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Videogiochi

Essenza Ludica: I’d buy that for a dollar! La follia perfetta di Smash T.V.

Su Essenza Ludica si parla di Smash TV, twin stick shooter cult per atmosfera e gameplay. Preparatevi a una puntata di luci, sangue e synth

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Ah, Smash T.V.!

Il gioco che nel 1990 prese l’idea di un quiz televisivo e la mescolò con il Vietnam, un’arena gladiatoria e un trip di testosterone pixelato. Pubblicato da Williams e firmato da Eugene Jarvis (lo stesso folle genio dietro Robotron: 2084 e Defender), Smash T.V. è una di quelle esperienze che sembrano urlare contro il giocatore:

Vuoi vincere? Bene, allora muori provandoci.

Un twin-stick shooter brutale, iper-violento e ironico, dove il premio è “denaro, auto e bellissime ragazze”… e la punizione è la morte istantanea, moltiplicata per cento.

In un’epoca in cui i cabinati da sala volevano solo prosciugare gettoni e riflessi, Smash T.V. trasformò il massacro in spettacolo, anticipando la fame di reality show e la critica alla cultura dell’intrattenimento estremo. Prima di Battle Royale, prima di The Hunger Games, c’era già lui: il concorrente senza nome che affrontava ondate di nemici e boss improbabili con la sola speranza di sentire, a fine livello, la frase più dolce mai detta da un presentatore digitale:

I’d buy that for a dollar!” (Lo comprerei per un dollaro!)

Quando Smash T.V. sbarcò nelle sale giochi nel 1990, il panorama videoludico era in piena mutazione. Le case come Capcom e Konami stavano ridefinendo il concetto di azione con picchiaduro e run’n’gun sempre più frenetici, mentre l’arcade occidentale cercava la sua identità tra il caos nipponico e la nostalgia degli shooter anni ’80. Williams, già celebre per i flipper e per i titoli dal gusto “metallico” come NARC, trovò la sua nicchia: l’eccesso. E Smash T.V. era l’apoteosi di quell’estetica.

Figlio diretto di Robotron: 2084 (di cui eredita il sistema di controllo a doppia levetta e la logica “sopravvivi finché puoi”), il gioco ne amplifica ogni aspetto: più nemici, più armi, più caos, più schermi lampeggianti che sembrano urlare “Game Over” ancor prima di iniziare. Ma c’è anche un elemento narrativo, per quanto delirante: il futuro distopico in cui i giochi televisivi sono diventati arene mortali. Un concetto che, a rivederlo oggi, anticipa non solo la satira di Running Man o Black Mirror, ma anche la dinamica ludica dei roguelike moderni, dove la morte è routine e la ricompensa è sopravvivenza.

Se gli arcade degli anni ’80 chiedevano di “migliorarsi”, Smash T.V. chiedeva solo una cosa: resistere un minuto in più. Un manifesto brutale del videogioco come performance, dove il sangue è pixel, ma la tensione è terribilmente reale.

L’ambientazione di Smash T.V. è un futuro tanto “prossimo” quanto assurdo, in cui la televisione è diventata l’oppio del popolo e il sangue è l’audience share. Un reality show mortale, trasmesso in diretta planetaria, dove concorrenti armati fino ai denti affrontano ondate di mutanti, robot, e carne da pixel per vincere premi che sembrano usciti da un catalogo di eccessi anni ’80: contanti, automobili, e — immancabili — le “bellissime ragazze”. Una parodia così sfrontata del consumismo da sembrare, paradossalmente, perfettamente credibile.

Ogni arena è un cubo di follia, un set televisivo in cui i muri grondano proiettili e i pavimenti sono tappezzati di cadaveri digitali. Non esistono cieli, orizzonti o vie di fuga: solo stanze illuminate da luci al neon e condite da applausi pre-registrati, come se la morte stessa fosse una gag da prime time. Il presentatore, con il suo sorriso da pubblicità di chewing gum e il carisma di un incubo corporate, incarna l’anima del gioco: una società che applaude al massacro perché “è solo intrattenimento”.

In fondo, Smash T.V. non racconta un futuro: racconta la TV di oggi, solo con meno filtri e più granate.

Luci, sangue e synth: lo spettacolo secondo Smash T.V.

Visivamente, Smash T.V. è l’incarnazione dell’eccesso anni ’90: colori acidi, animazioni frenetiche e un’orgia di pixel che riempiono lo schermo fino all’ultimo byte disponibile. Ogni stanza è un mosaico di caos organizzato — nemici, proiettili, esplosioni e premi che scintillano come slot machine impazzite. Non esiste un vero “respiro visivo”: tutto lampeggia, tutto spara, tutto esplode. È la versione videoludica di uno spot energetico che dura troppo, ma a cui non riesci a distogliere lo sguardo.

I personaggi sono caricature perfette della cultura televisiva e consumistica del tempo: il presentatore col sorriso da pubblicità di rasoi, i concorrenti in tuta da guerra come action figure impolverate, i boss che sembrano usciti da un incubo di Tetsuo: The Iron Man diretto da un regista di American Gladiators. Ogni pixel trasuda un’ironia greve, quasi punk, come se Williams avesse preso l’immaginario pop e lo avesse triturato dentro un cabinato.

