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Videogiochi

Essenza Ludica: I’d buy that for a dollar! La follia perfetta di Smash T.V.

Su Essenza Ludica si parla di Smash TV, twin stick shooter cult per atmosfera e gameplay. Preparatevi a una puntata di luci, sangue e synth

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Ah, Smash T.V.!

Il gioco che nel 1990 prese l’idea di un quiz televisivo e la mescolò con il Vietnam, un’arena gladiatoria e un trip di testosterone pixelato. Pubblicato da Williams e firmato da Eugene Jarvis (lo stesso folle genio dietro Robotron: 2084 e Defender), Smash T.V. è una di quelle esperienze che sembrano urlare contro il giocatore:

Vuoi vincere? Bene, allora muori provandoci.

Un twin-stick shooter brutale, iper-violento e ironico, dove il premio è “denaro, auto e bellissime ragazze”… e la punizione è la morte istantanea, moltiplicata per cento.

In un’epoca in cui i cabinati da sala volevano solo prosciugare gettoni e riflessi, Smash T.V. trasformò il massacro in spettacolo, anticipando la fame di reality show e la critica alla cultura dell’intrattenimento estremo. Prima di Battle Royale, prima di The Hunger Games, c’era già lui: il concorrente senza nome che affrontava ondate di nemici e boss improbabili con la sola speranza di sentire, a fine livello, la frase più dolce mai detta da un presentatore digitale:

I’d buy that for a dollar!” (Lo comprerei per un dollaro!)

Quando Smash T.V. sbarcò nelle sale giochi nel 1990, il panorama videoludico era in piena mutazione. Le case come Capcom e Konami stavano ridefinendo il concetto di azione con picchiaduro e run’n’gun sempre più frenetici, mentre l’arcade occidentale cercava la sua identità tra il caos nipponico e la nostalgia degli shooter anni ’80. Williams, già celebre per i flipper e per i titoli dal gusto “metallico” come NARC, trovò la sua nicchia: l’eccesso. E Smash T.V. era l’apoteosi di quell’estetica.

Figlio diretto di Robotron: 2084 (di cui eredita il sistema di controllo a doppia levetta e la logica “sopravvivi finché puoi”), il gioco ne amplifica ogni aspetto: più nemici, più armi, più caos, più schermi lampeggianti che sembrano urlare “Game Over” ancor prima di iniziare. Ma c’è anche un elemento narrativo, per quanto delirante: il futuro distopico in cui i giochi televisivi sono diventati arene mortali. Un concetto che, a rivederlo oggi, anticipa non solo la satira di Running Man o Black Mirror, ma anche la dinamica ludica dei roguelike moderni, dove la morte è routine e la ricompensa è sopravvivenza.

Se gli arcade degli anni ’80 chiedevano di “migliorarsi”, Smash T.V. chiedeva solo una cosa: resistere un minuto in più. Un manifesto brutale del videogioco come performance, dove il sangue è pixel, ma la tensione è terribilmente reale.

L’ambientazione di Smash T.V. è un futuro tanto “prossimo” quanto assurdo, in cui la televisione è diventata l’oppio del popolo e il sangue è l’audience share. Un reality show mortale, trasmesso in diretta planetaria, dove concorrenti armati fino ai denti affrontano ondate di mutanti, robot, e carne da pixel per vincere premi che sembrano usciti da un catalogo di eccessi anni ’80: contanti, automobili, e — immancabili — le “bellissime ragazze”. Una parodia così sfrontata del consumismo da sembrare, paradossalmente, perfettamente credibile.

Ogni arena è un cubo di follia, un set televisivo in cui i muri grondano proiettili e i pavimenti sono tappezzati di cadaveri digitali. Non esistono cieli, orizzonti o vie di fuga: solo stanze illuminate da luci al neon e condite da applausi pre-registrati, come se la morte stessa fosse una gag da prime time. Il presentatore, con il suo sorriso da pubblicità di chewing gum e il carisma di un incubo corporate, incarna l’anima del gioco: una società che applaude al massacro perché “è solo intrattenimento”.

In fondo, Smash T.V. non racconta un futuro: racconta la TV di oggi, solo con meno filtri e più granate.

Luci, sangue e synth: lo spettacolo secondo Smash T.V.

Visivamente, Smash T.V. è l’incarnazione dell’eccesso anni ’90: colori acidi, animazioni frenetiche e un’orgia di pixel che riempiono lo schermo fino all’ultimo byte disponibile. Ogni stanza è un mosaico di caos organizzato — nemici, proiettili, esplosioni e premi che scintillano come slot machine impazzite. Non esiste un vero “respiro visivo”: tutto lampeggia, tutto spara, tutto esplode. È la versione videoludica di uno spot energetico che dura troppo, ma a cui non riesci a distogliere lo sguardo.

I personaggi sono caricature perfette della cultura televisiva e consumistica del tempo: il presentatore col sorriso da pubblicità di rasoi, i concorrenti in tuta da guerra come action figure impolverate, i boss che sembrano usciti da un incubo di Tetsuo: The Iron Man diretto da un regista di American Gladiators. Ogni pixel trasuda un’ironia greve, quasi punk, come se Williams avesse preso l’immaginario pop e lo avesse triturato dentro un cabinato.

Sul fronte sonoro, Smash T.V. è puro martellamento sintetico. Il sound design non accompagna l’azione: la spinge giù da una scogliera. Le mitragliate hanno il timbro metallico di un flipper impazzito, le esplosioni sono cortocircuiti sonori, e la voce del presentatore — quel “Big Money! Big Prizes!” scandito con entusiasmo da psicopatico — è diventata un mantra per chiunque abbia passato ore a bestemmiare contro il game over. Il tutto sostenuto da una colonna sonora elettronica ossessiva, tanto minimale quanto ipnotica, che ricorda i jingle pubblicitari impiantati direttamente nel cervello.

In sintesi, Smash T.V. non ti chiede di guardarlo: ti acceca. Non ti invita ad ascoltarlo: ti perfora i timpani. Ed è proprio lì, in quell’esagerazione audiovisiva senza compromessi, che trova la sua identità. Un videogioco che non vuole essere elegante — vuole essere rumore.

 Sopravvivi, accumula, muori: il gameplay di Smash T.V.

Giocare a Smash T.V. è come essere l’ultimo superstite in un Black Friday post-apocalittico. Ti muovi con una levetta, spari con l’altra, e tutto il resto è pura, gloriosa sopravvivenza. La formula “twin-stick shooter” portata all’estremo: niente pause, niente tattiche complesse, solo riflessi e un istinto di sopravvivenza degno di un ratto da laboratorio. Ogni stanza è un’arena chiusa, una trappola dove l’unica via d’uscita è attraverso una montagna di cadaveri digitali.

La progressione è semplice e sadica: entri, stermini, raccogli premi (soldi, lingotti, televisori, tostapane — perché sì, anche in un bagno di sangue serve un elettrodomestico nuovo), e poi passi alla stanza successiva. La struttura di Smash T.V. è quella di un incubo metodico: niente scrolling, niente panorami, solo una successione di stanze chiuse che si aprono come ferite.

Ogni livello è una mappa vista dall’alto — una sorta di schema televisivo dell’orrore — in cui il giocatore avanza da una schermata all’altra scegliendo la direzione su un tracciato simile a un labirinto. È un design che oggi potremmo definire “room-based”, ma nel 1990 sembrava una fusione blasfema tra Bubble Bobble e RoboCop: l’innocenza della progressione a stanze fisse contaminata dalla brutalità metallica di un mondo distopico.

