portato alla maturità.

Se Revenge è memoria e disciplina, Shinobi III è sicurezza e controllo totale. Il primo l’ho consumato. Il secondo l’ho ammirato.

Metterli entrambi non è una furbata nostalgica: è riconoscere un percorso. Revenge è il ricordo che mi si accende subito. Shinobi III è la consapevolezza che quella formula poteva diventare eccellenza.

Se questa top 5 fosse oggettiva, dovrei sceglierne uno. Ma non lo è. E quindi sì, baro. Con piena consapevolezza.

  1. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

Dirlo oggi fa un po’ effetto, lo so. Sembra la confessione di un quarantenne con la cartuccia ancora in mano e l’orgoglio leggermente ammaccato. Ma la verità è che i giochi Disney di quell’epoca erano uno spettacolo. E Castle of Illusion, primo titolo Disney su Mega Drive, per me resta il migliore.

Prima che arrivassero produzioni sempre più ambiziose, prima che l’effetto “licenza” diventasse sospetto, qui c’era un platform solido, elegante, rifinito con una cura quasi maniacale. Animazioni fluide, scenari fiabeschi ma mai stucchevoli, una direzione artistica che faceva sembrare il 16-bit un passo avanti non solo tecnico, ma proprio estetico.

E soprattutto: controllo.

Castle of Illusion non puntava sulla velocità sfrenata. Non cercava l’effetto wow da corsa supersonica. Era preciso, misurato, costruito su salti calibrati e tempismo. Un platform che ti chiedeva attenzione, non riflessi isterici.

Lo dico senza problemi: nei 16-bit è stato il platform non-Nintendo che ho giocato di più. Più di Sonic 2, sì. Sonic lo rispettavo. Castle lo rigiocavo.

Forse perché aveva quella combinazione perfetta tra accessibilità e rigore. Era accogliente, ma non banale. Fiabesco, ma non infantile. E soprattutto dava la sensazione di avere tra le mani un prodotto rifinito, pensato per durare.

Se oggi sembra una scelta da nostalgico incallito, pazienza. Per me resta il platform che meglio ha incarnato il salto qualitativo del Mega Drive. Non il più veloce. Non il più iconico. Ma quello che ho amato davvero.

  1. Gunstar Heroes

Poteva essere solo lui.

Quando Treasure debutta su Mega Drive non fa un gioco; fa una dichiarazione di guerra. Gunstar Heroes non chiede spazio nella line-up: lo conquista a suon di boss giganteschi, animazioni folli e un sistema di armi che ancora oggi è un esempio di game design intelligente.

Per me è il miglior gioco del Mega Drive. Sì, più degli ovvi, più dei monumenti da classifica, più delle mascotte e dei sequel celebrati.

Non è solo tecnica — anche se tecnicamente faceva sembrare la console spinta oltre il consentito. È ritmo. È controllo. È libertà. La combinazione delle armi non era una gimmick da retro copertina: era un invito a sperimentare. Ogni partita poteva essere diversa, ogni boss affrontato con un approccio nuovo.

E poi i boss. Seven Force da solo meriterebbe un capitolo nei manuali di game design. È spettacolo puro, ma sempre leggibile. Caotico solo in apparenza, in realtà costruito con una precisione quasi matematica.

Gunstar Heroes è uno di quei giochi che non invecchiano perché non si appoggiano a mode o tecnologie del momento. Si appoggiano su fondamenta solide: level design brillante, difficoltà esigente ma mai sleale, cooperativa che amplifica il divertimento invece di spezzarlo.

Lo dico senza ironia: se uscisse oggi a 70 euro, lo comprerei senza battere ciglio. Perché non è solo un grande gioco del 1993. È uno dei migliori della sua generazione.

E in una top 5 costruita sull’amore vero, non poteva che stare al primo posto

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Approfondimenti e Curiosità

Finché morte non ci separi 2: incontro con Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton

Il 23 marzo c’è stata la conferenza stampa del film Finché morte non ci separi 2 a cui hanno partecipato le protagoniste, Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton. Noi di PopCorNerd eravamo lì ed ecco come è andata

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È andata in scena nella giornata di lunedì 23 marzo al Cinema Barberini di Roma la conferenza stampa sul nuovo film horror diretto da Matt Bettinelli-Olpin e Tyler Gillett, Finché morte non ci separi 2, sequel del fortunato film uscito nel 2019, che arriverà nelle sale italiane il prossimo 9 aprile.