Sul fronte sonoro, Smash T.V. è puro martellamento sintetico. Il sound design non accompagna l’azione: la spinge giù da una scogliera. Le mitragliate hanno il timbro metallico di un flipper impazzito, le esplosioni sono cortocircuiti sonori, e la voce del presentatore — quel “Big Money! Big Prizes!” scandito con entusiasmo da psicopatico — è diventata un mantra per chiunque abbia passato ore a bestemmiare contro il game over. Il tutto sostenuto da una colonna sonora elettronica ossessiva, tanto minimale quanto ipnotica, che ricorda i jingle pubblicitari impiantati direttamente nel cervello.

In sintesi, Smash T.V. non ti chiede di guardarlo: ti acceca. Non ti invita ad ascoltarlo: ti perfora i timpani. Ed è proprio lì, in quell’esagerazione audiovisiva senza compromessi, che trova la sua identità. Un videogioco che non vuole essere elegante — vuole essere rumore.

 Sopravvivi, accumula, muori: il gameplay di Smash T.V.

Giocare a Smash T.V. è come essere l’ultimo superstite in un Black Friday post-apocalittico. Ti muovi con una levetta, spari con l’altra, e tutto il resto è pura, gloriosa sopravvivenza. La formula “twin-stick shooter” portata all’estremo: niente pause, niente tattiche complesse, solo riflessi e un istinto di sopravvivenza degno di un ratto da laboratorio. Ogni stanza è un’arena chiusa, una trappola dove l’unica via d’uscita è attraverso una montagna di cadaveri digitali.

La progressione è semplice e sadica: entri, stermini, raccogli premi (soldi, lingotti, televisori, tostapane — perché sì, anche in un bagno di sangue serve un elettrodomestico nuovo), e poi passi alla stanza successiva. La struttura di Smash T.V. è quella di un incubo metodico: niente scrolling, niente panorami, solo una successione di stanze chiuse che si aprono come ferite.

Ogni livello è una mappa vista dall’alto — una sorta di schema televisivo dell’orrore — in cui il giocatore avanza da una schermata all’altra scegliendo la direzione su un tracciato simile a un labirinto. È un design che oggi potremmo definire “room-based”, ma nel 1990 sembrava una fusione blasfema tra Bubble Bobble e RoboCop: l’innocenza della progressione a stanze fisse contaminata dalla brutalità metallica di un mondo distopico.

Ogni camera diventa un microcosmo di violenza: entri, si chiudono le porte, partono le ondate. Sopravvivi, raccogli premi, e la mappa ti offre un bivio — vai a sinistra verso un’altra carneficina o a destra per… un’altra carneficina, ma con più esplosioni. Questa struttura, apparentemente ripetitiva, in realtà crea un ritmo ossessivo e ipnotico, una coreografia del caos in cui la prevedibilità dello schema serve solo a esaltare l’imprevedibilità dell’azione.

C’è qualcosa di perversamente geniale in questa scelta: Smash T.V. trasforma la staticità della schermata fissa in tensione pura. Nessuna fuga, nessuna illusione di progresso lineare — solo un eterno ritorno del massacro, scandito da una mappa che sembra sorriderti con sadico compiacimento. In un mondo di scorrimenti fluidi e illusioni di libertà, Williams decise che il vero brivido stava nel chiuderti dentro.

L’azione non concede tregua, e la difficoltà è calibrata per punire qualsiasi esitazione. Non è un gioco da “imparare”: è un gioco da sopravvivere. Ogni power-up — mitragliatrici, shuriken, bombe intelligenti — dura pochi secondi, giusto il tempo di illuderti di avere il controllo prima che il gioco ti ricordi chi comanda davvero.

Il ritmo è così serrato da diventare trance: un loop di morte e rinascita che oggi suona familiare a chi ama i roguelike moderni (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon), ma che nel 1990 era pura follia sperimentale. Smash T.V. anticipava il concetto di “flow” prima che qualcuno lo teorizzasse: entri in uno stato mentale in cui reagisci senza pensare, spari senza mirare, muori senza lamentarti.

Se c’è una cosa che Smash T.V. non conosce, è la moderazione. Ogni stanza trabocca di nemici come un formicaio impazzito, un’orda che sembra non rispondere a logiche di spawn ma a un istinto primordiale di sterminio reciproco. Droni, mutanti, soldati in tuta, cyborg, carne da pixel in tutte le varianti cromatiche: il gioco ti sommerge senza pietà, come se ogni frame fosse progettato per farti gridare “basta!” — e poi, ovviamente, spingerti a inserire un altro gettone.

È una filosofia del “tanto è meglio”, portata al punto di rottura. Non si tratta solo di difficoltà: è una dichiarazione estetica. La violenza non è più un mezzo, ma un elemento di scenografia, parte integrante del ritmo visivo. Mentre altri arcade dell’epoca cercavano equilibrio e pattern riconoscibili, Smash T.V. sceglie la saturazione totale: una pioggia di carnefici che trasforma ogni stanza in un inferno geometrico di pixel e proiettili incrociati.

La cosa più beffarda? Nonostante l’assurdità del numero, il caos è leggibile. Jarvis e soci erano maestri nel dosare l’impossibile: il giocatore è sempre sull’orlo del collasso, ma mai del tutto cieco. È quella linea sottilissima tra frustrazione e adrenalina che separa un game over dalla dipendenza. Alla fine, non giochi contro i nemici: giochi dentro di loro, come se fossi un singolo elettrone in un temporale di sprite impazziti.

E quando finalmente arrivi a un boss — ammassi di carne, acciaio e pixel urlanti con nomi da show business come Mutoid Man — capisci che la logica del gioco è tutta lì: spettacolo, eccesso, e un sadismo che ti fa sorridere anche mentre conti le vite rimaste. Smash T.V. non è un’esperienza equilibrata: è un test di resistenza nervosa mascherato da arcade. Eppure, nel suo delirio, è perfettamente onesto.