Ogni camera diventa un microcosmo di violenza: entri, si chiudono le porte, partono le ondate. Sopravvivi, raccogli premi, e la mappa ti offre un bivio — vai a sinistra verso un’altra carneficina o a destra per… un’altra carneficina, ma con più esplosioni. Questa struttura, apparentemente ripetitiva, in realtà crea un ritmo ossessivo e ipnotico, una coreografia del caos in cui la prevedibilità dello schema serve solo a esaltare l’imprevedibilità dell’azione.

C’è qualcosa di perversamente geniale in questa scelta: Smash T.V. trasforma la staticità della schermata fissa in tensione pura. Nessuna fuga, nessuna illusione di progresso lineare — solo un eterno ritorno del massacro, scandito da una mappa che sembra sorriderti con sadico compiacimento. In un mondo di scorrimenti fluidi e illusioni di libertà, Williams decise che il vero brivido stava nel chiuderti dentro.

L’azione non concede tregua, e la difficoltà è calibrata per punire qualsiasi esitazione. Non è un gioco da “imparare”: è un gioco da sopravvivere. Ogni power-up — mitragliatrici, shuriken, bombe intelligenti — dura pochi secondi, giusto il tempo di illuderti di avere il controllo prima che il gioco ti ricordi chi comanda davvero.

Il ritmo è così serrato da diventare trance: un loop di morte e rinascita che oggi suona familiare a chi ama i roguelike moderni (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon), ma che nel 1990 era pura follia sperimentale. Smash T.V. anticipava il concetto di “flow” prima che qualcuno lo teorizzasse: entri in uno stato mentale in cui reagisci senza pensare, spari senza mirare, muori senza lamentarti.

Se c’è una cosa che Smash T.V. non conosce, è la moderazione. Ogni stanza trabocca di nemici come un formicaio impazzito, un’orda che sembra non rispondere a logiche di spawn ma a un istinto primordiale di sterminio reciproco. Droni, mutanti, soldati in tuta, cyborg, carne da pixel in tutte le varianti cromatiche: il gioco ti sommerge senza pietà, come se ogni frame fosse progettato per farti gridare “basta!” — e poi, ovviamente, spingerti a inserire un altro gettone.

È una filosofia del “tanto è meglio”, portata al punto di rottura. Non si tratta solo di difficoltà: è una dichiarazione estetica. La violenza non è più un mezzo, ma un elemento di scenografia, parte integrante del ritmo visivo. Mentre altri arcade dell’epoca cercavano equilibrio e pattern riconoscibili, Smash T.V. sceglie la saturazione totale: una pioggia di carnefici che trasforma ogni stanza in un inferno geometrico di pixel e proiettili incrociati.

La cosa più beffarda? Nonostante l’assurdità del numero, il caos è leggibile. Jarvis e soci erano maestri nel dosare l’impossibile: il giocatore è sempre sull’orlo del collasso, ma mai del tutto cieco. È quella linea sottilissima tra frustrazione e adrenalina che separa un game over dalla dipendenza. Alla fine, non giochi contro i nemici: giochi dentro di loro, come se fossi un singolo elettrone in un temporale di sprite impazziti.

E quando finalmente arrivi a un boss — ammassi di carne, acciaio e pixel urlanti con nomi da show business come Mutoid Man — capisci che la logica del gioco è tutta lì: spettacolo, eccesso, e un sadismo che ti fa sorridere anche mentre conti le vite rimaste. Smash T.V. non è un’esperienza equilibrata: è un test di resistenza nervosa mascherato da arcade. Eppure, nel suo delirio, è perfettamente onesto.

Not Enough Keys: il segreto che non dovevi trovare

Tra le mille follie di Smash T.V., poche storie raccontano meglio la mentalità arcade dei primi anni ’90 di quella della leggendaria “stanza segreta” — o meglio, della stanza assente. Sullo schermo appariva una scritta tanto lapidaria quanto misteriosa: “Not Enough Keys!”. Sembrava l’indizio di un livello nascosto, un mistero da scoprire a forza di gettoni e bestemmie. In realtà, il messaggio era solo la beffa finale di un sistema pensato per un contenuto che… non esisteva.

La verità è che nella prima versione del cabinato arcade, la celebre Pleasure Dome — la stanza bonus promessa come ricompensa per chi avesse raccolto abbastanza chiavi — non era stata ancora implementata. Non per errore, ma per pura, disarmante arroganza: alla Midway erano convinti che nessuno sarebbe mai arrivato così lontano. Il gioco era talmente difficile, talmente punitivo, che l’idea di un giocatore capace di sopravvivere fino al finale sembrava più fantascientifica di un cyborg presentatore di quiz.

Ma i giocatori, si sa, sono testardi come pochi. Qualcuno ci arrivò davvero, e la delusione fu epica: dopo ore di massacri e una collezione di chiavi degna di un fabbro infernale, si ritrovò di fronte a un messaggio di errore travestito da sfida. Solo dopo le proteste di arcade operator e fan, Williams decise di rilasciare una revisione del gioco che inseriva finalmente la Pleasure Dome: un tripudio di pixel, premi e ragazze digitali che sembrava più una presa in giro che un premio.

Così nacque una delle più assurde “stanze segrete” della storia dei videogiochi: non un mistero da scoprire, ma un bug di presunzione umana. E a suo modo, perfettamente coerente con lo spirito di Smash T.V. — un gioco che ti promette tutto, tranne la possibilità di vincere facilmente.

Io Smash T.V. non l’ho solo giocato: l’ho consumato, letteralmente.

La mia versione era quella per Super Nintendo, una conversione sorprendentemente fedele, nonostante l’assenza della doppia levetta tipica del cabinato. Nintendo, con la sua solita furbizia ergonomica, aveva risolto il problema mappando la direzione di fuoco sui tasti frontali: un sistema che sulla carta sembrava un incubo, ma che in realtà — dopo qualche minuto di delirio coordinativo — diventava naturale come respirare. O meglio: come sparare in otto direzioni mentre ti scagliavano contro un esercito di psicopatici digitali.

Con un amico di vecchia data — oggi coautore di questa stessa rubrica — passavamo pomeriggi interi davanti a quella cartuccia grigia, fino a farla quasi fondere nel vano del Super Nintendo. Ogni partita era una sfida personale, una maratona di riflessi, una dichiarazione di guerra al concetto stesso di “continua”. E soprattutto, una caccia ossessiva alla mitica Pleasure Dome, di cui avevamo letto su qualche rivista americana. Lì, promettevano, ci sarebbe stata la ricompensa finale per i migliori, i sopravvissuti, gli eletti del joystick.

Peccato che su SNES quella stanza non esistesse proprio. Non un bug, non un errore: semplicemente, non fu mai inserita nella conversione. Noi, ignari di questa verità crudele, la cercammo per anni — convinti che bastasse un’altra run, un altro livello, un’altra combinazione di chiavi per aprire il portale proibito del piacere digitale. Invece, niente. Solo altre stanze, altri nemici, altri “Game Over”.

A ripensarci oggi, era quasi poetico: Smash T.V. ci aveva insegnato, a modo suo, la più grande lezione del videogiocatore anni ’90 — che la ricompensa non è il premio, ma la follia di continuare a cercarlo.

Total Carnage: il seguito senza il carisma del massacro

Nel 1992 arrivò Total Carnage, seguito spirituale, che provò ad alzare la posta con nuovi scenari, un tono più “militare” e livelli a scorrimento. Un tentativo onesto di evoluzione, ma che finì per smarrire l’identità del predecessore. L’ambientazione bellica sostituì la satira televisiva con un’azione più convenzionale, e l’abbandono della schermata fissa — cuore pulsante del caos controllato di Smash T.V. — tolse parte di quella tensione claustrofobica che lo rendeva unico. Il risultato? Più carneficina, meno carattere.

