Connect with us

FumettiFumetti italianiRecensioni

10 Ottobre – Effetto Domino – Recensione

Recensione del terzo capitolo della serie scritta da Paola Barbato con disegni di Mattia Surroz e pubblicata da Sergio Bonelli Editore

Avatar photo

Pubblicato

il

Il fumetto protagonista di questa recensione è 10 Ottobre – Effetto Domino, terzo e penultimo volume della serie 10 Ottobre. Paola Barbato firma la sceneggiatura, mentre Mattia Surroz cura i disegni per Sergio Bonelli Editore, che ha pubblicato l’opera tra il 2021 e il 2022.

La trama in breve

Nel volume precedente, Chi è Jerry, abbiamo visto Richie ottenere un ruolo sempre meno marginale all’interno del gruppo mentre il piano per porre fine al controllo della morte entra nel vivo.

In questo terzo e penultimo volume, Effetto domino, i protagonisti riescono a infiltrarsi nel centro in cui vengono conservati gli embrioni dei futuri nascituri e dove gli scienziati impiantano l’enzima responsabile del fine vita, con l’obiettivo di alterarne il funzionamento senza destare sospetti. Tuttavia, nonostante i preparativi meticolosi, l’imprevisto resta sempre dietro l’angolo e rischia di mandare in frantumi il piano rivoluzionario orchestrato da Denice e dal resto del gruppo.

Analisi e recensione

Dopo due volumi che definirei “di introduzione”, si passa finalmente all’azione. Il piano escogitato dal gruppo è finalmente messo in atto e ognuno dei protagonisti ha un ruolo ben preciso per la sua riuscita.

Il ritmo della narrazione accelera, specialmente nella parte centrale. Mi sono sentito come fossi lo spettatore di un film del quale già posso immaginare il finale, aspettandomi il colpo di scena ad ogni cambio di pagina. Colpo di scena che, comunque, non tarda ad arrivare e che mette a serio rischio la riuscita del piano.

Come già accennato nelle due recensioni precedenti, continuo a trovare straordinariamente affascinante l’idea che sta alla base di 10 Ottobre e ora che si avvia verso la conclusione, vorrei che non finisse mai.

Sceneggiatura e disegni continuano a essere impeccabili, ma questa volta l’ago della bilancia pende leggermente a favore del comparto grafico, che si impone prepotentemente con una splash page in stile “Where’s Waldo” che non ha bisogno di dialoghi per trasmettere la sensazione di confusione e concitazione del momento.

Splash page in stile "Where's Waldo" in 10 Ottobre - Effetto domino
Splash page in stile "Where's Waldo" in 10 Ottobre - Effetto domino

Conclusione

10 Ottobre – Effetto domino di Barbato e Surroz è il terzo e penultimo capitolo dell’omonima serie pubblicata da Sergio Bonelli Editore. In questo volume il piano attentamente escogitato viene messo in atto e la storia arriva a un punto di non ritorno. Gli autori preparano così il terreno al gran finale della serie.

VOTO POPCORNERD 8.0/10

10 Ottobre - Effetto Domino

Fumetti

Comicon Napoli 2026: Fumetti del passato e del presente

Durante il Comicon Napoli 2026, si è tenuto un panel molto interessante sul fumetto e l’evoluzione del medium nel corso della sua storia attraverso le parole dell’esperto in materia Gino Frezza, che ha presentato il suo libro, Kinematici

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Per tutti gli appassionati di nona arte, l’appuntamento del secondo giorno del Comicon Napoli 2026 con protagonista Gino Frezza è stato sicuramente affascinante.

Per chi non lo conosce, Frezza è un rinomato studioso italiano del fumetto e dei media, che al panel Fumetti del passato e del presente. Un dialogo sui mutamenti della Nona Arte ha parlato del suo libro Kinematici, un’opera che non si limita a raccontare il fumetto, ma lo utilizza come lente per osservare come è mutato l’intero ecosistema che ci ruota intorno, partendo dagli inizi e arrivando sino all’attualità.

La memoria del Comicon e il peso delle origini

Una normale giornata al Comicon Napoli degli ultimi anni

Moderato da Diego Del Pozzo, l’incontro, prima ancora di entrare nel vivo del discorso, si apre con un momento personale sia per il moderatore che per il Dott. Frezza. La sala che ospita la presentazione, dedicata a Dino De Matteo, diventa il punto di partenza per una riflessione più ampia sulla memoria.

