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Approfondimenti e Curiosità

Nevermore’s Library: H.P. Lovecraft tra cinema, musica, fumetti e… ospiti inattesi

In Nevermore’s Library, il ritorno di Lovecraft che oggi ci parla di film, fumetti, libri, arte e musica ispirati al suo Cosmic Horror

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La nostra redattrice, nome in codice Nevermore’s Library, è tornata sul luogo del delitto. Se nel primo appuntamento aveva esplorato le connessioni tra H.P. Lovecraft e Stranger Things, questa volta l’intervista tra onirico e realtà, approfondirà il discorso legato alla letteratura Lovecraftiana quale fonte di ispirazione per cinema, musica, fumetti e molto altro. La tavola ouja però pare non funzionare a dovere e, oltre allo spirito di H.P. aspettatevi anche l’arrivo di altri ospiti al cospetto di Nevermore’s Library di altre creature decisamente.. beh tocca a voi scoprirlo!

Preparatevi a un nuovo viaggio affascinante e metafisico!


H.P. Lovecraft tra cinema, fumetto, musica e molto altro

Nevermore’s Library: Salve a tutti, oggi sarà di nuovo ospite il sommo H. P. Lovecraft che come la volta precedente giungerà direttamente dalle sue Terre del Sogno. Stranamente oggi la tavola ouja è un po’ difettosa e l’ospite potrebbe tardare…oh ma…eccolo che arriva, ben tornato!

LOVECRAFT: Grazie e un caloroso saluto a tutto il pubblico. Sì: confermo che la tavola ouja non le funziona bene, il portale che collega il mondo terrestre con le dimensioni ultraterrene e oniriche è rimasto aperto e mi hanno seguito due creature dei miei racconti…tanto vale presentarvele…dai comincia tu anche se ti sei appena svegliato!

CHTULHU: Molto piacere sono Chtulhu, sì è vero stavo dormendo da milioni di anni sull’isola R’lyeh sprofondata nel mare durante un cataclisma geologico. Sono in questo stato dall’era Precambriana, prima dell’arrivo dell’uomo. Posso avere almeno un caffé?

Per chi non mi conoscesse sono un mostro antropomorfo alto quanto una montagna con una testa come quella di un polpo piena di tentacoli e provengo dalla schiera di divinità definite “Grandi Antichi”. Teoricamente sarei nato su un pianeta chiamato Vhoorl situato nella Ventitreesima Nebulosa, ho viaggiato nello spazio e una volta atterrato sul pianeta Xoth ho dato vita alla mia prole stellare che mi ha seguito fino all’isola di R’Lyeh prima che sprofondasse nell’oceano Pacifico. Però, se devo essere sincero, sono semplicemente nato dall’ingegno di papà Lovecraft con il racconto “The Call of Chtulhu” del 1928. Successivamente mi ha citato in “Alle Montagne della Follia” del 1936 e sempre nello stesso anno anche in “L’Ombra su Innsmouth”.

Nevermore’s Library: Grazie della sua presentazione signor Chtulhu, passiamo al secondo ospite inatteso…

NYARLATHOTEP: Piacere Nyarlathotep, sono il messaggero della schiera degli “Dei Esterni”, anche io sono sul pianeta Terra da qualche milione di anni.

Passo il tempo a vagare fra la gente sussurrando parole che portano a follia e sofferenza oltre che cambiare molteplici aspetti. Ho assunto la forma di un faraone egizio nel racconto “La Ricerca Onirica dello Sconosciuto Kadath” del 1920, sono stato l’uomo nero del racconto “I Sogni nella Casa Streagata” del 1932, ma papà Lovecraft mi ha presentato ufficialmente al pubblico con il racconto “Nyarlathotep” del 1920, secondo il quale sarei stato creato da Azathoth il “Folle Dio Cieco” che abita al centro dell’universo e rappresento la parte esecutiva delle sue volontà.Mi chiamano anche “Caos Strisciante” perché passo la mia esistenza a camminare silenziosamente fra una dimensione e l’altra senza essere visto. Ecco, dato che a Chtulhu dopo la sua dormita plurimilionaria avete concesso un caffè, potrei avere solo una sedia? Grazie, fare questo lavoro da milioni di anni stanca, ho anchio ‘na certa!