Eredità di sangue e pixel

Guardando oggi Smash T.V., è difficile non riconoscere quanto la sua follia abbia lasciato un’impronta profonda — non solo nel design dei twin-stick shooter, ma nella cultura videoludica tutta. Era un gioco figlio del suo tempo, certo, ma anche un profeta inconsapevole: anticipava la fame di adrenalina dei bullet hell, la struttura “room-based” dei roguelike, e perfino la satira ultraviolenta che anni dopo avrebbe reso Hotline Miami un cult. Dove gli altri arcade cercavano gloria, Smash T.V. cercava sopravvissuti.

Il suo DNA è ovunque: nei corridoi claustrofobici di The Binding of Isaac, nelle arene psichedeliche di Geometry Wars, nei flussi infiniti di proiettili di Enter the Gungeon. Ma più che un titolo da cui copiare, Smash T.V. è rimasto un manifesto. Un gioco che rideva del consumismo, del reality e dello stesso giocatore, costringendoti a chiederti se eri tu a controllare il pad o se era lui a controllare te.

Lo ammetto: il mio cuore videoludico batte quasi sempre in giapponese. Nel mio personale bilancio da giocatore, il 95% dei titoli che amo arriva da oriente — dove il game design è disciplina zen, il ritmo è un’arte e il gameplay è sacro quanto la trama è accessoria. Gli occidentali, al contrario, li ho sempre visti come narratori brillanti ma designer disordinati: grandi storie, pessime mani.

Eppure, Smash T.V. — e la scuola Midway in generale (qualcuno ha detto Mortal Kombat?) — è una di quelle rare e gradite eccezioni alla mia teoria. Un gioco americano fino al midollo, eppure costruito con una precisione quasi nipponica: controlli impeccabili, difficoltà calibrata al millimetro, loop di gioco limpido e ossessivo. Nessuna introspezione, nessuna morale, solo un design puro e feroce che ti tiene incollato al pad per ore.

E poi, diciamolo: la sua estetica sopra le righe, quel presentatore da spot postatomico e il suo urlato “Big Money! Big Prizes!”, sono diventati parte del linguaggio videoludico — un’eco che ancora risuona nei titoli che scelgono l’ironia come arma di sopravvivenza.

Oggi Smash T.V. non è solo un reperto arcade, ma un promemoria: che la violenza può essere satira, il caos può avere ritmo, e la frustrazione può essere una forma d’arte.

E forse è proprio per questo che, a distanza di trent’anni, ogni volta che lo rivediamo partire, un pensiero ci attraversa la mente

“I’d buy that for a dollar!”

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Essenza Ludica – Pronto per il linciaggio: i capolavori che non mi sono piaciuti

Su Essenza Ludica si parla dei giochi che sono considerati capolavori, ma che a mio giudizio non sono tali

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Qualche tempo fa, su Essenza Ludica , avevo confessato uno dei miei peccati videoludici preferiti: l’amore per giochi oggettivamente imperfetti, a volte persino bruttini, ma capaci di conquistarsi un posto speciale nella mia memoria. Quei titoli che la critica guardava con sufficienza e che io, invece, difendevo come un avvocato d’ufficio particolarmente testardo.

Oggi facciamo il percorso inverso.

Perché il videogioco, come qualsiasi forma d’arte o intrattenimento, vive anche di gusti personali, sensibilità e momenti della vita. E così può capitare che opere celebrate da pubblico e critica, consacrate nell’Olimpo dei capolavori e protette da schiere di fan più agguerrite di un boss finale in modalità difficile, semplicemente non riescano a fare breccia.

Attenzione: non sto dicendo che questi giochi siano brutti. Anzi, molti di loro sono titoli di enorme valore, innovativi, influenti e meritevoli di tutti gli elogi ricevuti. Semplicemente, tra loro e il sottoscritto non è mai scattata quella scintilla magica che trasforma una grande opera in un’esperienza indimenticabile.

Preparate quindi i forconi, affilate le tastiere e tenete pronti i commenti indignati: ecco alcuni dei videogiochi che tutti sembrano aver adorato… tranne me.

Essenza Ludica – I capolavori che non mi sono piaciuti: Pang

Partiamo con una vera istituzione delle sale giochi: Pang. Anzi, Pang, Super Pang e tutta quella famiglia di palline rimbalzanti che, tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, sembrava aver conquistato ogni singolo cabinato disponibile sul pianeta. Entravi in una sala giochi e lui c’era. Andavi al bar per comprare una girella e lui c’era. Ti fermavi in uno stabilimento balneare, in una sala d’attesa o probabilmente nel retrobottega di un ferramenta, e da qualche parte trovavi sempre un cabinato di Pang pronto a divorarti le monetine.

Il successo, del resto, era facile da capire. La formula ideata da Mitchell Corporation era immediata, leggibile in pochi secondi e terribilmente coinvolgente: un omino armato di arpione, enormi sfere rimbalzanti da dividere in palline sempre più piccole e una difficoltà crescente capace di trasformare uno schermo apparentemente innocuo in un inferno geometrico. Una di quelle idee semplici che sembrano uscite da una lavagna durante una pausa caffè e che invece finiscono per generare un classico senza tempo.

Intorno a Pang si formò rapidamente una nutrita comunità di appassionati. C’erano quelli che conoscevano a memoria ogni livello, quelli che sfidavano gli amici per vedere chi arrivasse più lontano con una sola moneta e quelli che osservavano i giocatori più esperti con lo stesso rispetto riservato ai campioni olimpici. Per molti rappresenta ancora oggi uno dei simboli assoluti dell’epoca d’oro delle sale giochi, un titolo capace di mettere d’accordo giocatori occasionali e frequentatori seriali di cabinati.

Eppure, nonostante il suo successo e il suo status quasi leggendario, tra Pang e il sottoscritto non è mai nata una vera storia d’amore.

Il punto è che ancora oggi faccio fatica a spiegare fino in fondo perché Pang non mi abbia mai conquistato. Forse era quel gameplay che, per quanto brillante nella sua immediatezza, dopo un po’ mi dava l’impressione di girare sempre attorno alla stessa idea. Forse era una questione puramente estetica, perché sì, il colpo d’occhio era pulito e riconoscibile, ma non esattamente il tipo di meraviglia visiva capace di farmi spalancare la bocca davanti a un cabinato. E sia chiaro: l’originalità non gli mancava affatto. Anzi, a Pang va riconosciuto il merito di aver costruito un’identità fortissima partendo da una formula semplicissima. Solo che, evidentemente, quella formula non parlava la mia lingua.

Il vero problema, semmai, era la sua onnipresenza. Perché Pang non era solo un gioco di successo: era il coin-op che sembrava averti preceduto ovunque, come un parente invadente che trovi a ogni pranzo di famiglia senza averlo mai invitato. Da bambino entravo in un bar, vedevo un cabinato in fondo alla sala e il cuore partiva al galoppo. Magari stavolta c’era Double Dragon. O Final Fight. O una di quelle meraviglie a scorrimento piene di botte, esplosioni e personaggi grossi come armadi. Mi avvicinavo con la stessa speranza di un archeologo davanti a una tomba appena scoperta, già pregustando il momento in cui avrei infilato la moneta per vivere la mia piccola epopea da strada.

E invece no. Pang. Sempre Pang.