Si torna indietro nel tempo, per la precisione al 1998 e al primo Comicon Napoli di Castel Sant’Elmo, dove è nato quello che all’epoca era ancora il “Salone del Fumetto” e non il grande festival internazionale della cultura pop che conosciamo oggi.

Del Pozzo era parte del nucleo organizzativo originario del Comicon, insieme a De Matteo, che oggi purtroppo, non è più in vita.

Da quei primi eventi che hanno visto protagonisti oltre lo stesso Frezza anche altre figure fondamentali, come Valerio Evangelisti, è partita la riflessione, che è contenuta anche all’interno di Kinematici, sull’evento nato come semplice Salone del Fumetto, e arrivato a essere il Festival della cultura pop che è oggi, che tutti conoscono come Comicon Napoli.

Il fumetto come sistema culturale

Frezza parte dal concetto che il fumetto non è un linguaggio isolato; è parte di un sistema più ampio che include cinema, televisione, letteratura, arti visive.

Un sistema che nasce tra la fine dell’Ottocento e l’inizio del Novecento e che continua a evolversi ancora oggi.

Non è un caso che nel suo discorso emergano riferimenti a figure come Italo Calvino e Umberto Eco: autori che, pur non essendo fumettisti, hanno compreso prima di molti altri il valore culturale e simbolico del fumetto.

Il fumetto non è solo intrattenimento, ma è un dispositivo narrativo complesso, capace di dialogare con altri media e di influenzarli.

Le grandi trasformazioni del fumetto

Il fumetto ha attraversato diverse trasformazioni storiche, e per capire quella attuale è necessario guardare al passato.

Dalla fine dell’Ottocento fino agli anni Venti del Novecento, il fumetto si sviluppa come forma ibrida, ancora in cerca di una propria identità. È l’epoca delle tavole domenicali, delle strisce sui giornali, di un linguaggio ancora in formazione.

Negli anni ’30 c’è la svolta con l’arrivo dei grandi fumetti avventurosi, come Flash Gordon e Tarzan, che porta una narrazione più strutturata, epica e coinvolgente.

Flash Gordon

Si tratta di un mutamento che ha un impatto enorme anche in Italia, influenzando riviste e autori e contribuendo alla nascita di un pubblico sempre più ampio.

Fino agli anni Settanta, il fumetto è un vero e proprio medium di massa, non solo per la diffusione, ma per il tipo di relazione che instaura con il pubblico.

Frezza racconta episodi emblematici: lettori che protestano per la morte di un personaggio, comunità che si mobilitano, un coinvolgimento emotivo che oggi associamo ai social media ma che esisteva già allora, in forme diverse.

Il rapporto con la cultura dei comics americani

Uno dei temi più stimolanti del libro è il rapporto tra fumetto italiano e fumetto americano.

L’influenza degli Stati Uniti è evidente fin dalle origini, ma non si tratta di un semplice processo di imitazione, bensì di un dialogo continuo, fatto di adattamenti, reinterpretazioni, resistenze.

Un esempio emblematico è quello del Corriere dei Piccoli, che trasforma i balloon in didascalie in rima: una scelta che modifica profondamente il linguaggio del fumetto in Italia.

Allo stesso tempo, autori italiani sviluppano una propria identità, dando vita a tradizioni uniche, come quella del fumetto popolare.

Gli anni Sessanta e la rivoluzione italiana

Se c’è un momento in cui il fumetto italiano dimostra davvero la sua capacità innovativa, è negli anni Sessanta.

È l’epoca dei fumetti neri, dei personaggi ambigui, delle narrazioni più adulte tra cui spicca Diabolik, che ancora oggi rappresenta uno dei simboli più duraturi del fumetto italiano.

Questa fase segna un cambiamento fondamentale: il fumetto non è più solo per ragazzi, ma diventa uno strumento per esplorare temi più complessi e controversi.

Nel racconto di Frezza emerge anche il ruolo cruciale degli editori; case editrici come Sergio Bonelli Editore e Mondadori non sono semplici produttori di contenuti, ma sono diventati negli anni dei veri e propri motori culturali, con scelte editoriali che hanno contribuito (e lo fanno tutt’ora) a definire il gusto del pubblico, a orientare il mercato, a costruire l’immaginario collettivo.