Not Enough Keys: il segreto che non dovevi trovare

Tra le mille follie di Smash T.V., poche storie raccontano meglio la mentalità arcade dei primi anni ’90 di quella della leggendaria “stanza segreta” — o meglio, della stanza assente. Sullo schermo appariva una scritta tanto lapidaria quanto misteriosa: “Not Enough Keys!”. Sembrava l’indizio di un livello nascosto, un mistero da scoprire a forza di gettoni e bestemmie. In realtà, il messaggio era solo la beffa finale di un sistema pensato per un contenuto che… non esisteva.

La verità è che nella prima versione del cabinato arcade, la celebre Pleasure Dome — la stanza bonus promessa come ricompensa per chi avesse raccolto abbastanza chiavi — non era stata ancora implementata. Non per errore, ma per pura, disarmante arroganza: alla Midway erano convinti che nessuno sarebbe mai arrivato così lontano. Il gioco era talmente difficile, talmente punitivo, che l’idea di un giocatore capace di sopravvivere fino al finale sembrava più fantascientifica di un cyborg presentatore di quiz.

Ma i giocatori, si sa, sono testardi come pochi. Qualcuno ci arrivò davvero, e la delusione fu epica: dopo ore di massacri e una collezione di chiavi degna di un fabbro infernale, si ritrovò di fronte a un messaggio di errore travestito da sfida. Solo dopo le proteste di arcade operator e fan, Williams decise di rilasciare una revisione del gioco che inseriva finalmente la Pleasure Dome: un tripudio di pixel, premi e ragazze digitali che sembrava più una presa in giro che un premio.

Così nacque una delle più assurde “stanze segrete” della storia dei videogiochi: non un mistero da scoprire, ma un bug di presunzione umana. E a suo modo, perfettamente coerente con lo spirito di Smash T.V. — un gioco che ti promette tutto, tranne la possibilità di vincere facilmente.

Io Smash T.V. non l’ho solo giocato: l’ho consumato, letteralmente.

La mia versione era quella per Super Nintendo, una conversione sorprendentemente fedele, nonostante l’assenza della doppia levetta tipica del cabinato. Nintendo, con la sua solita furbizia ergonomica, aveva risolto il problema mappando la direzione di fuoco sui tasti frontali: un sistema che sulla carta sembrava un incubo, ma che in realtà — dopo qualche minuto di delirio coordinativo — diventava naturale come respirare. O meglio: come sparare in otto direzioni mentre ti scagliavano contro un esercito di psicopatici digitali.

Con un amico di vecchia data — oggi coautore di questa stessa rubrica — passavamo pomeriggi interi davanti a quella cartuccia grigia, fino a farla quasi fondere nel vano del Super Nintendo. Ogni partita era una sfida personale, una maratona di riflessi, una dichiarazione di guerra al concetto stesso di “continua”. E soprattutto, una caccia ossessiva alla mitica Pleasure Dome, di cui avevamo letto su qualche rivista americana. Lì, promettevano, ci sarebbe stata la ricompensa finale per i migliori, i sopravvissuti, gli eletti del joystick.

Peccato che su SNES quella stanza non esistesse proprio. Non un bug, non un errore: semplicemente, non fu mai inserita nella conversione. Noi, ignari di questa verità crudele, la cercammo per anni — convinti che bastasse un’altra run, un altro livello, un’altra combinazione di chiavi per aprire il portale proibito del piacere digitale. Invece, niente. Solo altre stanze, altri nemici, altri “Game Over”.

A ripensarci oggi, era quasi poetico: Smash T.V. ci aveva insegnato, a modo suo, la più grande lezione del videogiocatore anni ’90 — che la ricompensa non è il premio, ma la follia di continuare a cercarlo.

Total Carnage: il seguito senza il carisma del massacro

Nel 1992 arrivò Total Carnage, seguito spirituale, che provò ad alzare la posta con nuovi scenari, un tono più “militare” e livelli a scorrimento. Un tentativo onesto di evoluzione, ma che finì per smarrire l’identità del predecessore. L’ambientazione bellica sostituì la satira televisiva con un’azione più convenzionale, e l’abbandono della schermata fissa — cuore pulsante del caos controllato di Smash T.V. — tolse parte di quella tensione claustrofobica che lo rendeva unico. Il risultato? Più carneficina, meno carattere.

Eredità di sangue e pixel

Guardando oggi Smash T.V., è difficile non riconoscere quanto la sua follia abbia lasciato un’impronta profonda — non solo nel design dei twin-stick shooter, ma nella cultura videoludica tutta. Era un gioco figlio del suo tempo, certo, ma anche un profeta inconsapevole: anticipava la fame di adrenalina dei bullet hell, la struttura “room-based” dei roguelike, e perfino la satira ultraviolenta che anni dopo avrebbe reso Hotline Miami un cult. Dove gli altri arcade cercavano gloria, Smash T.V. cercava sopravvissuti.

Il suo DNA è ovunque: nei corridoi claustrofobici di The Binding of Isaac, nelle arene psichedeliche di Geometry Wars, nei flussi infiniti di proiettili di Enter the Gungeon. Ma più che un titolo da cui copiare, Smash T.V. è rimasto un manifesto. Un gioco che rideva del consumismo, del reality e dello stesso giocatore, costringendoti a chiederti se eri tu a controllare il pad o se era lui a controllare te.