Dietro l’angolo? Pang. Nel baretto sul lungomare? Pang. Nel locale dove eri convinto di trovare finalmente il gioco della vita? Ancora lui, con quelle maledette palline rimbalzanti pronte a ricordarti che il destino, a volte, ha il sadismo di un gestore di sala giochi con gusti estremamente monotematici. Alla lunga non era più solo un videogioco: era diventato una presenza inevitabile, una specie di boss passivo-aggressivo piazzato all’ingresso di ogni mia speranza adolescenziale. E forse è anche per questo che, anni dopo, avrei sviluppato un’istintiva diffidenza per Puzzle Bobble: un altro amatissimo divoratore di cabinati, un altro titolo perfettamente rispettabile che, ai miei occhi, aveva soprattutto la colpa di occupare lo spazio che avrei voluto vedere riempito da ben altri capolavori. So benissimo perché Pang sia rimasto nel cuore di così tanti giocatori. Era immediato, riconoscibile, accessibile a chiunque e abbastanza bastardo da tenerti incollato al cabinato nel tentativo di migliorarti partita dopo partita. Aveva tutte le qualità del classico da sala: regole semplici da capire, una sfida crescente e quella capacità tutta arcade di trasformare un concetto elementare in una macchina perfetta per divorare gettoni e orgoglio personale.

Eppure, per quanto ne riconosca il valore storico e l’intelligenza della formula, per me Pang resterà sempre legato a una sensazione molto meno nobile: quella del coin-op sbagliato al momento sbagliato. Non il gioco brutto, non il gioco fallito, ma il gioco che trovavo sempre quando speravo di trovare altro. Una specie di antagonista involontario della mia infanzia da bar, il guardiano silenzioso che si frapponeva tra me e orde di teppisti da prendere a pugni, ninja da affrontare o astronavi da lanciare contro orde di nemici.

È un torto? Probabilmente sì. Pang non ha nessuna colpa se io sognavo Double Dragon e mi ritrovavo davanti un omino con l’arpione. Ma i rapporti con i videogiochi, come quelli con le persone, non sempre nascono da valutazioni razionali: a volte basta presentarsi troppe volte nel momento sbagliato per diventare, senza averne davvero colpa, il volto ufficiale della delusione.

Out Run

Se Pang era un habitué da bar e sala giochi, Out Run appartiene invece a quella categoria ancora più rara: il videogioco che, già al primo sguardo, sembrava prometterti uno stile di vita migliore. Arrivato nelle sale nel 1986 per mano di SEGA e di Yu Suzuki, Out Run non era semplicemente un gioco di corse: era una cartolina interattiva dell’edonismo anni Ottanta, un concentrato di sole, velocità e tamarraggine di lusso servito con la naturalezza di chi sa perfettamente di essere il più bello della stanza.

L’idea era semplicissima e proprio per questo micidiale: metterti al volante di una fiammante spider rossa chiaramente ispirata a una Ferrari Testarossa, con tanto di bionda seduta accanto, e lanciarti a tutta velocità lungo strade panoramiche piene di traffico, bivi e checkpoint da raggiungere prima che il tempo scadesse. Non c’erano campionati, classifiche di stagione o inutili sovrastrutture: c’erano la strada, il cronometro e quella meravigliosa illusione di stare facendo un viaggio invece che una gara. Una differenza sottile ma fondamentale, che all’epoca bastava a far sembrare Out Run qualcosa di molto più libero, elegante e cinematografico rispetto a tanti altri racing game.

Poi c’era tutto il contorno a trasformarlo in un’icona. Le ambientazioni luminose, il senso di velocità, i percorsi ramificati che ti permettevano di scegliere la strada a ogni bivio, e soprattutto la colonna sonora selezionabile dall’autoradio virtuale, con brani come Magical Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze che ancora oggi hanno il potere di evocare immediatamente palme, asfalto e ottimismo sintetico. Out Run non ti vendeva solo una corsa: ti vendeva un immaginario, un sogno da cartolina in cui la vita era tutta curve perfette, cielo azzurro e motori lanciati verso l’orizzonte.

Non a caso è rimasto uno dei grandi monumenti dell’epoca arcade, uno di quei giochi che hanno definito un genere e un’estetica, trasformando un semplice cabinato in una macchina per produrre desiderio, monetine e nostalgia.

Il problema, nel mio caso, è che tutta questa magia mi è sempre sembrata più bella da raccontare che da giocare. Out Run lo guardi e capisci subito perché sia diventato un mito: ha stile, personalità, una direzione artistica fortissima e quell’eleganza da poster anni Ottanta che ancora oggi gli permette di entrare in una stanza e prendersi tutta l’attenzione. Solo che, una volta passato il colpo d’occhio, io ci ho sempre trovato molto meno divertimento di quanto la sua fama lasciasse intendere.

Non mi ha mai dato quella scintilla che ti fa tornare ossessivamente sul cabinato per migliorarti, imparare ogni curva, spremere ogni gettone fino all’ultima possibilità. Certo, c’era il fascino del viaggio, la musica, il paesaggio da vacanza permanente e quella Ferrari non proprio Ferrari che sfrecciava tra palme e tramonti come se la vita fosse uno spot di profumi girato sull’asfalto. Ma al di là dell’estetica e dell’atmosfera, il gameplay mi ha sempre lasciato addosso una strana sensazione di leggerezza, quasi di inconsistenza. Non in senso tecnico, sia chiaro, ma proprio emotivo: finita la partita, raramente avevo la sensazione di aver vissuto qualcosa di davvero memorabile.

E poi c’era un altro dettaglio non proprio trascurabile: le partite duravano niente. Ma niente davvero. Il tempo di prendere confidenza con la strada, convincerti che forse stavolta sarebbe andata meglio, e zac: tempo scaduto, corsa finita, sogno californiano evaporato più in fretta di una granita lasciata al sole. Ora, è ovvio che parliamo di un coin-op anni Ottanta, quindi la brevità faceva parte del patto col diavolo e del piano industriale per prosciugare tasche e monetine. Però in Out Run questa sensazione, almeno per me, era ancora più marcata: non facevo in tempo a entrare davvero nel ritmo della partita che già mi ritrovavo davanti al game over, con la netta impressione di aver appena pagato un pedaggio per un giro panoramico più che per una vera sfida arcade.

E così, mentre per tanti Out Run era un sogno su ruote, per me è sempre rimasto soprattutto questo: un capolavoro di stile che ammiro sinceramente, ma con cui non sono mai riuscito a costruire un rapporto autentico. Un gioco che rispetto moltissimo, di cui riconosco importanza, carisma e influenza, ma che non mi ha mai lasciato addosso quella fame di un’altra partita che, per me, distingue un classico da un semplice monumento.

Forse è proprio questo il punto: Out Run non mi ha mai dato l’impressione di essere un gioco da amare con le mani, ma un gioco da ammirare con gli occhi. Un monumento lucidissimo, elegantissimo, iconico quanto si vuole, ma che nel mio caso ha sempre acceso più la fascinazione che il coinvolgimento. Lo guardavo, ne riconoscevo il fascino, capivo perfettamente perché per tanti fosse una pietra miliare. Poi però prendevo il volante, giocavo qualche partita e ne uscivo con la stessa sensazione che si prova dopo aver fatto un giro su una decappottabile presa a noleggio: bello, piacevole, anche suggestivo… ma non abbastanza da volerci costruire un rapporto serio.

È uno di quei casi in cui la testa si inchina, ma il cuore resta seduto. Perché sì, Out Run è storia del videogioco, è stile puro, è l’arcade che ti vende il sogno di una vacanza infinita a 300 all’ora. Solo che io, evidentemente, in quella vacanza mi sono annoiato prima degli altri.

Super Castlevania 4

Se c’è un gioco che, sulla carta, avrebbe dovuto conquistarmi senza nemmeno combattere, quello è Super Castlevania IV. Pubblicato da Konami su Super Nintendo nel 1991, è uno di quei titoli che sembrano costruiti in laboratorio per diventare leggenda: un grande classico della serie, una vetrina tecnica per i primi anni dello SNES e, per moltissimi appassionati, uno dei vertici assoluti dell’epopea di Simon Belmont.