Autori, sperimentazione e contaminazione: Micheluzzi, Rubino a Zavattini

La seconda parte del libro si concentra su autori e opere, intrecciando analisi storica e critica. Tra le figure citate emerge Attilio Micheluzzi, a cui sono dedicati i premi del Comicon, un autore che incarna perfettamente la capacità del fumetto di dialogare con altri linguaggi, in particolare con il cinema.

Premio Attilio Micheluzzi

E proprio il rapporto tra fumetto e cinema fatto di influenze reciproche, scambi continui,  sperimentazioni è uno dei temi centrali del lavoro di Frezza.

Un passaggio particolarmente interessante riguarda Antonio Rubino, figura spesso sottovalutata ma fondamentale.

Rubino non è solo un autore di fumetti, ma anche un pioniere del cinema d’animazione italiano e il suo lavoro dimostra come, fin dalle origini, il fumetto fosse già in dialogo con altri media. Questo tipo di contaminazione non è un’eccezione, ma una costante nella storia del fumetto.

Un altro nome chiave è quello di Cesare Zavattini che prima di diventare uno dei padri del neorealismo cinematografico, ha lavorato anche nel fumetto, contribuendo a creare alcune delle opere più significative degli anni Trenta.

La sua presenza nel libro di Frezza non è casuale: rappresenta un ponte tra fumetto e cinema.

Che cos’è il fumetto oggi: tra crisi e rinascita

Arrivando al presente, Frezza parla di una nuova trasformazione. Il fumetto non è più il medium di massa che era negli anni Settanta, ma si è trasformato, adattato e reinventato.

Oggi il fumetto vive in un ecosistema diverso, in cui convivono graphic novel, webcomic, adattamenti cinematografici, serie TV. E proprio in questa complessità sta la sua forza.

Uno degli aspetti più riusciti del libro è la sua capacità di aprire nuove prospettive.

È un libro che si rivolge non solo a chi vuole approfondire, ma anche a chi semplicemente ama il fumetto e vuole capirlo meglio.

Il fumetto come cultura pop totale

Alla fine, il messaggio di Frezza è semplice ma potente: il fumetto è una forma totale di cultura pop.

Non è inferiore ad altri linguaggi, ma è un medium complesso, stratificato, capace di raccontare il mondo in modi unici.

E il fatto che questo discorso venga fatto a una fiera come il Comicon Napoli, che oggi abbraccia tutte le forme della cultura pop, rende tutto ancora più significativo.

Continua a leggere

Comics

30 anni di Kingdom Come, il migliore Elseworlds di sempre

30 anni dopo, Kingdom Come di Mark Waid e Alex Ross è ancora un capolavoro e forse il migliore Elseworlds mai realizzato da DC Comics

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

A distanza di trent’anni (sì perché sono passati tre decenni) Kingdom Come viene ricordata non solo come una grande storia, ma bensì come la storia Elseworlds per eccellenza della DC Comics. E più passa il tempo, più quest’idea diventa una certezza confermando quanto Kingdom Come sia un vero e proprio capolavoro.

Nel 1996, Mark Waid e Alex Ross hanno fatto qualcosa che, all’epoca, sembrava quasi controcorrente. Mentre l’industria spingeva sempre di più verso un’estetica cupa, violenta e “estrema”, loro hanno preso l’Universo DC e lo hanno proiettato nel futuro, costruendo una storia progressista che rifletteva anche su tutto quello che i supereroi erano stati fino a quel momento.

Quando si parla di Elseworlds, il primo pensiero va subito alle versioni alternative dei personaggi. Un Batman diverso, un Superman fuori contesto, una Wonder Woman reinterpretata. Tra fine anni ’80 e primi 2000, l’etichetta Elseworlds ha giocato tantissimo con questa idea: “cosa succederebbe se…?”.

Poi arriva Kingdom Come e cambia le regole del gioco.

Il futuro distopico di Kingdom Come

La storia ci porta in un domani dove la Justice League non esiste più. Superman si è ritirato, il mondo è andato avanti senza di lui… e non è andata benissimo.

Al suo posto c’è una nuova generazione di metaumani, più aggressiva, impulsiva, decisamente meno interessata a concetti come responsabilità o controllo. Il simbolo di questo cambiamento è Magog, che incarna perfettamente lo spirito “anti-eroico” degli anni ’90.

Quando la morte di Captain Atom provoca una catastrofe devastante nel cuore degli Stati Uniti, Kal-El è costretto a tornare. E quello che trova è un mondo che non riconosce più.