Nevermore’s Library: Ecco a lei la sedia. Bene signor Lovecraft abbiamo qualche argomento in sospeso da approfondire fra cui molti film, fumetti, opere artistiche, album musicali ispirati ai suoi personaggi e racconti. Lascio a lei la parola.

LOVECRAFT: Dunque, riguardo le produzioni cinematografiche mi soffermerei su quelle più famose, poiché in totale ne sono state realizzate molte. Cominciamo dalla saga Alien, di cui il regista Ridley Scott realizzò il primo film nel 1979.

Scott e lo sceneggiatore Dan O’Bannon avevano deciso di creare un mostro definito “Xenomorfo” ispirato alle rappresentazioni aliene dell’artista svizzero Hans Ruedi Giger, pittore e scultore d’impronta surrealista e simbolica. La tipologia di alieno a cui avevano deciso di ispirarsi si chiama Necronom IV, estrapolato dalla raccolta Necronomicon…ora su queste basi, indovinate un po’ a chi si fosse ispirato precedentemente Giger per le proprie opere?

CHTULHU e NYARLATHOTEP (insieme): A te papà Lovecrfat!!!!!

lo Xenomorfo di Alien in tutto il suo terrore

Riproduzione della creatura realizzata da Giger

Nevermore’s Library: Ma certamente al signor Lovecraft, il Necronomicon è il libro immaginario che lei stesso ha inventato per dare una presunta origine e provenienza ai personaggi delle sue storie. So che ancora al giorno d’oggi c’è chi afferma erroneamente o anche solo per crearsi un alone di notorietà di averlo posseduto per un certo periodo o di aver avuto accesso tramite terze persone o sette segrete che a loro volta non si sa come lo avrebbero trovato…

LOVECRAFT: Proprio così, a fine intervista prometto di svelarvi di più, l’importante è che sia chiaro che il Necronomicon non è mai esistito. Tornando a Giger è stato fra gli artisti che hanno dato un volto alle creature dei miei incubi unendoli ad una personale interpretazione.

Ma ora proseguiamo con un altro film cult, “La Cosa” di John Carpenter del 1982. Si tratta del riadattamento cinematografico del mio racconto “Alle Montagne della follia” del 1936. Sia nel film e sia nel racconto l’ambientazione è una sperduta base scientifica situata nell’Antartide dove si scatena il caos dal momento in cui viene ritrovata una creatura aliena congelata fra i ghiacci ancora cosciente. Carpenter è riuscito a rappresentare molto bene il tema della follia poiché l’uomo entra in contatto con una creatura extra terrestre di provenienza ignota, scoprendo così di non essere solo nell’universo. Una verità agghiacciante che la sua mente non è in grado di processare e il tutto interpretato magistralmente da Kurt Russell.

Nevermore’s Library: Decisamente iconico. Come lei stesso diceva ci sarebbero tantissime altre produzioni cinematografiche da citare, ad esempio la saga “Re-animator” di cui il regista Stewart Gordon aveva realizzato il primo film nel 1985 tratto dal suo omonimo racconto “Herbert West Reanimator” del 1922.

Però ecco, ora cominciamo a spostarci verso l’ambito letterario. Signor Lovecraft, lei è stato d’ispirazione anche per il moderno “Re” dell’horror che nel 1986 ha scritto un famosissimo romanzo di cui sono stati realizzati ben due film e una serie tv…

LOVECRAFT: Ovviamente, “IT” di Stephen King. Forse in pochi avevano colto il legame fra Pennywise e i miei personaggi, eppure lo stesso King ha dichiarato di avermi reso omaggio. Ha saputo trasformare l’orrore cosmico dei miei racconti in orrore personale, dando un nome e un volto ad una paura astratta rendendola tangibile sottoforma di mostro. Pennywise, viene chiamato anche “IT” perché rappresenta il terrore innominabile, ma anche per essere una creatura aliena multiforme e senza una precisa identità, proprio come Nyarlathotep. Entrambi hanno la capacità comune di manipolare la mente umana creando anche allucinazioni e deviazioni del comportamento.

