Filosofia significa “amore per il sapere”. Questa parola, conosciuta fin dai secoli dell’a.C. in Grecia, traina ancora oggi un carro colmo di interesse ed indifferenza che travolge le giovani menti degli studenti.
Eppure, bastano poche lezioni per instillare nei liceali un’opinione della disciplina: molti ne stanno alla larga, altri sono confusi, alcuni pensano che siano solo parole campate in aria, mentre qualcuno ne rimane affascinato e decide di approfondire la materia in un percorso universitario.
A prescindere dal singolo pensiero, è molto difficile per un docente rimuovere le catene di parole che il concetto di filosofia porta inevitabilmente con sé a scuola: “Platone”, “Aristotele”, “Essere”, “Cosmo”, “Logos”, “Nietzsche”.
Questi sono gli enormi macigni che alla fine rimangono nella testa di uno studente senza un adeguato insegnamento ed un buon ambiente dove ampliare la mente e la propria conoscenza.
È infatti comune dimenticare il vero significato della parola ed abbandonare i temi, le possibili riflessioni e quell’amore per il sapere per cui essa venne coniata.

Apocalittici ed integrati
Chi però ha avuto la fortuna di non rimanere solo con le pesantezze degli argomenti per le verifiche, si è reso conto che la filosofia è ben altro di tomi e parole complesse dette da vecchi pensatori.
È un desiderio di cultura, una voglia di conoscenza che si può soddisfare con l’approccio a varie discipline, fra cui ovviamente quelle artistiche.
Un libro, una canzone, un quadro o un film possono contenere elementi filosofici, senza necessariamente porti domande su Kierkegaard, bensì facendoti riflettere su questioni che ci legano come esseri umani, volente o nolente.
Ma ci può essere filosofia in un videogioco? La risposta semplice è: “Sì”. Per la risposta complessa bisognerebbe discutere anzitutto se il videogioco è una forma d’arte e successivamente scrivere sette o otto articoli tirando in ballo storia dell’arte, istituzioni di estetica e, appunto, decine di saggi filosofici.
Tranquilli, vi ho appena risparmiato molte righe da leggere, non c’è di che.

Miti d’oggi
Yoko Taro non è un filosofo, ma è sicuramente uno degli autori di videogiochi più stravaganti e particolari di tutto il panorama. Il confine fra le due parole è infatti labile: chi è causa o origine di un’opera, sia essa scientifica, artistica o letteraria, ne è in automatico l’autore.
Confucio è autore dei suoi dialoghi come Taro è autore dei suoi giochi. A variare è il mezzo, ma il contenuto può comunque assomigliarsi.
Nier: Automata, una delle ultime fatiche del creativo giapponese, è un perfetto esempio di strumento filosofico. Alla base c’è il videogioco, anzi una moltitudine di giochi. L’azione in terza persona è solo il primo passo verso una sperimentazione che si rifà ai metroidvania, passando per i platform fino ai twin stick shooter.
Si tratta di fondamenta necessarie, vista la natura ludica del medium utilizzato, sulle quali però si costruisce un impianto di scrittura esemplare e alquanto inaspettato. Il sodalizio produttivo fra la casa di sviluppo Square Enix e lo studio Platinum Games serve proprio a permettere all’autore di realizzare la propria visione con alle spalle un gameplay funzionale, ma allo stesso tempo in costante sperimentazione.
La storia degli androidi 2B e 9S è un racconto isolato, autoconclusivo e pienamente godibile a sé stante, sebbene ci sia un universo narrativo enorme costruito in oltre quindici anni di carriera dell’autore e disseminato in altri quattro videogiochi diversi che approfondiscono alcune questioni.

Yoko Taro con la sua immancabile maschera
Io, Robot
Il trattato bellico di Yoko Taro esordisce presentando al giocatore le parti in causa in maniera ben delineata: la Terra è stata invasa da una specie aliena tramite l’utilizzo di robot da guerra chiamati biomacchine, mentre i superstiti dell’umanità si sono rifugiati sulla Luna e hanno costruito un bunker orbitante dove vengono addestrati androidi da battaglia da usare come arma per riprendersi il pianeta.
Tuttavia, il rapporto fra androidi ed umani è puramente telematico. I superstiti del Consiglio dell’umanità si limitano a mandare comunicazioni vocali alla comunità di androidi del bunker, senza mai mostrarsi in volto.
Da qui le unità da battaglia, dette YoHRa, partono per missioni sul suolo terrestre con l’obbiettivo di eliminare quante più biomacchine possibile.
Il giocatore impersona dunque dei soldati semplici. 2B e 9S si limitano ad eseguire gli ordini in maniera asettica, mentre noi cerchiamo indizi per rispondere alle lecite domande che ci poniamo alla prima presentazione di questo mondo: perché gli umani non si fanno mai vedere? Dove sono finiti gli alieni, e perché sulla Terra ci sono solo più biomacchine? Perché la guerra è in stallo da così tanto tempo?
Tutti questi quesiti trovano sul finale una risposta, ma nel corso dell’avventura avviene una costante sovrascrittura delle domande nella mente di chi gioca. Si tratta di un affascinante processo costruito su alcuni dialoghi, soprattutto provenienti dalle missioni secondarie, che spostano la volontà del giocatore di sviscerare tutti i misteri alla base della storia verso una riflessione più intima e, allo stesso tempo, vicina ai protagonisti.