Da lì parte tutto: la ricostruzione della Justice League, il ritorno di figure storiche, il tentativo disperato di rimettere ordine in un sistema ormai fuori controllo. Ma Kingdom Come non è una storia di rinascita classica. È una storia di scontro, di incomprensione tra generazioni, di scelte sbagliate fatte anche dalle persone giuste.

A fare da “testimoni” ci sono Spectre e Norman McCay, un uomo comune trascinato in mezzo a qualcosa di troppo grande. È attraverso i loro occhi che vediamo il conflitto tra umani e superumani diventare sempre più insanabile.

Il momento in cui tutto esplode

C’è un punto in cui Kingdom Come smette di essere una riflessione e diventa tragedia pura.

Superman, nel tentativo di controllare la situazione, costruisce una prigione per metaumani: o ti unisci alla League, o vieni rinchiuso. Una scelta estrema e inusuale per l’Uomo d’Acciaio, quasi autoritaria, che segna il punto di non ritorno.

Nel frattempo Lex Luthor muove i fili nell’ombra, manipolando eventi e persone. Tra queste c’è Billy Batson, la chiave di tutto. Quando Billy torna a essere Shazam, si schiera contro Superman. E lì arriva l’inevitabile: lo scontro totale.

Nel mezzo, l’umanità decide di intervenire. Le Nazioni Unite lanciano un’arma nucleare. Fine dei giochi. O quasi.

Il sacrificio di Shazam è uno dei momenti più potenti della storia: un gesto disperato per salvare ciò che resta. Ma il danno è fatto. La maggior parte dei metaumani muore. Il mondo cambia per sempre.

Le conseguenze dei propri errori

Ed è qui che Kingdom Come fa qualcosa che pochissime storie riescono a fare davvero bene: non si limita alla distruzione, ma guarda alle conseguenze.

Batman, Superman e Wonder Woman non tornano semplicemente a essere gli eroi di sempre, ma cambiano ed evolvono.

Clark e Diana si dedicano alla riabilitazione, mentre Bruce trasforma Villa Wayne in un ospedale. Non è più una questione di combattere, ma di costruire riparando dagli errori.

È una chiusura che parla di eredità, di responsabilità, di evoluzione. L’idea che l’eroismo non sia statico, ma qualcosa che deve adattarsi al mondo.

Uno schiaffo agli anni ’90 (fatto con classe)

Per capire davvero Kingdom Come, bisogna guardare però al contesto. Gli anni ’90 erano il periodo di Image Comics, di personaggi ipertrofici, armi enormi, violenza ovunque. Titoli come Spawn o Youngblood stavano ridefinendo il mercato.

Marvel e DC, nel tentativo di stare al passo, hanno iniziato a inseguire quel modello. Armature, oscurità, storie sempre più estreme. Kingdom Come è la risposta a tutto questo.

Waid e Ross prendono quell’idea di “eroe senza regole”, la portano alle estreme conseguenze e il risultato è un mondo che implode.

Elseworlds, ma fatto davvero bene

Prima di Kingdom Come, Elseworlds era spesso un gioco: prendi un personaggio, mettilo in un contesto diverso e segui lo schema. E funzionava.

Ma Kingdom Come sembra qualcosa di più vicino a una “fine possibile” dell’Universo DC. Non è solo un’idea alternativa: è una riflessione completa su cosa succede quando gli ideali vengono messi da parte.

E infatti è una delle poche storie Elseworlds che, nel tempo, ha influenzato anche la continuity principale. Personaggi come Magog sono stati ripresi, elementi narrativi sono stati integrati, e il dibattito che ha aperto è ancora vivo.

Trent’anni dopo, Kingdom Come è ancora attuale

La cosa impressionante è che Kingdom Come non è invecchiato. Il conflitto tra visione classica e reinterpretazione moderna dei supereroi è ancora lì. Basta guardare le varie fasi editoriali della DC, dai reboot alle rinascite, fino ai nuovi universi narrativi.

Ma quello che la storia di Waid e Ross aveva capito già nel ’96 è semplice: spingere troppo verso l’estremo porta a perdere il senso di ciò che rende un eroe… un eroe.

Oggi certe derive sono state ridimensionate. Il codice morale è tornato centrale. Ma quella tensione tra luce e oscurità non è mai scomparsa. Ed è proprio per questo che Kingdom Come continua a funzionare.