IT interpretato da Tim Curry

E il Terrificante IT di Bill Skarsgård visto nei film piu’ recenti oltre che in Welcome to Derry

Inoltre le mie creature aliene tornano in attività in base a particolari disposizioni degli astri, come ad esempio il risveglio di Chtulhu dopo il suo sonno milionario sull’isola R’Lieh. Durante quella fase la sua mente era in grado di influenzare gli abitanti del mondo esterno nel corso dei loro sogni con immagini della medesima isola sommersa o ciclopiche sculture di pietra. Anche il sonno di IT è scandito da cicli, risvegliandosi ogni ventisette anni per nutrirsi delle paure degli esseri umani.

Nevermore’s Library: Cosa ci può dire ancora delle ispirazioni in ambito letterario riguardo gli autori moderni? So che c’è anche una serie di fumetti…

LOVECRAFT: In ambito letterario devo assolutamente citare colui che è considerato il mio erede, Thomas Ligotti e la sua opera più famosa, ovvero l’insieme di racconti intitolato “Nottuario”. Stile narrativo e scenari onirici che rievocano anche se in maniera più cruda ed esplicita quelli che sono stati i miei incubi.

Riguardo l’ambito del fumetto, cominciamo con l’iconico Batman nato nel 1939 dal disegnatore Bob Kane e lo scrittore Bill Finger. Gotham City è da considerarsi una città onirica poiché non esiste nella realtà e l’eroe del fumetto agisce principalmente di notte e a fin di bene, come se si immergesse nell’abisso oscuro dell’inconscio per combattere qualcosa di malvagio. 

Ma un’aspetto importante ha a che fare con il cosiddetto “Arkham Asylum” ovvero il manicomio da dove provengono i nemici di Batman. Dovete sapere che sono stato proprio io a coniare il nome Arkham in sostituzione di quello della città di Salem che nei miei racconti si trovano a poca distanza l’una dall’altra e da dove provengono stregonerie e personaggi ambigui.

Ma ora parliamo di Manga. Il disegnatore giapponese Gou Tanabe ha realizzato una vasta raccolta dei miei racconti sottoforma di manga…un’unione pazzesca della tradizione giapponese a quella dei racconti che ho realizzato.

Nevermore’s Library: Passiamo all’ambito della musica, ci sono dei riferimenti pazzeschi nell’ambito del genere metal…

LOVECRAFT: Ebbene si, difficile citarli tutti poiché anche in questo caso sono numerosi, ma cominciamo con i Black Sabbath e il loro omonimo album del 1970. Il brano “behind the Wall of Sleep” è palesemente tratto dal mio racconto altrettanto omonimo e il testo rievoca il concetto principale legato a visioni ultraterrene durante lo stato onirico con un sound cupo.

Procediamo con gli Iron Maiden e il loro album “Live after Death” del 1985. Sulla copertina è stata incisa una celebre frase tratta dal mio racconto “La Città senza nome”: “That is not dead which can eternal lie, yet with strange aeons even death may die”. Tutto l’orrore cosmico alla base della mia produzione è incluso in essa.

La prossima band che devo assolutamente citare sono i Metallica, fra i principali appassionati e ispiratori. Nel 1984 veniva pubblicato il loro album, “Ride the Lightning” e l’ultima traccia completamente strumentale è intitolata “The Call of Ktulu”. L’assenza del testo è rimpiazzato da un sound duro e ritmato che comincia con un intro lento e diviene sempre più crescente nel corso della melodia per rievocare l’arrivo di una creatura mostruosa. Ma proseguiamo con il loro album più iconico che abbiano mai realizzato, “Master of Puppets” del 1986: il brani “Orion” e “The Thing that should not be” contengono citazioni esplicite ai miei testi come i versi “Messenger of Fear in sight” e “Dark Deception kills the light”, molto probabilmente riferiti a Nyarlathotep.

                         

Ci terrei particolarmente a citare anche una band meno conosciuta, I Nox Arcana. Si tratta di un duo proveniente da Cleveland di genere Dark Ambient completamente strumentale e che nel 2004 hanno realizzato un album intitolato Necronomicon. So che solitamente viene usato come sottofondo per sessioni di giochi di ruolo e per letture di libri horror e proprio per questo motivo, la band non ha mai avuto interesse a tenere concerti. Ogni brano è dedicato ad un’entità dei miei racconti.