Lo ammetto: il mio cuore videoludico batte quasi sempre in giapponese. Nel mio personale bilancio da giocatore, il 95% dei titoli che amo arriva da oriente — dove il game design è disciplina zen, il ritmo è un’arte e il gameplay è sacro quanto la trama è accessoria. Gli occidentali, al contrario, li ho sempre visti come narratori brillanti ma designer disordinati: grandi storie, pessime mani.

Eppure, Smash T.V. — e la scuola Midway in generale (qualcuno ha detto Mortal Kombat?) — è una di quelle rare e gradite eccezioni alla mia teoria. Un gioco americano fino al midollo, eppure costruito con una precisione quasi nipponica: controlli impeccabili, difficoltà calibrata al millimetro, loop di gioco limpido e ossessivo. Nessuna introspezione, nessuna morale, solo un design puro e feroce che ti tiene incollato al pad per ore.

E poi, diciamolo: la sua estetica sopra le righe, quel presentatore da spot postatomico e il suo urlato “Big Money! Big Prizes!”, sono diventati parte del linguaggio videoludico — un’eco che ancora risuona nei titoli che scelgono l’ironia come arma di sopravvivenza.

Oggi Smash T.V. non è solo un reperto arcade, ma un promemoria: che la violenza può essere satira, il caos può avere ritmo, e la frustrazione può essere una forma d’arte.

E forse è proprio per questo che, a distanza di trent’anni, ogni volta che lo rivediamo partire, un pensiero ci attraversa la mente

“I’d buy that for a dollar!”

Prime video

Henry Cavill punta tutto su Warhammer 40.000 nell’adattamento Prime Video

Con Mike Flanagan e Henry Cavill coinvolti nel progetto, l’ambizioso adattamento di Warhammer 40.000 potrebbe diventare una delle più grandi scommesse di Prime Video

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Henry Cavill non ha mai nascosto la sua passione per Warhammer 40.000, e proprio questo entusiasmo potrebbe presto trasformarsi in uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Prime Video. L’attore, che ricoprirà il ruolo di protagonista e produttore esecutivo, è infatti al centro dello sviluppo del nuovo universo live-action tratto dall’iconico franchise di Games Workshop.

Sebbene il progetto sia ancora nelle prime fasi di lavorazione, le ultime indiscrezioni lasciano immaginare una produzione dalle enormi ambizioni: una space opera oscura che potrebbe fondere la spettacolarità di Star Wars con le inquietanti atmosfere horror ispirate alle opere di H.P. Lovecraft.

Per Prime Video si tratta dell’ennesimo progetto televisivo legato al mondo dei videogame dopo la serie TV Fallout e l’imminente show God of War attualmente in produzione.

Mike Flanagan: l’uomo giusto per Warhammer 40.000?

Uno degli sviluppi più interessanti riguarda il possibile coinvolgimento di Mike Flanagan, regista e sceneggiatore diventato un punto di riferimento dell’horror contemporaneo grazie a produzioni come Midnight Mass, The Haunting of Hill House e Doctor Sleep.

Secondo le ultime indiscrezioni, Flanagan sarebbe in trattative per ricoprire il ruolo di produttore esecutivo della serie e potrebbe diventarne anche lo sceneggiatore principale e il regista, guidando quello che rappresenterebbe il primo grande adattamento live-action dell’universo di Warhammer 40.000.

La scelta appare particolarmente azzeccata considerando la natura del materiale originale, ricco di elementi horror e di elementi cosmici spaventosi che ben si sposano con la sensibilità del regista.

Il progetto da sempre voluto da Henry Cavill

L’adattamento nasce da un percorso iniziato ormai diversi anni fa. Già nel 2022 Amazon MGM aveva avviato i lavori per ottenere i diritti del franchise, mentre Henry Cavill aveva collaborato con Vertigo Entertainment per rendere possibile la realizzazione di produzioni cinematografiche e televisive dedicate all’universo creato da Games Workshop.

L’attore britannico è da tempo uno dei più celebri appassionati di Warhammer 40.000 e ha più volte spiegato quanto sia importante rispettare la complessità del materiale originale.

Nel 2025 lo stesso Cavill aveva definito il franchise una proprietà intellettuale “complessa” e difficile da adattare, sottolineando però come proprio questa enorme ricchezza narrativa rappresenti la sfida più stimolante del progetto.

Le ambizioni di Prime Video sembrano andare ben oltre una singola serie televisiva.

Oltre al progetto live-action sarebbe infatti già in sviluppo anche una serie animata in CGI, mentre in futuro potrebbero arrivare ulteriori produzioni, comprese eventuali pellicole cinematografiche. L’obiettivo appare chiaro: trasformare Warhammer 40.000 in una nuova grande saga transmediale capace di affiancarsi ai franchise più importanti dell’intrattenimento moderno.

Perché Warhammer 40.000 viene paragonato a Star Wars

Nato nel 1987 come gioco da tavolo con miniature ideato da Rick Priestley, Warhammer 40.000 è cresciuto fino a diventare uno degli universi fantascientifici più vasti e dettagliati mai creati.

La sua ambientazione racconta un futuro remoto in cui l’umanità combatte una guerra senza fine contro razze aliene, demoni e creature provenienti dal Warp, in un contesto estremamente violento, cupo e permeato dal fanatismo religioso.