Alla base c’è la solita, gloriosa liturgia castlevaniana: Dracula è tornato, la Transilvania è di nuovo un posto immobiliare poco raccomandabile e tocca a Simon Belmont rimettere ordine a colpi di frusta. Il bello di Super Castlevania IV, però, è il modo in cui prende la struttura del primo Castlevania e la reinterpreta in chiave 16 bit, trasformandola in un viaggio gotico più ricco, più spettacolare e molto più teatrale. Si parte tra cimiteri, foreste e rovine battute dalla pioggia, per poi addentrarsi nel castello tra cripte, sale da ballo spettrali, caverne, corridoi infestati e ogni altra amenità che un signore della notte degno di questo nome dovrebbe tenere in casa.

Il gameplay resta quello del classico action platform a scorrimento, fatto di salti, nemici piazzati con sadismo scientifico, trappole, piattaforme mobili e boss pronti a trasformare ogni errore in una lezione di umiltà. La grande novità, quella che all’epoca fece spalancare più di una mascella, era una gestione della frusta molto più libera rispetto ai vecchi episodi: Simon può colpire in più direzioni, usarla per agganciarsi in alcuni punti e persino rotearla per parare proiettili e minacce. Un arsenale di movimenti che rendeva il protagonista meno rigido rispetto agli antenati NES e dava al tutto una fluidità quasi lussuosa per gli standard della serie.

A fare il resto ci pensavano l’atmosfera e la confezione. Super Castlevania IV è un gioco che trasuda gotico da ogni sprite: fondali scuri, piogge torrenziali, lampadari, ossa, mostri, nebbie e una colonna sonora monumentale che alterna nuovi brani a riletture di temi storici con una sicurezza quasi arrogante. È uno di quei titoli che non si limitano a chiederti di arrivare ai titoli di coda: vogliono trascinarti dentro il loro castello, farti respirare la polvere delle cripte e convincerti che prendere a frustate scheletri e demoni sia, tutto sommato, un ottimo modo di passare il pomeriggio.

Eppure, nonostante tutte le sue qualità, Super Castlevania IV è uno di quei giochi con cui non sono mai riuscito a entrare davvero in sintonia. Lo rispetto, ne riconosco il valore, capisco perfettamente perché venga ricordato con tanta reverenza, ma ogni volta che mi ci metto davanti finisco per provare la stessa sensazione: ammirazione, sì; entusiasmo, molto meno.

Il problema, banalmente, è che l’ho sempre trovato troppo lento e legnoso per i miei gusti. Non nel senso di mal realizzato, sia chiaro, ma proprio nel ritmo complessivo dell’esperienza. Simon Belmont si muove con quella pesantezza quasi rituale che per molti è parte integrante del fascino della serie, mentre per me ha sempre rappresentato una piccola barriera tra il gioco e il divertimento. Ogni salto, ogni colpo di frusta, ogni avanzamento tra piattaforme, nemici e ostacoli mi trasmetteva più prudenza che adrenalina, più attenzione che coinvolgimento. E io, molto semplicemente, da un action platform di questo calibro mi aspettavo di sentirmi trascinato, non trattenuto.

È una questione di feeling, più che di qualità oggettiva. Super Castlevania IV ha atmosfera da vendere, una presentazione splendida e un’identità fortissima, ma quando si arriva al momento decisivo — quello in cui il gioco smette di essere un oggetto da ammirare e diventa qualcosa da giocare per puro piacere — nel mio caso si inceppa tutto. Non provavo quella fame di andare avanti, quella scarica di adrenalina che mi spinge a superare un passaggio difficile per vedere cosa c’è dopo. Andavo avanti con rispetto, quasi con senso del dovere, ma raramente con autentico entusiasmo.

Ed è proprio per questo che, pur considerandolo un buon gioco, non sono mai riuscito a metterlo sul piedistallo dei classici imprescindibili. Per molti è uno dei grandi gioielli del Super Nintendo e uno dei punti più alti della saga. Per me è rimasto soprattutto un titolo di indubbio valore, sì, ma anche un’esperienza un po’ troppo compassata, un po’ troppo rigida, un po’ troppo poco divertente per meritarsi quel tipo di devozione assoluta.

Forse è proprio questo il destino di Super Castlevania IV nel mio personale pantheon videoludico: quello di classico da rispettare più che da amare. Un gioco a cui riconosco mestiere, atmosfera, peso storico e una confezione degna della nobiltà Konami dei tempi migliori, ma che non è mai riuscito a trasformare quella stima in autentico trasporto. Lo guardo, ne colgo il valore, capisco perché tanti lo considerino un capolavoro. Poi però ci gioco e continuo a sentirmi come un ospite educato a una festa bellissima organizzata per qualcun altro.

Ed è forse questa la sintesi più onesta possibile: Super Castlevania IV mi piace più come idea che come esperienza. Più come monumento che come partita. Più come tappa fondamentale della storia della serie che come gioco capace di farmi venire voglia di impugnare di nuovo la frusta una volta spento lo SNES. Un buon titolo, senza dubbio. Un classico assoluto, per quanto mi riguarda, no.

Super Ghouls ’n Ghosts

Se Super Castlevania IV è uno dei grandi totem gotici del Super Nintendo, Super Ghouls ’n Ghosts appartiene a una categoria ancora più specifica e temibile: quella dei giochi che non si limitano a sfidarti, ma sembrano nutrirsi attivamente della tua umiliazione. Pubblicato da Capcom su SNES nel 1991, è il terzo capitolo della storica saga di Ghosts ’n Goblins e porta avanti con fierezza tutto ciò che la serie ha sempre rappresentato: platform d’azione, ambientazione horror-fantasy, orde di mostri e una difficoltà così feroce da trasformare ogni partita in un negoziato serrato tra orgoglio, memoria muscolare e desiderio di lanciare il pad fuori dalla finestra.

La premessa, del resto, è quella di una fiaba cavalleresca filtrata attraverso la mente di qualcuno che evidentemente odiava i bambini. Il prode cavaliere Arthur si gode un momento di pace con la principessa Prin-Prin quando il regno viene invaso da demoni, non morti e ogni genere di creatura infernale. Risultato: la principessa viene rapita, il castello sprofonda nel caos e tocca ancora una volta ad Arthur lanciarsi in un viaggio tra cimiteri, villaggi in fiamme, foreste maledette, torri infestate e orrori assortiti, armato di lance, coltelli, torce e di un guardaroba che, come da tradizione, tende a ridursi molto rapidamente a un paio di boxer a cuoricini.

La struttura è quella classica della serie: livelli a scorrimento, salti millimetrici, nemici piazzati con precisione chirurgica per sabotare il tuo tempismo e un sistema di controllo che fa del peso e dell’inerzia di Arthur una parte integrante della sfida. Non è un action frenetico nel senso moderno del termine: è un gioco costruito sulla disciplina, sulla memorizzazione e sulla capacità di convivere con il fallimento senza trasformarsi in un essere rancoroso. A rendere il tutto ancora più iconico ci pensano le armi alternative, i forzieri nascosti, l’armatura magica, i boss e soprattutto quella celebre crudeltà da vecchia scuola che culmina nella storica beffa del doppio completamento: finisci il gioco? Bene, adesso rifallo da capo per il finale vero. Perché evidentemente soffrire una volta sola sarebbe stato troppo misericordioso.

Anche sul piano audiovisivo, Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei titoli che sanno farsi ricordare. La pixel art è ricca, dettagliata, spesso splendida nel mescolare macabro e fiabesco, mentre la colonna sonora accompagna il massacro con temi incalzanti e solenni, perfetti per dare a tutta l’avventura il tono di una crociata disperata contro l’inferno. È, in sostanza, uno dei giochi simbolo del Super Nintendo e una delle incarnazioni più celebri della difficoltà arcade trapiantata su console: amato, temuto, celebrato e spesso citato come prova definitiva di virilità videoludica da chiunque abbia ancora traumi irrisolti legati ai 16 bit.