Citerei infine un’altra delle più grandi e iconiche band esistenti, i Dream Theater. Il loro album “Systematic Chaos” del 2007 contiene un brano intitolato “Dark Eternal Night”, con un testo che corrisponde alla perfetta trasposizione del racconto “Nyarlathotep” del 1920. Un testo talmente dettagliato che mi sembra quasi di rivivere quel sogno che io stesso avevo fatto e che prima che diventasse racconto avevo trascritto per non dimenticarlo.

Nevermore’s Library: Come promesso prima di tutte queste interessanti citazioni, ora ci può svelare il segreto che si nasconde dietro il famigerato Necronomicon?

LOVECRAFT: Va Bene, vi svelo tutto. Quando avevo cinque anni ho inventato il mio primo alter ego a cui ho dato il nome di Abdul Alhazred. Il nome Abdul perché nonno Whipple mi aveva trasmesso la passione per le storie de “Le Mille e una Notte” e il cognome Alhazred è un gioco di parole che si traduce in “colui che ha letto tutto”. Costui lo avevo anche soprannominato “l’arabo pazzo” perchè era venuto a conoscenza di verità che andavano oltre la dimensione terrena e pertanto le aveva presumibilmente trascritte in questo fantomatico Necronomicon che ho citato per la prima volta nel racconto “The Hound” del 1922 e poi nel saggio “Storia del Necronomicon” del 1927. Credo sia stato proprio quest’ultimo ad aver avvalorato la teoria della sua presunta esistenza in quanto contiene una lista di traduttori che avrebbero posseduto il volume per un certo periodo e bandito inoltre dalla Chiesa. Non avrei mai pensato di aver creato un mito e che ancora al giorno d’oggi qualcuno creda ancora alla sua esistenza. Pensate inoltre che in America, fino agli inizi degli anni 90’ nell’elenco delle università più prestigiose era inclusa anche quella che io stesso avevo creato per i miei racconti ma che di fatto non è mai esistita, ovvero la Miskatonik University.

Nevermore’s Library: Resterei ore a parlare con lei ma vedo che Chtulhu si è riaddormentato e Nyarlathotep deve tornare a vagare fra la gente

LOVECRAFT: Per un eventuale prossima intervista preferisco contattarla io attraverso i sogni, la sua tavola ouja vedo che da ancora problemi….guardi è entrato un corvo…

Nevermore’s Library: Oddio, sarà il corvo di Brandon Lee?

OSPITE INATTESO: No, quello è il mio corvo Nevermore e il mio nome è Edgar Allan Poe. Non so come sia giunto fin qua ma ne approfitto per fare prossimamente con lei un’intervista.

Nevermore’s Library: molto volentieri, stay tuned!!!

TO BE CONTINUED….

Approfondimenti e Curiosità

Finché morte non ci separi 2: incontro con Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton

Il 23 marzo c’è stata la conferenza stampa del film Finché morte non ci separi 2 a cui hanno partecipato le protagoniste, Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton. Noi di PopCorNerd eravamo lì ed ecco come è andata

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È andata in scena nella giornata di lunedì 23 marzo al Cinema Barberini di Roma la conferenza stampa sul nuovo film horror diretto da Matt Bettinelli-Olpin e Tyler Gillett, Finché morte non ci separi 2, sequel del fortunato film uscito nel 2019, che arriverà nelle sale italiane il prossimo 9 aprile.

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Presenti due delle star della pellicola, Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton, in un incontro moderato dalla giornalista Eva Carducci. Ne è emersa una conferenza vivace e ricca di spunti, che ha delineato il ritratto di un film capace di ripercorrere le orme del capitolo precedente, mescolando horror e commedia e puntando su un equilibrio sempre più raffinato tra tensione e ironia, con la famiglia e i conflitti interni al centro di una pellicola adrenalinica di puro intrattenimento.

Finché morte non ci separi 2 e quel mix tra horror e humor

In foto: le star Sarah Michelle Gellar e Kathryn Newton durante la conferenza stampa

Il tono del film, che unisce horror e commedia, è stato uno degli elementi chiave per entrambe le attrici, insieme al rapporto con i registi e con il franchise.