È facile capire perché molti vedano nella serie il potenziale per diventare una nuova grande space opera: guerre interstellari, fazioni iconiche, personaggi leggendari e una mitologia immensa richiamano inevitabilmente Star Wars. Tuttavia, a differenza della saga creata da George Lucas, Warhammer 40.000 abbraccia toni molto più oscuri e adulti.

L’influenza di H.P. Lovecraft potrebbe fare la differenza

L’aspetto che distingue davvero Warhammer 40.000 dalle altre space opera è però la forte componente horror.

Le entità del Caos, i demoni del Warp e gli orrori cosmici che popolano questo universo ricordano da vicino le opere di H.P. Lovecraft, dove l’umanità si trova spesso impotente di fronte a forze antiche e incomprensibili.

Ed è proprio qui che Mike Flanagan potrebbe lasciare il segno, valorizzando quella componente inquietante che da sempre rappresenta uno degli elementi più affascinanti del franchise.

Una delle produzioni più attese di Prime Video

Per il momento il progetto rimane nelle primissime fasi di sviluppo e servirà ancora tempo prima di vedere il primo capitolo dell’universo di Warhammer 40.000 su Prime Video.

Le premesse ci sono decisamente tutte e se Amazon riuscirà a rispettare la profondità del materiale originale e a trovare il giusto equilibrio tra spettacolo, fantascienza e horror cosmico, Henry Cavill potrebbe finalmente realizzare il sogno che coltiva da anni e regalare ai fan quello che potrebbe diventare uno dei più importanti franchise televisivi del prossimo decennio.

*Fonte del presente articolo: CBR.com

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Videogiochi

Essenza Ludica – Saturday Night Slam Masters: muscoli, spettacolo, Capcom e Tetsuo Hara

Su Essenza Ludica si parla di Saturday Night Slammasters, un folle concentrato di eccessi, testosterone, muscoli e Tetsuo Hara

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Nei primi anni Novanta il wrestling viveva una delle sue stagioni più gloriose. Hulk Hogan, Bret Hart, The Undertaker e Randy Savage trasformavano ogni evento in uno spettacolo planetario, mentre il pubblico divorava qualsiasi cosa avesse un ring, una corda e un lottatore in calzamaglia.

Il mondo dei videogiochi, naturalmente, non rimase a guardare. Le sale giochi erano già ben fornite di ottimi titoli dedicati al wrestling, mentre su Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine le alternative si sprecavano, tra produzioni su licenza ufficiale e interpretazioni originali che cercavano di cavalcare il successo del momento. In un mercato già affollato, dove distinguersi non era affatto semplice, Capcom decise di fare ciò che le riusciva meglio: prendere un genere consolidato, contaminarlo con il proprio DNA arcade e trasformarlo in qualcosa di unico. Il risultato fu Saturday Night Slam Masters, un titolo che non si limitava a replicare il wrestling visto in televisione, ma lo reinventava con l’esuberanza, lo spettacolo e la solidità ludica che avevano già reso celebre la casa di Osaka.

Pubblicato nelle sale giochi nel 1993 su scheda CPS-1, Saturday Night Slam Masters arrivò in un periodo in cui i cabinati erano ancora il posto giusto per lasciarsi sorprendere. Io lo incontrai per la prima volta durante una vacanza al mare e fu uno di quei colpi di fulmine che non si dimenticano. Da bravo saputello, oggi mi piacerebbe raccontare di aver riconosciuto all’istante la mano di Capcom: “guarda quelle animazioni, quella fluidità, quello stile!“. La verità, però, è molto meno elegante.

Rimasi folgorato da quei personaggi giganteschi che sembravano usciti direttamente dalle pagine di Ken il Guerriero. Non era una semplice impressione: il character design del gioco porta infatti la firma di Tetsuo Hara, il leggendario autore del manga, chiamato da Capcom per dare personalità al suo roster. All’epoca, ovviamente, non ne avevo la minima idea. Mi avvicinai al cabinato con la grazia di un invasato, pronto a strapparmi la maglietta e a urlare “Uatatatatata!” davanti allo schermo, convinto di essere stato catapultato nel crossover che non sapevo di desiderare. In quel momento, però, contava una cosa sola. Inserire il gettone e salire sul ring. Fu amore al primo incontro, e un amore destinato a durare negli anni.

Sul ring si fa sul serio

Se l’impatto visivo era sufficiente ad attirare l’attenzione, era il gameplay a trattenere il giocatore davanti al cabinato. Saturday Night Slam Masters non cercava la simulazione, né aveva l’ambizione di riprodurre fedelmente il wrestling televisivo. Capcom prese il linguaggio dei suoi picchiaduro e lo adattò al quadrato, dando vita a un sistema di combattimento immediato ma ricco di sfumature.

Pugni, calci, prese, proiezioni e irish whip si alternavano con naturalezza, mentre la possibilità di salire sulle corde per eseguire spettacolari attacchi aerei aggiungeva verticalità agli incontri. Il ring stesso diventava parte integrante del combattimento: rimbalzare sulle corde per acquistare slancio, sfruttare l’angolo giusto per sorprendere l’avversario o cercare il momento perfetto per mettere a segno una mossa devastante erano elementi che richiedevano tempismo e una buona dose di esperienza. Il risultato era un equilibrio riuscito tra l’immediatezza dell’arcade e una profondità inaspettata, capace di premiare tanto il neofita in cerca di spettacolo quanto il veterano disposto a studiare tempi, distanze e repertorio di mosse.