Il mio problema con Super Ghouls ’n Ghosts, però, è che ogni volta finisco per guardarlo con gli occhi un po’ ingrati di chi non riesce a smettere di pensare al capitolo precedente. Perché sì, questo episodio è splendido da vedere, iconico, ricchissimo di atmosfera e tecnicamente ineccepibile. Ma pad alla mano mi ha sempre dato la sensazione di essere, paradossalmente, un passo indietro proprio dove contava di più: nel gameplay.

Il confronto con Ghouls ’n Ghosts, per me, è inevitabile. In quel gioco c’era una fluidità d’azione che, pur dentro tutta la rigidità sadica tipica della saga, mi dava la sensazione di avere qualche strumento in più per affrontare l’inferno. In Super Ghouls ’n Ghosts, invece, ho sempre sofferto enormemente una scelta in particolare: l’impossibilità di sparare verso l’alto e verso il basso. Un dettaglio? Per niente. In un gioco costruito attorno a nemici che sbucano da ogni direzione, piattaforme infami, pattern pensati per punire il minimo errore e una difficoltà già di per sé poco incline alla misericordia, togliere quella libertà di tiro significa irrigidire tutto il sistema in modo pesante.

Ed è qui che scatta la mia frustrazione. Perché una cosa è una difficoltà costruita attorno al level design, al tempismo e alla padronanza delle meccaniche; un’altra è la sensazione che parte della sfida derivi da limitazioni che il gioco precedente aveva già superato meglio. In Super Ghouls ’n Ghosts ho sempre percepito questa scelta come un artificio che rende la salita ancora più ripida senza davvero migliorarne il piacere. Non mi faceva pensare “devo diventare più bravo”, ma più spesso “perché devo combattere anche contro un sistema meno flessibile del dovuto?”.

Il paradosso è che tutto il resto spinge nella direzione opposta. Visivamente è un gioiello: uno dei giochi più belli del primo SNES, con una pixel art sontuosa, un immaginario gotico-fantasy magnifico e una presentazione che urla Capcom da ogni sprite. Ma proprio per questo la delusione si fa ancora più evidente. Perché sotto quella confezione da classico assoluto io ho sempre sentito battere un cuore ludico meno brillante del predecessore, più rigido, più punitivo in modo poco elegante. Un gran gioco, sì. Un capolavoro superiore a ciò che era venuto prima, per quanto mi riguarda, proprio no.

Ed è questo, in fondo, il motivo per cui non riesco a metterlo sul piedistallo su cui molti lo hanno collocato da decenni. Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei giochi che rispetto profondamente, anche solo per la sua presenza scenica, per il suo peso storico e per la capacità di incarnare un certo modo feroce e orgogliosamente arcade di intendere il videogioco. Ma ogni volta che lo riprendo in mano finisco per avere la stessa impressione: quella di un’opera sontuosa che, sotto il vestito migliore, nasconde un gameplay meno ispirato di quanto la sua fama vorrebbe far credere.

Forse è persino più frustrante così, perché non stiamo parlando di un brutto gioco né di un episodio minore da liquidare con sufficienza. Stiamo parlando di un titolo magnifico da vedere, importantissimo, amatissimo, ma che ai miei occhi resta segnato da una piccola grande involuzione proprio nel momento in cui conta davvero: quando smette di essere un’icona da contemplare e diventa una sfida da affrontare. E lì, per me, il paragone con Ghouls ’n Ghosts continua a essere impietoso. Super Ghouls ’n Ghosts sarà anche il capitolo più celebrato. Io, però, continuo a preferire quello più divertente.

Sonic the Hedgehog

Sono conscio che qui alcuni verranno a cercarmi a casa, ma oramai l’ho detto.

Se c’è un personaggio che ha incarnato l’orgoglio arcade e domestico di SEGA nei primi anni Novanta, quello è senza dubbio Sonic the Hedgehog. Uscito su Mega Drive nel 1991, il debutto del porcospino blu non fu semplicemente un nuovo platform mascotte: fu una dichiarazione d’intenti, una risposta frontale al dominio di Nintendo e di Mario, un modo per dire al mondo che SEGA non voleva limitarsi a partecipare alla guerra delle console, ma aveva tutta l’intenzione di correrle incontro a velocità supersonica.

Il concept era tanto semplice quanto perfetto per l’epoca: prendere la struttura del platform bidimensionale classico e pomparla di velocità, colori sgargianti, attitudine da adolescente strafottente e level design costruiti attorno a rampe, molle, loop, discese, anelli da raccogliere e nemici robotici da demolire in corsa. Al posto del placido idraulico baffuto c’era una creatura blu con le scarpe rosse, lo sguardo sfrontato e la voglia di trasformare ogni livello in un parco giochi lanciato a cento all’ora.

La trama, come da tradizione dell’epoca, era poco più di un pretesto: il malvagio Dr. Robotnik rapisce gli animali e li intrappola dentro macchine e robot, e Sonic parte all’attacco per fermarlo attraversando una serie di zone che sarebbero diventate iconiche per un’intera generazione. Green Hill Zone, con i suoi prati smeraldo e i loop da cartolina, resta ancora oggi una delle aperture più riconoscibili della storia del medium, ma tutto il gioco lavora per costruire un’identità fortissima: paesaggi tropicali, caverne, rovine, fabbriche, labirinti acquatici e fortezze meccaniche, il tutto confezionato con quella brillantezza cromatica che il Mega Drive sfoggiava come un distintivo.

Sul piano del gameplay, Sonic si presentava come un platform meno basato sulla precisione millimetrica e più sullo slancio, sull’inerzia e sul ritmo. Bisognava imparare a gestire accelerazioni, rimbalzi, pendenze, ostacoli e nemici senza perdere il controllo, in un equilibrio costante tra il desiderio di correre come un forsennato e la necessità di capire cosa diavolo stesse arrivando sullo schermo mezzo secondo dopo. Era un gioco che voleva sembrare veloce, giovane, aggressivo, quasi “cool” in un’epoca in cui i videogiochi iniziavano a vendersi anche come questione di immagine e identità.

E in effetti Sonic the Hedgehog fu esattamente questo: un successo enorme, un simbolo generazionale, il titolo che contribuì a trasformare SEGA da alternativa credibile a protagonista assoluta della prima metà degli anni Novanta. Per molti è ancora oggi un classico intoccabile, un platform seminale e il punto di partenza di una delle icone più riconoscibili dell’intera storia videoludica. In pratica, un gioco su cui parlare male equivale a prenotarsi volontariamente una seduta di lapidazione pubblica.

E la cosa più beffarda è che, all’inizio, Sonic mi aveva conquistato eccome. Lo comprai d’importazione, e già questo bastava a dargli quell’aura quasi mitologica che avevano certi giochi nei primi anni Novanta: la confezione diversa, il fascino dell’oggetto “arrivato da fuori”, la sensazione di avere tra le mani un pezzo di futuro. Poi accendevi il Mega Drive e partiva Green Hill Zone con i suoi colori sparati, i loop, le molle, la musica trascinante, quella velocità che sembrava urlarti in faccia che il platform del futuro sarebbe stato questo e basta. Nei primi minuti ero estasiato. Sonic non sembrava solo un videogioco: sembrava un manifesto generazionale con le scarpe rosse.