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Presenti due delle star della pellicola, Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton, in un incontro moderato dalla giornalista Eva Carducci. Ne è emersa una conferenza vivace e ricca di spunti, che ha delineato il ritratto di un film capace di ripercorrere le orme del capitolo precedente, mescolando horror e commedia e puntando su un equilibrio sempre più raffinato tra tensione e ironia, con la famiglia e i conflitti interni al centro di una pellicola adrenalinica di puro intrattenimento.

Finché morte non ci separi 2 e quel mix tra horror e humor

In foto: le star Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton durante la conferenza stampa

Il tono del film, che unisce horror e commedia, è stato uno degli elementi chiave per entrambe le attrici, insieme al rapporto con i registi e con il franchise.

«Ho detto sì al progetto perché i registi sono dei geni. Avevo già lavorato con loro in Abigail e quando mi hanno detto che avevano scritto questo film è stato un grande onore. Per me è stato fondamentale essere invitata a lavorare di nuovo con loro, ed ero entusiasta anche all’idea di condividere questa nuova esperienza con Samara Weaving.» – Kathryn Newton

«Ero già una grandissima fan dell’originale. Quando mi hanno chiamata per dirmi che avrebbero fatto un sequel, non ci ho pensato due volte. Non capita spesso di poter entrare a far parte di una storia che ami davvero: ho letto la sceneggiatura e ho colto subito l’occasione.» – Sarah Michelle Gellar

Temi familiari, tra rapporti e potere

Dietro lo spettacolo e l’azione adrenalinica, il film nasconde un’anima sorprendentemente intima. Il tema della famiglia attraversa tutta la narrazione in modo tutt’altro che convenzionale: i legami sono complessi, spesso dolorosi, fatti di aspettative e incomprensioni.

«È proprio questo che rende il film interessante. Puoi viverlo come un viaggio divertente, oppure soffermarti su quello che racconta davvero. Usiamo horror e commedia per parlare del desiderio di potere, di ciò che le persone sono disposte a fare per ottenerlo e mantenerlo. Allo stesso tempo esploriamo le famiglie, i rapporti e gli obblighi che esistono all’interno di queste strutture.» – Sarah Michelle Gellar

Umanità, costruzione dei personaggi e…interpretare il lato “cattivo”

Un aspetto centrale è la tridimensionalità dei ruoli. Alla Gellar è stato chiesto cosa cerca di inserire nei personaggi che porta sullo schermo.

«Spero sempre di portare umanità in qualsiasi personaggio. Non cerco qualcosa di specifico, ma voglio tridimensionalità. Non voglio mai fare una caricatura. Anche quando un personaggio è cattivo, deve avere una motivazione.

Se io non credo in ciò che lo spinge, non posso chiedere al pubblico di crederci. Essere cattivi è sicuramente più divertente. Sono stata fortunata perché ho potuto interpretare anche l’eroe, ma mi piace dare umanità anche a personaggi più oscuri. La verità è che nessuno è buono o cattivo al cento per cento: questa dualità è ciò che li rende interessanti. Mi sento fortunata perché il pubblico mi ha accettata in entrambe le versioni.» – Sarah Michelle Gellar

Lavoro fisico e scene d’azione

La Newton ha sottolineato il lato più fisico del ruolo che ricopre nel film, Faith MacCaullay, apprezzando la possibilità di mettersi alla prova.

«Mi piace fare le scene d’azione in prima persona. Questo film mi ha dato la possibilità di mostrare le mie capacità fisiche ed è stato uno degli aspetti più divertenti.
È stato incredibile lavorare con Shawn [Hatosy]: vederlo recitare è qualcosa che va oltre ciò che ci si aspetta. Questo dimostra quanto sia importante avere registi che scelgono gli attori giusti, quelli davvero entusiasti di recitare.
Sapete che ci saranno esplosioni e tanto sangue, ma non sapete quando né come: è questo il bello. Sono molto grata di aver potuto fare queste scene e non vedo l’ora di sapere cosa ne penserete dopo aver visto il film.» – Kathryn Newton

Il ricordo di Nicholas Brendon

Un momento toccante ha riguardato il pensiero personale di Sarah Michelle Gellar sulla scomparsa di Nicholas Brendon, interprete di Xander Harris in Buffy l’ammazzavampiri.

«La perdita di una persona è sempre una tragedia, ancora di più quando accade troppo presto. Lui è stato una parte importante di Buffy e ha portato gioia a tante persone: questa è la sua eredità.
Forse abbiamo la sensazione che nella nostra serie ci siano state più tragedie, ma probabilmente è solo qualcosa di personale. Quello che conta è ciò che ha lasciato: tutta quella gioia continua a vivere, ed è questa la verità.» – Sarah Michelle Gellar

Il lavoro di gruppo e le scene più divertenti

Il set è stato un’esperienza molto corale che ha coinvolto tutti gli attori protagonisti, come racconta la Newton.