La prima sorpresa, pad alla mano, era la velocità. Dimenticate il ritmo compassato e quasi macchinoso di molti giochi di wrestling dell’epoca, dove ogni presa sembrava richiedere una trattativa diplomatica prima di andare a segno. Saturday Night Slam Masters correva a un’altra velocità. I lottatori erano reattivi, gli incontri avevano un ritmo serrato e l’azione non concedeva praticamente pause, restituendo quella sensazione di spettacolo continuo tipica dell’arcade Capcom.

Anche il sistema di mosse seguiva questa filosofia. Il repertorio non era sterminato, ma ogni wrestler disponeva di un set essenziale, immediato da apprendere e ben caratterizzato. Bastavano poche tecniche per costruire uno stile di combattimento riconoscibile, con prese, proiezioni e mosse speciali che rendevano ogni incontro diverso dal precedente. Una scelta intelligente: invece di puntare sulla quantità, Capcom preferì lavorare sulla personalità dei lottatori e sul feeling dei comandi, ottenendo un gameplay accessibile fin dai primi minuti ma sufficientemente profondo da invogliare a padroneggiare ogni atleta del roster.

Fenomeni da baraccone, professionisti del suplex

A dare ulteriore personalità a Saturday Night Slam Masters ci pensava un roster che sembrava assemblato dopo una notte particolarmente movimentata tra WrestleMania e Ken il Guerriero. Gli otto lottatori inizialmente selezionabili erano Biff Slamkovich, Gunloc, The Great Oni, Titanic Tim, El Stingray, Mike “Macho” Haggar, Alexander the Grater e King Rasta Mon, ai quali si aggiungevano i due boss Jumbo Flapjack e The Scorpion. Dieci wrestler in tutto: pochi secondo gli standard odierni, più che sufficienti per un arcade del 1993 che puntava soprattutto a rendere ciascun combattente immediatamente riconoscibile.

Ed era proprio questa la forza del roster. Tetsuo Hara non si era limitato a gonfiare bicipiti fino a mettere in discussione l’anatomia umana, ma aveva costruito una galleria di personaggi fortemente caratterizzati: maschere, giganti, tecnici, bestioni e wrestler più agili convivevano nello stesso ring, ognuno con una silhouette e uno stile di combattimento ben definiti. Anche con un repertorio di mosse relativamente contenuto, passare da El Stingray a Titanic Tim significava cambiare completamente approccio all’incontro.

E poi c’era Mike Haggar, presenza che per qualsiasi appassionato Capcom valeva da sola il prezzo del gettone: il sindaco di Final Fight evidentemente amministrava Metro City part-time, perché tra un consiglio comunale e l’altro continuava a trovare il tempo per indossare gli stivali e distribuire piledriver.

La cosa curiosa è che dietro questi nomi si nasconde una storia ancora più interessante. Per arrivare nelle sale occidentali, infatti, Capcom mise mano praticamente all’anagrafe dell’intera federazione.

Quando il passaporto lo compilava Capcom

Come spesso accadeva negli anni Novanta, attraversare l’oceano significava rischiare di arrivare dall’altra parte con un nome diverso, una nuova biografia e, probabilmente, qualche parente che non ricordavi di avere. Per l’edizione occidentale di Saturday Night Slam Masters, Capcom intervenne pesantemente sulla caratterizzazione del roster di Muscle Bomber (titolo originale), modificando quasi tutti i nomi e ritoccando anche nazionalità, provenienze e retroscena di diversi lottatori.

Così Aleksey Zalazof diventò Biff Slamkovich, Lucky Colt si trasformò in Gunloc, Mysterious Budo in The Great Oni, Titan the Great in Titanic Tim ed El Stinger in El Stingray. Stessa sorte per Sheep the Royal, ribattezzato Alexander the Grater, per “Missing IQ” Gomes, diventato King Rasta Mon, per Kimala the Bouncer, trasformato in Jumbo Flapjack, e infine per The Astro, promosso — almeno nominalmente — a The Scorpion. L’unico a uscire praticamente indenne dall’ufficio anagrafe di Capcom fu Mike “Macho” Haggar: del resto, provate voi a spiegare al sindaco di Metro City che deve cambiare nome.

Non fu però una semplice sostituzione di etichette. La localizzazione occidentale mise mano anche alle storie personali e ai rapporti tra i personaggi, arrivando in alcuni casi a creare collegamenti con altri universi Capcom. Il caso più gustoso è quello di Gunloc: nella versione giapponese Lucky Colt era uno degli allievi di Haggar e rivale di Zalazof, mentre la localizzazione occidentale arrivò a suggerire una parentela con Guile di Street Fighter II. Un piccolo assaggio di quella continuità Capcom elastica come le corde di un ring, dove bastava attraversare il Pacifico perché cambiasse non soltanto il nome sul costume, ma direttamente metà dell’albero genealogico.

Più che cercare una spiegazione narrativa, quindi, conviene leggere questi cambiamenti per quello che erano: un deciso lavoro di localizzazione, pensato per riconfezionare personaggi e background per il pubblico internazionale. Una pratica tutt’altro che rara all’epoca, quando localizzare un videogioco poteva significare molto più che tradurne semplicemente i testi.

E sorge spontanea una domanda: Titan era T.Hawk di Street Figheter? Non lo sapremo mai.

La dura legge del ring

Una volta passato l’effetto “Tetsuo Hara mi ha disegnato i muscoli direttamente sulla retina”, Saturday Night Slam Masters conquistava soprattutto per il modo in cui si giocava. Capcom prese il wrestling e gli tolse buona parte della pesantezza tipica del genere: niente combattenti che sembrano muoversi con un frigorifero legato alla schiena, niente interminabili balletti in attesa della presa giusta. Qui si corre, si colpisce, si afferra l’avversario e lo si scaraventa al tappeto con un ritmo decisamente più vicino alla sensibilità arcade della casa di Osaka.