Il problema è che quell’entusiasmo, pad alla mano, ha iniziato a sgretolarsi abbastanza in fretta. Perché Sonic ti vende un’idea chiarissima: corri, sfreccia, buttati giù dalle discese, attraversa il livello come una scheggia impazzita e goditi il senso di velocità. È tutta lì la sua identità, il suo marketing, la sua faccia da mascotte cool costruita apposta per prendere a schiaffi la compostezza di Mario. Peccato che, nel momento in cui provi davvero a giocarlo come ti suggerisce lui, il gioco inizi a punirti con una puntualità quasi comica. Corri troppo e ti schianti contro un nemico piazzato fuori tempo, un ostacolo invisibile mezzo secondo prima, una trappola, una piattaforma mal posizionata o una voragine che ti ricorda brutalmente come il porcospino più veloce del mondo, in fondo, sia spesso vittima del level design.

Ed è qui che il rapporto si è incrinato. Perché più andavo avanti, più mi rendevo conto che Sonic funzionava meglio quando smetteva di essere Sonic. Se volevi finirlo davvero, se volevi superare i livelli più infami, evitare di perdere anelli come un bancomat difettoso e arrivare in fondo senza impazzire, dovevi rallentare. Osservare. Procedere con cautela. Trattarlo quasi come un platform tradizionale, facendo a pugni con quell’idea di velocità che invece il gioco continua a sbandierarti davanti al naso come un venditore di auto usate particolarmente aggressivo. E per me questa è sempre stata una contraddizione difficile da digerire: un gioco che ti invita a correre ma ti premia davvero solo quando smetti di farlo mi è sembrato, col tempo, una specie di promessa tradita.

A peggiorare le cose c’era anche un altro dettaglio molto concreto: per me Sonic era troppo lungo per essere goduto tutto d’un fiato. All’inizio la meraviglia regge, eccome se regge. Ma man mano che si va avanti, tra livelli meno immediati, sezioni più macchinose e un ritmo che perde quella freschezza iniziale, il viaggio comincia ad affaticarsi. L’effetto “wow” di Green Hill e delle prime ore non basta più a trascinarti fino in fondo, e quel senso di spettacolo velocissimo lascia spazio a una progressione più laboriosa, meno naturale, quasi faticosa. Risultato: un gioco che nelle prime battute mi sembrava una rivoluzione, ma che col passare del tempo mi ha lasciato soprattutto la sensazione di essere molto più bello come promessa che come esperienza completa.

Forse è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, faccio fatica a considerare il primo Sonic un classico assoluto. Ne riconosco senza problemi il peso storico, l’impatto culturale, l’importanza per SEGA e persino il fascino quasi irripetibile di quei primi minuti in cui sembra davvero di avere tra le mani il platform del futuro. Ma quando l’entusiasmo iniziale si deposita e resta soltanto il gioco, io continuo a trovarmi davanti a un’esperienza che mi manda segnali contrastanti: mi invita a correre, poi mi punisce se lo faccio; mi promette adrenalina, poi mi costringe alla cautela; si presenta come una scheggia impazzita, ma spesso si lascia godere solo rallentando.

Ed è una contraddizione che, col tempo, ha finito per pesarmi più del dovuto. Per molti Sonic è il manifesto definitivo della velocità in 2D, il simbolo di un’epoca e uno dei platform più importanti di sempre. Per me resta soprattutto un gioco capace di folgorarmi al primo sguardo e di deludermi un po’ di più a ogni livello successivo. Un titolo iconico, senza dubbio. Un titolo importante, certamente. Ma anche uno di quei casi in cui il mito corre molto più veloce del divertimento.

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Videogiochi

Checkpoint rassegna videoludica settimanale: Xbox, Resident Evil, Kingdom Hearts

Checkpoint la rassegna videoludica settimanale con la crisi Xbox Resident Evil Code Veronica, Kingdom Hearts IV e Italian Videogame Awards

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Benvenuti alla Checkpoint rassegna videoludica settimanale. Gli ultimi giorni hanno portato una valanga di aggiornamenti sul fronte Xbox, tra difficoltà economiche, riorganizzazioni interne e una strategia sulle esclusive in piena ridefinizione. E poi ancora Capcom con il remake di Resident Evil Code Veronica, Square Enix con Kingdom Hearts IV e i vincitori degli Italian Videogame Awards 2026.

Checkpoint: la crisi Xbox nella rassegna di questa settimana

Microsoft Names Sharma to Lead Xbox, Recommits to Console - Bloomberg

Asha Sharma

La rassegna videoludica settimanale si apre con il fronte Xbox. Tutto parte da una cruda realtà economica: gli affari al momento non girano come dovrebbero. La CEO di Xbox, Asha Sharma, ha ammesso candidamente che la divisione sta attraversando un periodo difficile. I motivi sono evidenti.

Da un lato l’infrastruttura hardware è in sofferenza, con Microsoft che arriverebbe a perdere centinaia di dollari per ogni singola console Xbox venduta. Dall’altro, il pilastro dei servizi sta scricchiolando. Dopo il recente aumento di prezzo, il Game Pass ha registrato una fuga di massa, perdendo svariati milioni di abbonati.

Di fronte a questa emorragia, i vertici sono corsi ai ripari. In un memo interno trapelato di recente, Asha Sharma e Matt Booty, capo degli Xbox Game Studios, hanno spiegato la necessità di premere il tasto reset sulla strategia del brand. Secondo un report di Bloomberg, è in arrivo un’ondata di licenziamenti in casa Microsoft prevista per il mese di luglio.

E non finisce qui. Secondo alcuni analisti, l’azienda potrebbe trovarsi costretta a chiudere persino alcuni studi di sviluppo di grande prestigio. La situazione sarebbe talmente in bilico che ai piani alti di Microsoft si starebbero valutando scenari fino a poco tempo fa impensabili. Tra le ipotesi sul tavolo c’è lo scorporo della divisione gaming. O la sua trasformazione in una sussidiaria indipendente.

C’è persino chi, come un ex dirigente PlayStation, si spinge a prevedere la dissoluzione di Xbox. Il brand perderebbe la sua identità hardware per diventare un servizio puro all’interno dell’ecosistema Windows.

Checkpoint: esclusive e strategia, il nuovo corso

In questo clima di incertezza, la strategia sui giochi è diventata il campo di battaglia principale. Matt Booty ha ribadito che le esclusive restano fondamentali per la crescita del marchio. Una linea di pensiero condivisa in pieno dalla CEO Asha Sharma, che pare abbia lottato internamente per mantenere titoli come Halo e Fable esclusive assolute per l’ecosistema Xbox, senza però riuscirci, almeno per adesso.

La promessa di Sharma ai giocatori è stata chiara: se gli affari miglioreranno, torneranno più esclusive. Per i live service si manterrà l’approccio multipiattaforma, mentre per i single player si valuterà caso per caso. Una strategia che ricorda da vicino quanto detto a suo tempo da Phil Spencer.

Inoltre, Xbox starebbe seriamente valutando l’inserimento di pubblicità nel suo ecosistema. L’idea non è quella di piazzare spot pubblicitari dentro i videogiochi, ma piuttosto nell’interfaccia o in altri servizi collaterali.

Nonostante questo bollettino di guerra, c’è una rassicurazione importante: Xbox non ha alcuna intenzione di abbandonare il mercato delle console. I vertici ritengono che il settore sia ancora in salute, ma che vada affrontato con un paradigma nuovo. Asha Sharma ha avvertito che il futuro dell’hardware e dei prezzi richiederà soluzioni radicalmente diverse rispetto al passato. Niente più macchine vendute in perdita.

Tutto questo si concretizzerà nella prossima console, al momento nota con il nome di Project Helix. Microsoft starebbe perseguendo l’obiettivo di creare una macchina estremamente flessibile e conveniente da produrre, per garantire la sopravvivenza e il rilancio del brand.