«Mi sento fortunata a essere qui con lei [Sarah Michelle Gellar n.d.r.]. Le scene più divertenti sono state quelle girate insieme, anche grazie a un cast fantastico. I momenti corali sono stati i migliori: abbiamo riso, parlato, condiviso esperienze. Questo è stato fondamentale per noi.» –Kathryn Newton

L’esperienza con David Cronenberg sul set

Una domanda della moderatrice Eva Carducci ha riguardato la presenza sul set di David Cronenberg, regista de La Mosca e attore in questa pellicola nei panni di Chester Danforth, e di come una figura così importante avesse potuto lasciato il segno.

«All’inizio ero ovviamente nervosissima. Quando ci hanno detto che David Cronenberg sarebbe stato sul set, sono rimasta senza parole: prima sorpresa e poi entusiasta. Si percepiva proprio un cambio di energia quando è arrivato. Stavamo girando in Canada ed è stata una presenza davvero speciale. È una persona molto gentile e ama profondamente il cinema. Gli piaceva osservare come i registi lavoravano e voleva essere trattato come un attore qualsiasi. Naturalmente tutti gli facevano domande sui suoi film, ma quando gli abbiamo chiesto dei consigli di regia ha risposto: “No, sono qui come attore, come voi”.» – Sarah Michelle Gellar

Il futuro del franchise

A Kathryn Newton è stato chiesto se le piacerebbe tornare in futuro nel franchise.

«Hanno fatto un primo capitolo fantastico e questo sequel è altrettanto riuscito. Sono sicura che potrebbero realizzare altri film, anche come storie autonome. Personalmente non vedo l’ora di lavorare di nuovo con loro. Li adoro davvero e farei qualsiasi cosa mi proponessero. Anche interpretare una mummia, perché no?» – Kathryn Newton

Rapporti familiari e dinamiche tra personaggi

In foto: Eva Carducci, Kathryn Newton e Sarah Michelle Gellar

Il film lavora molto sui legami tra fratelli e sorelle, spesso conflittuali, quasi come una forma di “terapia” portata all’estremo.

«È curioso, perché io e Kathryn siamo entrambe figlie uniche, quindi abbiamo dovuto “immaginare” cosa significhi avere un fratello o una sorella. Io e Samara ne abbiamo parlato molto. I gemelli, in particolare, hanno un legame unico, difficile da comprendere se non lo vivi. È qualcosa di affascinante, perché implica una connessione profondissima ma anche dinamiche molto complesse.» – Sarah Michelle Gellar

«Con Samara Weaving è stato naturale creare un rapporto da sorelle. Sul set è diventata davvero come una sorella maggiore. La nostra dinamica è nata subito in modo spontaneo: quello che volevo fare era sostenerla e accompagnarla nel suo percorso. Mi sono affezionata tantissimo a lei e spero che questo si percepisca anche nel film.» – Kathryn Newton

L’horror come libertà creativa

Entrambe hanno ribadito quanto il genere horror offra libertà espressiva.

«Mi piace perché non ci sono regole. Ogni film horror crea le proprie regole, e anche questo film ha le sue.» – Sarah Michelle Gellar

«Puoi sperimentare molto più che in altri generi. I registi si fidano di te e puoi prenderti dei rischi: anche se qualcosa non funziona, c’è sempre modo di rielaborarlo. Questo rende il processo molto creativo.» – Kathryn Newton

La catarsi dell’horror e il cinema in sala

Le due attrici con Roma alle loro spalle

Infine, si è parlato del valore dell’esperienza collettiva in sala riguardante la visione dei film horror, genere salito nuovamente alla ribalta negli ultimi anni.