Anche gli androidi sognano vite elettrizzanti
Benché nel gioco non ci sia traccia di un singolo umano, il loro eco si riflette nei discorsi di androidi e biomacchine. Con il passare delle ore, il commento di 2B e 9S su alcune usanze degli uomini risulterà sempre meno “robotico” e più filosofico.
I due protagonisti non sono infatti privi della capacità di giudizio. Nel rapporto con altri androidi o robot amichevoli inizieranno a ragionare, a comprendere o a farsi domande sulle scelte di vita, le opinioni e le credenze altrui, componendo un personale mosaico che li renderà sempre più vicini a chi ne comanda le azioni. Comincerà un dialogo passivo con chi gioca, a cui verranno rimbalzate le domande di riferimento.
Che valore hanno i ricordi di una vita, una volta sopraggiunta la morte? In che modo si può vivere senza uno scopo ultimo? Perché tendiamo ad avvicinarci agli altri, se abbiamo già tutto a disposizione? Cosa succede quando la paura e la logica si scontrano?
Vedere queste domande universali dell’uomo poste da macchine che assorbono sentimenti come aritmetica lascia al giocatore una ricompensa maggiore di qualsiasi oggetto o potenziamento.
Mentre si cerca di ricostruire la grande storia dell’universo di Yoko Taro, ci si immagina un mondo totalmente diverso da quello mostrato a schermo. Sono le possibili vite lontane dalla guerra, che potrebbero trascorrere gli androidi, nate dalle riflessioni e dai desideri di questi ultimi.
Esse traspaiono e sono percepibili dal giocatore proprio dalla scrittura: sentir parlare 2B e 9S del centro commerciale dove gli umani facevano shopping, oppure di quel vestito che starebbe bene alla protagonista, ricrea nella propria mente una sensazione quasi malinconica, di forte empatia verso questi personaggi.

9S e 2B nell’area del lunapark
Al di là del bene e del male
“Non pensi ad altro che a quanto ti piacerebbe ******* con 2B, vero?”. Questa è la frase principe riportata in uno dei momenti più importanti di tutto il gioco, e che riesce a riassumere tutto il discorso fatto finora. Senza scendere nei dettagli per evitare anticipazioni, si tratta del culmine di una disamina (e violenza) psicologica posta al personaggio di 9S.
Essa incombe per rispondere ad un dubbio che permea gran parte dell’avventura. Il gioco sembra infatti voler tacere sul sesso, sebbene vi siano continui elementi che ne favoriscano un possibile discorso.
Dai simulacri di famiglie realizzati dalle stesse biomacchine, fino all’aspetto stesso degli androidi, costruiti con fisici perfetti e provocanti sia per gusti maschili sia femminili. Un concetto di amore carnale che da quella frase inizia a diramarsi in tutto il mondo di Nier: Automata, finendo per stravolgerne le regole.
Dal famigliare, al fraterno fino a quello di coppia, l’amore viene sviscerato da entrambe le fazioni in guerra, giustificando azioni e desideri intimi dei personaggi, benché incapaci di comprenderne veramente il significato in quanto macchine.
A verificarne l’importanza vi è la famosa scena di uno dei finali possibili del gioco, che sfocia in un plateale tributo erotico al film Ecco l’impero dei sensi (1976) di Nagisa Oshima. L’epilogo di un rapporto di affetto prima cercato, poi imitato e infine lasciato in un constante non detto, insieme ad una richiesta genuinamente umana.
Finale di partita
Se la filosofia è amore per il sapere, allora non fatico a dire che Nier: Automata è filosofia. Un videogioco utilizzato come mezzo per mostrare una visione del mondo, un concetto e una riflessione a chi decide di avventurarcisi.
Un’esperienza simbolo della generazione PS4 (e console affini) che stimola il giocatore tramite le domande implicitamente poste, in un mondo di gioco che si erge ad ambiente filosofico e offre l’opportunità di ampliare il proprio impero dei sensi.