«Ho detto sì al progetto perché i registi sono dei geni. Avevo già lavorato con loro in Abigail e quando mi hanno detto che avevano scritto questo film è stato un grande onore. Per me è stato fondamentale essere invitata a lavorare di nuovo con loro, ed ero entusiasta anche all’idea di condividere questa nuova esperienza con Samara Weaving.» – Kathryn Newton

«Ero già una grandissima fan dell’originale. Quando mi hanno chiamata per dirmi che avrebbero fatto un sequel, non ci ho pensato due volte. Non capita spesso di poter entrare a far parte di una storia che ami davvero: ho letto la sceneggiatura e ho colto subito l’occasione.» – Sarah Michelle Gellar

Temi familiari, tra rapporti e potere

Dietro lo spettacolo e l’azione adrenalinica, il film nasconde un’anima sorprendentemente intima. Il tema della famiglia attraversa tutta la narrazione in modo tutt’altro che convenzionale: i legami sono complessi, spesso dolorosi, fatti di aspettative e incomprensioni.

«È proprio questo che rende il film interessante. Puoi viverlo come un viaggio divertente, oppure soffermarti su quello che racconta davvero. Usiamo horror e commedia per parlare del desiderio di potere, di ciò che le persone sono disposte a fare per ottenerlo e mantenerlo. Allo stesso tempo esploriamo le famiglie, i rapporti e gli obblighi che esistono all’interno di queste strutture.» – Sarah Michelle Gellar

Umanità, costruzione dei personaggi e…interpretare il lato “cattivo”

Un aspetto centrale è la tridimensionalità dei ruoli. Alla Gellar è stato chiesto cosa cerca di inserire nei personaggi che porta sullo schermo.

«Spero sempre di portare umanità in qualsiasi personaggio. Non cerco qualcosa di specifico, ma voglio tridimensionalità. Non voglio mai fare una caricatura. Anche quando un personaggio è cattivo, deve avere una motivazione.

Se io non credo in ciò che lo spinge, non posso chiedere al pubblico di crederci. Essere cattivi è sicuramente più divertente. Sono stata fortunata perché ho potuto interpretare anche l’eroe, ma mi piace dare umanità anche a personaggi più oscuri. La verità è che nessuno è buono o cattivo al cento per cento: questa dualità è ciò che li rende interessanti. Mi sento fortunata perché il pubblico mi ha accettata in entrambe le versioni.» – Sarah Michelle Gellar

Lavoro fisico e scene d’azione

La Newton ha sottolineato il lato più fisico del ruolo che ricopre nel film, Faith MacCaullay, apprezzando la possibilità di mettersi alla prova.

«Mi piace fare le scene d’azione in prima persona. Questo film mi ha dato la possibilità di mostrare le mie capacità fisiche ed è stato uno degli aspetti più divertenti.
È stato incredibile lavorare con Shawn [Hatosy]: vederlo recitare è qualcosa che va oltre ciò che ci si aspetta. Questo dimostra quanto sia importante avere registi che scelgono gli attori giusti, quelli davvero entusiasti di recitare.
Sapete che ci saranno esplosioni e tanto sangue, ma non sapete quando né come: è questo il bello. Sono molto grata di aver potuto fare queste scene e non vedo l’ora di sapere cosa ne penserete dopo aver visto il film.» – Kathryn Newton

Il ricordo di Nicholas Brendon

Un momento toccante ha riguardato il pensiero personale di Sarah Michelle Gellar sulla scomparsa di Nicholas Brendon, interprete di Xander Harris in Buffy l’ammazzavampiri.

«La perdita di una persona è sempre una tragedia, ancora di più quando accade troppo presto. Lui è stato una parte importante di Buffy e ha portato gioia a tante persone: questa è la sua eredità.
Forse abbiamo la sensazione che nella nostra serie ci siano state più tragedie, ma probabilmente è solo qualcosa di personale. Quello che conta è ciò che ha lasciato: tutta quella gioia continua a vivere, ed è questa la verità.» – Sarah Michelle Gellar

Il lavoro di gruppo e le scene più divertenti

Il set è stato un’esperienza molto corale che ha coinvolto tutti gli attori protagonisti, come racconta la Newton.

«Mi sento fortunata a essere qui con lei [Sarah Michelle Gellar n.d.r.]. Le scene più divertenti sono state quelle girate insieme, anche grazie a un cast fantastico. I momenti corali sono stati i migliori: abbiamo riso, parlato, condiviso esperienze. Questo è stato fondamentale per noi.» –Kathryn Newton

L’esperienza con David Cronenberg sul set

Una domanda della moderatrice Eva Carducci ha riguardato la presenza sul set di David Cronenberg, regista de La Mosca e attore in questa pellicola nei panni di Chester Danforth, e di come una figura così importante avesse potuto lasciato il segno.