«L’horror è catartico. Vai al cinema, stacchi da tutto e vivi qualcosa insieme agli altri. È uno dei motivi per cui il cinema è così importante: condividere emozioni, ridere e spaventarsi insieme» – Sarah Michelle Gellar

«È un’esperienza condivisa: si ride e si salta sulla sedia insieme. Io adoro i film horror anche per questo, perché pensiamo sempre al pubblico mentre li realizziamo. Se una persona esce felice dal cinema, abbiamo fatto il nostro lavoro. In un mondo pieno di distrazioni, il cinema resta uno spazio in cui puoi spegnere tutto e concentrarti solo su ciò che stai vivendo.» – Kathryn Newton

Finchè morte non ci separi 2

SINOSSI

Poco dopo essere sopravvissuta a un attacco senza esclusione di colpi da parte della famiglia Le Domas, Grace (Samara Weaving) scopre di aver raggiunto il livello successivo di questo gioco da incubo, questa volta con al suo fianco la sorella Faith (Kathryn Newton) con cui non aveva più rapporti. Grace ha una sola possibilità per sopravvivere, per salvare la vita della sorella e rivendicare il Posto D’Onore del Consiglio che controlla il mondo. Quattro famiglie rivali le stanno dando la caccia per il trono, e chi vincerà governerà su tutto.

Finché morte non ci separi 2 è il nuovo film di Matt Bettinelli-Olpin (Finché morte non ci separi, Scream VI, Abigail e il prossimo capitolo del franchise de La Mummia) e Tyler Gillett, con Samara Weaving, Kathryn Newton, Sarah Michelle Gellar David, Cronenberg ed Elijah Wood in arrivo dal 9 aprile nelle sale italiane.

*Ringraziamo l’ufficio stampa Disney per l’invito alla conferenza stampa di Finché morte non ci separi 2

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Anime

Tatami Galaxy – Scrivere la possibilità e il movimento

La riscoperta della serie simbolo di Masaaki Yuasa: il viaggio stilistico che racconta il disagio giovanile con la scrittura del movimento.

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Esattamente come nel 2010, approcciarsi oggi a Tatami Galaxy significa esiliarsi dagli stilemi classici dell’animazione giapponese. La serie diretta da Masaaki Yuasa, precorritrice del suo successivo lungometraggio Night is Short, Walk on Girl, si pone come una deviazione rispetto ai prodotti televisivi concorrenti, proponendo degli episodi quasi antologici legati da un sottile filo conduttore: le scelte di vita.

Uno stile chiamato cinema

Ispirato dal romanzo Yojōhan shinwa taikei scritto da Tomihiko Morimi, il resoconto di un annoiato studente universitario giapponese che ricorda i suoi ultimi due anni di vita viene utilizzato dal regista Yuasa per trovare un terreno fertile dove evolvere il suo stravagante stile d’animazione. Una rinuncia al dettaglio che insegue un concetto quasi primordiale nella storia del cinema.

Se la parola cinematografo deriva dal greco, e più precisamente dall’unione di Kinesis (movimento) e Graphein (scrittura), allora si può dire che il buon Masaaki realizzi quello che è a tutti gli effetti il “passo-uno” della settima arte. In tutta la serie si nota come il disegno sia composto in realtà da poche e semplici linee, che puntualmente vengono allungate in maniera inverosimile superando le leggi dell’anatomia.

Tuttavia, il risultato non è mai sgradevole alla vista. Come mai? Essenzialmente perché lo stile è sempre al servizio della sceneggiatura. In ogni puntata molte battute sono flussi di coscienza repentini del protagonista senza nome, che può cominciare a parlare dell’ultima partita di tennis che ha giocato, della sua cotta all’università, dell’aspetto del suo migliore amico o delle posate utilizzate per mangiare il ramen a pranzo.

Questa veloce scansione potrebbe essere rappresentata con tagli netti al montaggio, rischiando però di rovinare la coerenza della scena in favore di una serie di inquadrature sconnesse.

Uno stile minimale, in cui le linee riescono a distorcersi e a muoversi liberamente insieme alla macchina da presa, e in cui le forme geometriche semplici possono potenzialmente veicolare anche il più complesso dei soggetti, diventa la soluzione ideale.

Equilibrio da 4 tatami e mezzo

Ma Tatami Galaxy è molto di più di un’idea tecnica. Gli episodi cominciano sempre nello stesso modo e si concludono nella medesima maniera, con personaggi e temi cardine che si ripetono. Eppure, sono proprio questi ultimi a determinarne la differenza.

In ogni avventura, il protagonista compie una nuova scelta, ha una nuova possibilità, che forse potrebbe condurlo ad un successo, sennò ci si rivede alla prossima puntata e si ritorna nella stanza da quattro tatami e mezzo.

Questo ciclo è, di fatto, un vizio: se fallisco o non affronto le mie scelte, mi rintano nella mia camera dove regna la pace e l’equilibrio. Esiste una paura costante, che si percepisce anche nel rapporto con i comprimari.