Il sistema di controllo era volutamente essenziale. Si poteva attaccare, saltare e soprattutto entrare in presa, momento dal quale si apriva il repertorio di proiezioni e tecniche del proprio wrestler. A queste si aggiungevano corse sulle corde, attacchi in salto, mosse dalle corde e naturalmente le tecniche speciali più caratteristiche. Non c’erano centinaia di manovre da memorizzare: il parco mosse era relativamente contenuto, ma costruito in modo che ogni lottatore avesse una propria identità. Imparare un nuovo personaggio significava quindi capire tempi, punti di forza e tecniche migliori, non consultare un manuale delle dimensioni dell’elenco telefonico di Metro City.

La componente wrestling, però, rimaneva ben presente. L’obiettivo non era semplicemente svuotare una barra energetica come in un picchiaduro tradizionale: bisognava indebolire l’avversario e cercare lo schienamento, con il classico conteggio fino a tre, oppure puntare alla resa. E proprio questa convivenza tra struttura da wrestling e immediatezza da picchiaduro dava al gioco il suo carattere particolare. Slam Masters non voleva simulare un incontro televisivo: voleva condensarne i momenti migliori in pochi minuti di caos controllato.

Ed è probabilmente qui che Capcom centrò il bersaglio. Saturday Night Slam Masters era facile da capire già con il primo gettone, spettacolare abbastanza da attirare chi stava semplicemente passando davanti al cabinato e sufficientemente tecnico da farne inserire subito un altro. Che, in sala giochi, era forse la recensione più importante di tutte.

Uno contro uno, oppure tutti nel mucchio

La modalità più tradizionale di Saturday Night Slam Masters era il Single Match, il classico incontro uno contro uno nel quale ritrovavamo buona parte delle regole familiari a qualsiasi appassionato di wrestling. Si combatteva all’interno del quadrato, si cercava di indebolire l’avversario fino a poterlo schienare per il fatidico conto di tre e, soprattutto, si poteva uscire dal ring. Una volta oltrepassate le corde partiva il conteggio di 20 secondi, proprio come nel wrestling classico: abbastanza tempo per continuare a darsele anche fuori dal quadrato, ma non abbastanza da dimenticarsi completamente che prima o poi bisognava rientrare. Un dettaglio apparentemente secondario che contribuiva parecchio all’atmosfera dell’incontro e regalava quella piacevole sensazione di caos controllato tipica degli scontri televisivi.

Ma la vera follia — e una delle caratteristiche più interessanti del gioco — arrivava con la Team Battle Royale, la modalità due contro due. Qui Capcom abbandonava qualsiasi residuo desiderio di ordine e buttava quattro wrestler contemporaneamente sul ring, trasformando l’incontro in una gloriosa rissa collettiva. Non c’era il classico sistema di tag con un compagno pazientemente parcheggiato all’angolo: entrambe le coppie erano attive nello stesso momento, con prese, corse, proiezioni e corpi giganteschi che attraversavano lo schermo da una parte all’altra.

Era proprio nel 2 contro 2 che la natura arcade di Slam Masters esplodeva definitivamente. Bisognava tenere d’occhio non soltanto il proprio avversario, ma anche quello del compagno, intervenire quando necessario e cercare di approfittare della confusione senza diventarne la vittima. E naturalmente, giocata insieme ad altri davanti allo stesso cabinato, la modalità acquistava tutto un altro sapore: strategie e nobili intenzioni duravano generalmente pochi secondi, prima che il ring diventasse una gigantesca lavatrice di suplex.

Il Single Match rappresentava quindi l’anima più tradizionale di Saturday Night Slam Masters, quella maggiormente legata alle regole e ai rituali del wrestling. La Team Battle Royale era invece la sua dichiarazione d’intenti: più wrestler, più caos, più spettacolo. In pratica, la soluzione Capcom a quasi ogni problema degli anni Novanta.

Muscle Bomber: il ring si trasferisce a casa

Il mio rapporto con Saturday Night Slam Masters, però, non si fermò davanti al cabinato. Qualche tempo dopo entrai infatti in possesso della versione giapponese per Super Famicom, ovvero Muscle Bomber: The Body Explosion, e da quel momento il concetto di “longevità” assunse un significato piuttosto concreto: quella cartuccia l’ho letteralmente consumata. E sì, devo fare pubblica ammenda: quando ho stilato la mia Top 5 per Super Nintendo sono riuscito incredibilmente a dimenticarla. Imperdonabile. Potete ritirarmi temporaneamente il patentino da retrogamer, me lo sono meritato.

Anche perché la conversione domestica era semplicemente favolosa. Certo, rispetto al CPS-1 qualche inevitabile compromesso grafico c’era, ma l’impatto rimaneva sorprendentemente vicino a quello dell’arcade: sprite enormi, colori accesi e tutta quella meravigliosa esagerazione visiva firmata Tetsuo Hara sopravvivevano al trasloco sul 16 bit Nintendo. Ma soprattutto rimaneva intatto ciò che contava davvero: il gameplay. La velocità, l’immediatezza delle prese, il ritmo degli incontri e quella miscela perfetta tra wrestling e picchiaduro arcade funzionavano magnificamente anche sul televisore di casa.