«All’inizio ero ovviamente nervosissima. Quando ci hanno detto che David Cronenberg sarebbe stato sul set, sono rimasta senza parole: prima sorpresa e poi entusiasta. Si percepiva proprio un cambio di energia quando è arrivato. Stavamo girando in Canada ed è stata una presenza davvero speciale. È una persona molto gentile e ama profondamente il cinema. Gli piaceva osservare come i registi lavoravano e voleva essere trattato come un attore qualsiasi. Naturalmente tutti gli facevano domande sui suoi film, ma quando gli abbiamo chiesto dei consigli di regia ha risposto: “No, sono qui come attore, come voi”.» – Sarah Michelle Gellar

Il futuro del franchise

A Kathryn Newton è stato chiesto se le piacerebbe tornare in futuro nel franchise.

«Hanno fatto un primo capitolo fantastico e questo sequel è altrettanto riuscito. Sono sicura che potrebbero realizzare altri film, anche come storie autonome. Personalmente non vedo l’ora di lavorare di nuovo con loro. Li adoro davvero e farei qualsiasi cosa mi proponessero. Anche interpretare una mummia, perché no?» – Kathryn Newton

Rapporti familiari e dinamiche tra personaggi

In foto: Eva Carducci, Kathryn Newton e Sarah Michelle Gellar

Il film lavora molto sui legami tra fratelli e sorelle, spesso conflittuali, quasi come una forma di “terapia” portata all’estremo.

«È curioso, perché io e Kathryn siamo entrambe figlie uniche, quindi abbiamo dovuto “immaginare” cosa significhi avere un fratello o una sorella. Io e Samara ne abbiamo parlato molto. I gemelli, in particolare, hanno un legame unico, difficile da comprendere se non lo vivi. È qualcosa di affascinante, perché implica una connessione profondissima ma anche dinamiche molto complesse.» – Sarah Michelle Gellar

«Con Samara Weaving è stato naturale creare un rapporto da sorelle. Sul set è diventata davvero come una sorella maggiore. La nostra dinamica è nata subito in modo spontaneo: quello che volevo fare era sostenerla e accompagnarla nel suo percorso. Mi sono affezionata tantissimo a lei e spero che questo si percepisca anche nel film.» – Kathryn Newton

L’horror come libertà creativa

Entrambe hanno ribadito quanto il genere horror offra libertà espressiva.

«Mi piace perché non ci sono regole. Ogni film horror crea le proprie regole, e anche questo film ha le sue.» – Sarah Michelle Gellar

«Puoi sperimentare molto più che in altri generi. I registi si fidano di te e puoi prenderti dei rischi: anche se qualcosa non funziona, c’è sempre modo di rielaborarlo. Questo rende il processo molto creativo.» – Kathryn Newton

La catarsi dell’horror e il cinema in sala

Le due attrici con Roma alle loro spalle

Infine, si è parlato del valore dell’esperienza collettiva in sala riguardante la visione dei film horror, genere salito nuovamente alla ribalta negli ultimi anni.

«L’horror è catartico. Vai al cinema, stacchi da tutto e vivi qualcosa insieme agli altri. È uno dei motivi per cui il cinema è così importante: condividere emozioni, ridere e spaventarsi insieme» – Sarah Michelle Gellar

«È un’esperienza condivisa: si ride e si salta sulla sedia insieme. Io adoro i film horror anche per questo, perché pensiamo sempre al pubblico mentre li realizziamo. Se una persona esce felice dal cinema, abbiamo fatto il nostro lavoro. In un mondo pieno di distrazioni, il cinema resta uno spazio in cui puoi spegnere tutto e concentrarti solo su ciò che stai vivendo.» – Kathryn Newton

Finchè morte non ci separi 2

SINOSSI

Poco dopo essere sopravvissuta a un attacco senza esclusione di colpi da parte della famiglia Le Domas, Grace (Samara Weaving) scopre di aver raggiunto il livello successivo di questo gioco da incubo, questa volta con al suo fianco la sorella Faith (Kathryn Newton) con cui non aveva più rapporti. Grace ha una sola possibilità per sopravvivere, per salvare la vita della sorella e rivendicare il Posto D’Onore del Consiglio che controlla il mondo. Quattro famiglie rivali le stanno dando la caccia per il trono, e chi vincerà governerà su tutto.