Dal disadattato manipolatore Ozu, alla fredda e distaccata Akashi, fino all’improbabile “maestro” Higuchi: tutti interagiscono con il ragazzo come se stessero recitando una parte, in un rapporto distaccato e quasi di circostanza. Queste situazioni, benché parlino soprattutto al popolo giapponese e alle sue nuove generazioni, sempre più afflitte da individui isolati e in preda alla fuga dalle pressioni e dall’ansia, sono in realtà universali.

Scavalcando le differenze culturali, questo regista ricorda che i giovani di tutto il mondo condividono l’estrema paura per il futuro, l’inattività e l’incapacità di collegarsi in maniera genuina ad altre persone. Alla serie importa ben poco del proprio protagonista, tant’è che non si degna neanche di dargli un nome.

Ciò che le interessa siamo noi, gli spettatori. Le interessa interrogarci, mostrarci come saremmo se avessimo infinite scelte, e come in realtà molte volte ci comportiamo come se le possedessimo davvero. Poi ci riporta alla realtà, alla nostra stanza che dobbiamo riuscire ad abbandonare.

Il protagonista senza nome nella sua stanza da 4 tatami e mezzo

Ridere per ridere

Nonostante le riflessioni che possono derivare dall’analisi del prodotto, è sbagliato pensare a Tatami Galaxy come una serie pedante e difficile da assimilare. La genialità di Masaaki Yuasa si riscontra anche nella leggerezza con la quale questi temi vengono messi in scena.

Per la maggior parte dei minuti di ogni episodio, lo spettatore si ritrova di fronte a battute, sketch comici ed equivoci improbabili. Nelle puntate la priorità viene data al godersi le strambe interazioni di turno: una su tutte quella tra il protagonista e la propria libido, rappresentata come una caricatura di Lucky Luke in perenne litigio con il ragazzo nell’obbiettivo di ottenere piacere sessuale.

L’elaborazione arriva successivamente, quando ci si rende conto che la situazione del protagonista può essere analoga a qualsiasi studente universitario italiano.

Nell’oceano di produzioni seriali di oggi, trovo giusto far scoprire o riscoprire una perla dell’animazione che non solo corona lo stile di un regista magistrale come Masaaki Yuasa, ma riesce nell’ardua impresa di rimanere, di far riflettere e contemporaneamente far divertire il pubblico, sperimentando e modernizzando stilemi fondamentali del metodo della settima arte.


 

 

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Approfondimenti e Curiosità

5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation

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La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.

Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.

Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.

E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.

Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.

E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.

Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.

Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.

E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.

Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.

E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.

Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.

Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.

E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.

Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.

Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.

Grazie al razzo: gli ovvi

Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.

La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.

E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.

Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.

E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.

L’horror che entrò in salotto

Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.

E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.

Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.

Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.

L’archeologia diventa icona

Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.

E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.

I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.

Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.

E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.

Il videogioco che voleva essere cinema

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.

Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.

E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.

Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.

La mascotte che tenne testa al 3D

In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.

Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.

Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.

E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.

Ed era esattamente quello che serviva.

La guida diventa simulazione

Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.

Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.

Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.

È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.

Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.

E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.

Il calcio anche per chi non sopporta il calcio

Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.

Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.

Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.

FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.

E questo, forse, è il suo merito più grande.

Il picchiaduro che fece scegliere una console

Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.

E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.

Ma il ricordo più vivido non è a casa.

È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.

Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.

E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.

Il JRPG che diventò fenomeno globale

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.

Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.

Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.

In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.

Menzioni onorevoli

Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.

Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.

Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.

E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.

La violenza da sala giochi in salotto

Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.

Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.

È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.

Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.

L’eleganza della velocità

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.

Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.

Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.

Il ritmo che cambiò tutto

Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.

È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.

Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.

Lo shoot ‘em up che non mollava mai

Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.

Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.

Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.

Il caos prima della simulazione

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.

Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.

Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.

L’horror che poteva stare tra gli ovvi

Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.

La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.

È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.

Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.

E forse è proprio questo il punto.

I miei cinque dischi

Ora arriva la parte più difficile: scegliere.

Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.

La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.

Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.

E come sempre, è da lì che si comincia.

5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.

Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.

Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.

Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.

E io ci sono rimasto incollato.

Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.

Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.

E per questo, non poteva restare fuori.

4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.

Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.

E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.

Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.

E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.

Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.

La PlayStation che cresceva. E io con lei.

3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.

Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.

La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.

Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.

Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.

Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.

Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.

2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.

Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.

E soprattutto sui personaggi.

I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.

C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.

In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.

Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.

E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.

1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.

Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.

Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.

E poi c’è il colpo di genio.

Il castello al rovescio.

Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.

Era facilissimo perderselo.

E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.

Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.

Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.

E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.

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