Elder Scrolls VI nella rassegna settimanale

Xbox Provides Official Update On The Elder Scrolls 6's Development

Proseguiamo con l’elefante nella stanza dell’Xbox Showcase: l’assenza di Elder Scrolls VI. Di fronte alle comprensibili lamentele, i vertici di Microsoft sono intervenuti per gettare acqua sul fuoco, confermando che il gioco procede ma ribadendo che la priorità è dare agli sviluppatori tutto il tempo necessario per creare un’esperienza monumentale. Matt Booty ha fatto sapere di aver visto lo stato attuale dei lavori e che tutto starebbe procedendo molto bene, ma che Bethesda sarà pronta a rivelare nuove informazioni soltanto poco prima dell’uscita del gioco.

Proprio per questo motivo, Microsoft avrebbe espresso internamente la forte volontà di rivedere e snellire i processi produttivi dei suoi studi di punta, con l’obiettivo di rendere nettamente più veloci i cicli di sviluppo di franchise come Fallout, Halo e lo stesso Elder Scrolls. L’idea è ottimizzare i motori grafici e riorganizzare il lavoro dei team per evitare che passi un intero decennio tra un capitolo principale e l’altro.

Checkpoint: Marvel’s Blade e Project Mara nella rassegna

Marvel's Blade Announced

Che fine ha fatto Marvel’s Blade? Secondo quanto ipotizzato da Jeff Grubb nel suo podcast, il progetto affidato a Arkane Lyon potrebbe essere stato cancellato in gran segreto. Tuttavia, lo studio è intervenuto sui social con un messaggio per far capire che il gioco è ancora vivo e che il team ha bisogno dei suoi tempi. Destino diverso per Project Mara, l’ambizioso progetto sperimentale di Ninja Theory che puntava a creare un’esperienza horror fotorealistica basata sul terrore psicologico all’interno di un singolo appartamento. Il team ha ufficialmente staccato la spina, preferendo concentrare le energie su Senua e sui titoli a essa correlati.

Resident Evil Code Veronica si rinnova

Resident Evil Veronica - Announcement Trailer

Ed eccoci a una delle notizie più attese di questi eventi estivi: il ritorno di Resident Evil Code Veronica con un remake che avrà modifiche sostanziali alla trama originale. La decisione è dettata dalla necessità di svecchiare la narrativa e renderla più in linea con il tono realistico e serioso degli ultimi remake, smussando quegli angoli troppo caricaturali tipici dei videogiochi dei primi anni 2000.

Kingdom Hearts IV sempre più vicino

Several retailers point to Kingdom Hearts 4 releasing in 2027 - IG News

L’ultimo Nintendo Direct ha confermato che Kingdom Hearts IV esiste e potrebbe essere più vicino del previsto. Mentre Square Enix si trincera dietro il classico “ci stiamo lavorando”, alcuni rivenditori avrebbero iniziato ad aggiornare i propri database interni con una finestra di lancio più ravvicinata rispetto a quanto preventivato. Questo fermento nel dietro le quinte del mercato retail suggerisce che la nuova epopea targata Disney e Square Enix potrebbe arrivare sugli scaffali nel corso del 2027.

Italian Videogame Awards 2026 nella rassegna settimanale

Italian Video Game Awards 2026: ecco i risultati

Spostiamoci in Italia per celebrare le eccellenze dello sviluppo nostrano. La scena italiana ha celebrato i suoi talenti agli Italian Videogame Awards 2026. La statuetta più ambita, quella di Best Italian Game, è andata a Enotria: The Last Song di Jyamma Games, un traguardo importante per il team di sviluppo che ha visto riconosciuti gli sforzi creativi e tecnici per confezionare un prodotto capace di spiccare non solo in patria ma anche su un mercato sempre più affollato e competitivo. A Avantgarden è andato il premio Outstanding Art e Outstanding Audio, mentre a Dino Pachi Trail è andato il Best Italian Game per la categoria emergenti, e a Horses il premio Outstanding Experience. Enotria: The Last Song si è portato a casa anche il premio Community Spotlight.

I giochi PlayStation Plus di giugno

PlayStation Plus, Sony aumenta i prezzi e dice stop a conversione su pc - Startupbusiness.it

Ecco l’elenco dei giochi che si uniranno al catalogo PlayStation Plus Extra e Premium questo mese: Destiny 2 Legacy Collection (già disponibile), Final Fantasy XVI, Sonic X Shadow Generations, Kingdom Come Deliverance, Life Is Strange Double Exposure, Farming Simulator 25, Blades of Fire e Black Desert. Solo per gli utenti Premium arriva anche Glitter Human.

Si chiude qui Checkpoint, la rassegna videoludica settimanale. Xbox affronta una fase di profonda trasformazione, Capcom riporta in vita Resident Evil Code Veronica, Square Enix scalda i motori per Kingdom Hearts IV e l’Italia del videogioco celebra i suoi talenti. Noi, come sempre, continueremo a seguirli per voi.

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Saros PS5: Housemarque introduce la modalità foto

Scatta e condividi la tua avventura con la Modalità Foto SAROS PS5. Controlli telecamera, profondità di campo, illuminazione e filtri.

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SAROS INTRODUCE LA MODALITÀ FOTO, OFFRENDO AI GIOCATORI NUOVI MODI PER CATTURARE E CONDIVIDERE LA PROPRIA AVVENTURA


Saros convince Digital Foundry: ottimo su PS5 Pro, bene su PS5 base con qualche compromesso - Multiplayer.it


Housemarque introduce, oggi, la Modalità Foto in SAROS! Questa modalità offre ai giocatori una serie di strumenti creativi per immortalare e condividere momenti straordinari della loro esperienza con l’acclamato gioco per PlayStation® 5.

Con la Modalità Foto, i giocatori possono mettere in pausa l’azione e realizzare scatti cinematografici utilizzando una vasta gamma di opzioni per la telecamera, l’obiettivo, l’illuminazione, il colore e l’inquadratura. Che si tratti di mettere in risalto intensi scontri in combattimento, ambienti ricchi d’atmosfera o le pause di riflessione dei personaggi, la Modalità Foto è progettata per dare ai giocatori un maggiore controllo su come catturano e condividono il mondo di SAROS.

Le caratteristiche principali della Modalità Foto includono:

● Controlli liberi della telecamera per regolazioni di posizionamento, inquadratura e angolazione;

● Impostazioni dell’obiettivo e della profondità di campo per creare composizioni cinematografiche;

● Esposizione, contrasto, saturazione e altri strumenti di regolazione dell’immagine;

● Filtri, cornici ed effetti visivi per aggiungere stile e personalizzazione;

● Controlli dell’illuminazione per esaltare il tono, la messa a fuoco e l’atmosfera;

● Opzioni per nascondere il personaggio giocante e/o gli elementi dell’interfaccia utente (UI) per catturare solo gli elementi desiderati;

● Acquisizione e condivisione semplificata di screenshot tramite PS5®.

Siamo impazienti di scoprire in che modo la community sfrutterà questi nuovi strumenti per immortalare e condividere la bellezza, i dettagli e le sfide che caratterizzano l’universo di SAROS.

Sony Interactive Entertainment
Leader mondiale nel settore dell’intrattenimento digitale e interattivo, Sony Interactive Entertainment (SIE) è responsabile del marchio PlayStation® e della linea di prodotti e servizi a esso associati. PlayStation porta innovazione nel mercato sin dal 1994, data di lancio della PlayStation originale in Giappone. La famiglia di prodotti e servizi PlayStation include PlayStation®5, PlayStation®4, PlayStation®VR, PlayStation™Store, PlayStation®Plus, PlayStation™Video, PlayStation™Music, PlayStation™Now e gli acclamati giochi PlayStation dei PlayStation Studios. SIE è una filiale di esclusiva proprietà Sony Corporation con sede a San Mateo in California e svolge attività a livello mondiale tra California, Londra e Tokyo.

*Ringraziamo gli uffici stampa Play Station per la condivisione del comunicato di cui sopra

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