Finché morte non ci separi 2 è il nuovo film di Matt Bettinelli-Olpin (Finché morte non ci separi, Scream VI, Abigail e il prossimo capitolo del franchise de La Mummia) e Tyler Gillett, con Samara Weaving, Kathryn Newton, Sarah Michelle Gellar David, Cronenberg ed Elijah Wood in arrivo dal 9 aprile nelle sale italiane.

*Ringraziamo l’ufficio stampa Disney per l’invito alla conferenza stampa di Finché morte non ci separi 2

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Anime

Tatami Galaxy – Scrivere la possibilità e il movimento

La riscoperta della serie simbolo di Masaaki Yuasa: il viaggio stilistico che racconta il disagio giovanile con la scrittura del movimento.

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Esattamente come nel 2010, approcciarsi oggi a Tatami Galaxy significa esiliarsi dagli stilemi classici dell’animazione giapponese. La serie diretta da Masaaki Yuasa, precorritrice del suo successivo lungometraggio Night is Short, Walk on Girl, si pone come una deviazione rispetto ai prodotti televisivi concorrenti, proponendo degli episodi quasi antologici legati da un sottile filo conduttore: le scelte di vita.

Uno stile chiamato cinema

Ispirato dal romanzo Yojōhan shinwa taikei scritto da Tomihiko Morimi, il resoconto di un annoiato studente universitario giapponese che ricorda i suoi ultimi due anni di vita viene utilizzato dal regista Yuasa per trovare un terreno fertile dove evolvere il suo stravagante stile d’animazione. Una rinuncia al dettaglio che insegue un concetto quasi primordiale nella storia del cinema.

Se la parola cinematografo deriva dal greco, e più precisamente dall’unione di Kinesis (movimento) e Graphein (scrittura), allora si può dire che il buon Masaaki realizzi quello che è a tutti gli effetti il “passo-uno” della settima arte. In tutta la serie si nota come il disegno sia composto in realtà da poche e semplici linee, che puntualmente vengono allungate in maniera inverosimile superando le leggi dell’anatomia.

Tuttavia, il risultato non è mai sgradevole alla vista. Come mai? Essenzialmente perché lo stile è sempre al servizio della sceneggiatura. In ogni puntata molte battute sono flussi di coscienza repentini del protagonista senza nome, che può cominciare a parlare dell’ultima partita di tennis che ha giocato, della sua cotta all’università, dell’aspetto del suo migliore amico o delle posate utilizzate per mangiare il ramen a pranzo.

Questa veloce scansione potrebbe essere rappresentata con tagli netti al montaggio, rischiando però di rovinare la coerenza della scena in favore di una serie di inquadrature sconnesse.

Uno stile minimale, in cui le linee riescono a distorcersi e a muoversi liberamente insieme alla macchina da presa, e in cui le forme geometriche semplici possono potenzialmente veicolare anche il più complesso dei soggetti, diventa la soluzione ideale.

Equilibrio da 4 tatami e mezzo

Ma Tatami Galaxy è molto di più di un’idea tecnica. Gli episodi cominciano sempre nello stesso modo e si concludono nella medesima maniera, con personaggi e temi cardine che si ripetono. Eppure, sono proprio questi ultimi a determinarne la differenza.

In ogni avventura, il protagonista compie una nuova scelta, ha una nuova possibilità, che forse potrebbe condurlo ad un successo, sennò ci si rivede alla prossima puntata e si ritorna nella stanza da quattro tatami e mezzo.

Questo ciclo è, di fatto, un vizio: se fallisco o non affronto le mie scelte, mi rintano nella mia camera dove regna la pace e l’equilibrio. Esiste una paura costante, che si percepisce anche nel rapporto con i comprimari.

Dal disadattato manipolatore Ozu, alla fredda e distaccata Akashi, fino all’improbabile “maestro” Higuchi: tutti interagiscono con il ragazzo come se stessero recitando una parte, in un rapporto distaccato e quasi di circostanza. Queste situazioni, benché parlino soprattutto al popolo giapponese e alle sue nuove generazioni, sempre più afflitte da individui isolati e in preda alla fuga dalle pressioni e dall’ansia, sono in realtà universali.