A renderla ancora più devastante per la vita sociale era poi la possibilità di giocare fino a quattro giocatori, sfruttando il multitap. La Team Battle Royale diventava così esattamente ciò che avrebbe sempre dovuto essere: quattro amici, quattro wrestler contemporaneamente sul ring e qualsiasi residuo di amicizia sacrificato sull’altare di un piledriver. Era una di quelle modalità capaci di trasformare una semplice partita in un evento, con urla, vendette, alleanze dalla durata media di sette secondi e inevitabili accuse rivolte al proprietario della console.

E poi c’era lei: la cover giapponese. Un autentico capolavoro. Tetsuo Hara, muscoli ovunque e quell’estetica esagerata che sembrava promettere che inserendo la cartuccia nel Super Famicom sarebbe esploso qualcosa nel salotto. Una copertina che non chiedeva educatamente di essere comprata: ti afferrava per il collo dallo scaffale.

Il boss che non esisteva

C’era però un dettaglio di Muscle Bomber che per anni mi ha tormentato. Già nella schermata iniziale compariva un misterioso wrestler che non faceva parte del roster. E fin qui, passi. Il problema arrivava completando il gioco: dopo l’ultimo incontro, quello stesso individuo faceva la sua comparsa sul ring, accompagnato da una bella dose di testo rigorosamente in giapponese che, per quanto mi riguardava, avrebbe potuto contenere una dichiarazione di guerra, la ricetta del ramen o le istruzioni per raggiungere il vero boss finale.

Perché era evidente, no? Quello doveva essere il vero boss. Bastava soltanto capire come affrontarlo.

E così cominciò la follia.

Ho finito Muscle Bomber senza usare il classico “continue“. L’ho completato con tutti i personaggi. Ho provato le varie coppie nel 2 contro 2, cambiando combinazioni come un allenatore disperato alla vigilia della finale. Ho cercato di vincere gli incontri soltanto per schienamento, immaginando condizioni segrete, percorsi alternativi e requisiti nascosti degni della più sadica leggenda da sala giochi. Niente. Ogni volta arrivavo alla fine, compariva quel maledetto wrestler, partivano i suoi incomprensibili geroglifici nipponici e poi… titoli di coda.

Naturalmente ero convinto che stessi sbagliando qualcosa. Doveva esserci una combinazione particolare, una sequenza perfetta, qualche assurdo requisito che ancora non avevo scoperto. Del resto erano gli anni in cui bastava che il cugino dell’amico di qualcuno sostenesse di aver sbloccato Sheng Long in Street Fighter II perché un’intera generazione iniziasse a buttare gettoni nel cabinato.

La verità era molto più crudele: quello scontro non esisteva.

Il misterioso wrestler era Victor Ortega, campione della federazione e personaggio destinato ad avere un ruolo nel seguito. La sua apparizione nel finale funzionava sostanzialmente come un’anticipazione di ciò che sarebbe venuto dopo, non come l’invito a scoprire un combattimento segreto nascosto nella cartuccia. Io, naturalmente, questo non potevo saperlo. Avevo una versione giapponese, nessun Google a cui chiedere spiegazioni e una quantità preoccupante di tempo libero da dedicare alla causa.

Anni di tentativi. Tutti i personaggi. Tutte le coppie. Continue banditi. Schienamenti. Esperimenti.

Era un teaser.

Maledetti.

Quando scendere dal ring non fu una buona idea

Il seguito arrivò, dunque, ma invece di prendere quanto funzionava nel primo capitolo e spingerlo ancora più in là, Capcom scelse una strada diversa. Ring of Destruction: Slam Masters II cercò di avvicinarsi maggiormente al picchiaduro a incontri tradizionale, mettendo un po’ da parte quella particolare anima da wrestling arcade che aveva reso Saturday Night Slam Masters così riconoscibile. Una scelta comprensibile, soprattutto considerando quanto il genere dei fighting game stesse dominando le sale dell’epoca, ma anche terribilmente poco coraggiosa: perché provare a diventare un altro picchiaduro quando avevi già trovato una formula praticamente tutta tua?

Il risultato non era affatto brutto. Ring of Destruction era colorato, veloce, tecnicamente solido e conservava buona parte del carisma del suo universo, ma qualcosa si era perso per strada. Più combattimento tradizionale, meno wrestling; più attenzione alle dinamiche da versus fighter, meno a quel meraviglioso caos fatto di prese, corde, schienamenti e risse sul quadrato. In mezzo a una generazione che sfornava picchiaduro con la stessa frequenza con cui Haggar distribuiva piledriver, finiva così per sembrare uno dei tanti. E per un seguito di Slam Masters, essere semplicemente “uno dei tanti” era forse il peccato peggiore.

Non un brutto gioco, quindi. Peggio, sotto certi aspetti: un gioco dimenticabile. L’originale, invece, a più di trent’anni di distanza conserva ancora un’identità fortissima e una formula che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è per questo che continuo a coltivare un piccolo sogno probabilmente destinato a farmi soffrire quanto Victor Ortega: una remaster del primo Saturday Night Slam Masters. Grafica ripulita senza snaturarla, online per la Team Battle Royale, magari qualche contenuto extra e soprattutto quel gameplay lasciato esattamente dov’è.

Capcom, non serve reinventare niente. Il ring è ancora lì.

Fateci risalire.

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Grazie alla collaborazione tra Rockstar Games e Netflix, Grand Theft Auto VI arriva sulla piattaforma per un’anteprima il 27 agosto alle h. 21.00

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Grand Theft Auto VI

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