Scavalcando le differenze culturali, questo regista ricorda che i giovani di tutto il mondo condividono l’estrema paura per il futuro, l’inattività e l’incapacità di collegarsi in maniera genuina ad altre persone. Alla serie importa ben poco del proprio protagonista, tant’è che non si degna neanche di dargli un nome.

Ciò che le interessa siamo noi, gli spettatori. Le interessa interrogarci, mostrarci come saremmo se avessimo infinite scelte, e come in realtà molte volte ci comportiamo come se le possedessimo davvero. Poi ci riporta alla realtà, alla nostra stanza che dobbiamo riuscire ad abbandonare.

Il protagonista senza nome nella sua stanza da 4 tatami e mezzo

Ridere per ridere

Nonostante le riflessioni che possono derivare dall’analisi del prodotto, è sbagliato pensare a Tatami Galaxy come una serie pedante e difficile da assimilare. La genialità di Masaaki Yuasa si riscontra anche nella leggerezza con la quale questi temi vengono messi in scena.

Per la maggior parte dei minuti di ogni episodio, lo spettatore si ritrova di fronte a battute, sketch comici ed equivoci improbabili. Nelle puntate la priorità viene data al godersi le strambe interazioni di turno: una su tutte quella tra il protagonista e la propria libido, rappresentata come una caricatura di Lucky Luke in perenne litigio con il ragazzo nell’obbiettivo di ottenere piacere sessuale.

L’elaborazione arriva successivamente, quando ci si rende conto che la situazione del protagonista può essere analoga a qualsiasi studente universitario italiano.

Nell’oceano di produzioni seriali di oggi, trovo giusto far scoprire o riscoprire una perla dell’animazione che non solo corona lo stile di un regista magistrale come Masaaki Yuasa, ma riesce nell’ardua impresa di rimanere, di far riflettere e contemporaneamente far divertire il pubblico, sperimentando e modernizzando stilemi fondamentali del metodo della settima arte.


 

 

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Approfondimenti e Curiosità

5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation

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La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.

Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.

Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.

E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.

Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.

E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.

Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.

Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.

E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.

Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.

E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.

Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.

Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.

E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.

Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.

Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.

Grazie al razzo: gli ovvi

Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.

La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.

E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.

Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.

E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.

L’horror che entrò in salotto

Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.

E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.

Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.

Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.

L’archeologia diventa icona

Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.

E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.

I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.

Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.

E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.

Il videogioco che voleva essere cinema

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.

Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.

E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.

Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.

La mascotte che tenne testa al 3D

In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.

Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.

Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.

E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.

Ed era esattamente quello che serviva.

La guida diventa simulazione

Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.

Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.

Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.

È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.

Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.

E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.

Il calcio anche per chi non sopporta il calcio

Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.

Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.

Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.

FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.

E questo, forse, è il suo merito più grande.

Il picchiaduro che fece scegliere una console

Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.

E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.

Ma il ricordo più vivido non è a casa.

È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.

Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.

E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.

Il JRPG che diventò fenomeno globale

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.

Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.

Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.

In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.

Menzioni onorevoli

Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.

Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.

Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.

E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.

La violenza da sala giochi in salotto

Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.

Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.

È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.

Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.

L’eleganza della velocità

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.

Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.

Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.

Il ritmo che cambiò tutto

Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.

È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.

Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.

Lo shoot ‘em up che non mollava mai

Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.

Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.

Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.

Il caos prima della simulazione

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.

Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.

Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.

L’horror che poteva stare tra gli ovvi

Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.

La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.

È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.

Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.

E forse è proprio questo il punto.

I miei cinque dischi

Ora arriva la parte più difficile: scegliere.

Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.

La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.

Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.

E come sempre, è da lì che si comincia.

5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.

Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.

Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.

Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.

E io ci sono rimasto incollato.

Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.

Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.

E per questo, non poteva restare fuori.

4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.

Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.

E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.

Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.

E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.

Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.

La PlayStation che cresceva. E io con lei.

3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.

Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.

La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.

Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.

Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.

Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.

Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.

2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.

Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.

E soprattutto sui personaggi.

I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.

C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.

In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.

Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.

E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.

1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.

Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.

Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.

E poi c’è il colpo di genio.

Il castello al rovescio.

Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.

Era facilissimo perderselo.

E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.

Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.

Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.

E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.

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