*Fonte del presente articolo il sito CBR.com

Continua a leggere

Fumetti

Comicon Napoli 2026 – Don Rosa: 10 anni dopo l’ultima moneta

Al Comicon Napoli 2026, Don Rosa si è raccontato ai suoi fan partendo dagli inizi e dalle sue passioni sino ad arrivare alla Saga di Zio Paperone

Avatar photo

Pubblicato

il

Da

Don Rosa, uno dei grandi ospiti del Comicon Napoli 2026, è stato protagonista nel primo giorno della kermesse napoletana di un panel interessantissimo dal titolo Don Rosa: 10 anni dopo l’ultima moneta.

L’autore non tornava alla manifestazione napoletana della cultura pop da 10 anni, ed è stata quindi un’occasione per poter ascoltare nuovamente l’autore ripercorrere la propria carriera, le influenze e il suo rapporto con l’universo dei fumetti Disney, in particolare con il personaggio di Zio Paperone.

Alle origini di Don Rosa

Don Rosa apre l’incontro partendo dalle sue radici familiari, sottolineando con orgoglio le sue origini italiane.

Cresciuto negli Stati Uniti, racconta di un’infanzia segnata da due elementi fondamentali: la vita in una zona di campagna e la presenza determinante della sorella maggiore, di undici anni più grande. È proprio lei a introdurlo nel mondo dei fumetti, essendo una grande collezionista.

Poi con la mia famiglia ci siamo a un certo punto trasferiti e quello che io facevo era leggere fumetti e guardare due canali in televisione e non avrei mai pensato che avrei fatto questo per vivere.

Negli anni Quaranta e Cinquanta, il panorama fumettistico americano era dominato dalle storie Disney scritte e disegnate da Carl Barks, autore che diventerà il punto di riferimento assoluto per Rosa.

Le storie di Paperone, Paperino e dei personaggi di Paperopoli rappresentavano allora uno dei prodotti editoriali più diffusi e amati.

Rosa racconta come, da bambino, passasse il tempo leggendo quei fumetti o guardando la televisione (limitata a pochi canali), ma soprattutto sviluppando una propria creatività attraverso il disegno.

Uno dei suoi ricordi più vividi riguarda l’uso dei registri contabili che il padre portava a casa dal lavoro: grandi volumi con pagine bianche o parzialmente scritte che lui riempiva trasformandoli in una sorta di fumetti.

In quelle pagine improvvisate nascono le sue prime storie, che continuerà a produrre per anni, fino all’adolescenza e oltre.

Questo periodo rappresenta la “formazione autodidatta” di Rosa: un luogo libero, senza vincoli editoriali, in cui sviluppa il piacere della narrazione e del disegno.

Ancora oggi conserva quei materiali, considerandoli le radici della sua passione e ovviamente della sua fortunatissima carriera.

L’altro Don Rosa: ingegneria e azienda di famiglia

Nonostante la passione precoce per il fumetto, Rosa non considera inizialmente l’arte come una possibile carriera.

La sua famiglia gestisce un’impresa di costruzioni fondata dal nonno, emigrato dall’Italia negli Stati Uniti, e il suo destino sembra già segnato: lavorare nell’azienda familiare.

Per questo motivo intraprende studi in ingegneria civile, un percorso coerente con le aspettative familiari. Durante gli anni Settanta, il panorama fumettistico americano è dominato dai supereroi, un genere che Rosa dichiara di non apprezzare particolarmente.

Questo contribuisce a mantenere il fumetto, nella sua vita, nel ruolo di semplice hobby.

Rosa sottolinea come, in quel periodo, non abbia mai realmente preso in considerazione l’idea di diventare fumettista professionista.

La sua visione all’ epoca era pragmatica: lavorare nell’azienda di famiglia e coltivare i fumetti come interesse personale.

La svolta: fare del fumetto una professione

La svolta arriva negli anni Ottanta, quando entra in contatto con un piccolo gruppo di appassionati e collezionisti che avevano ottenuto i diritti per ristampare le storie di Carl Barks negli Stati Uniti.

Questo progetto editoriale rappresenta per Rosa una rivelazione: per la prima volta intravede la possibilità concreta di lavorare nel mondo dei fumetti.

La decisione che segue è radicale: abbandona (o, come dice lui stesso, “liquida”) l’azienda di famiglia per dedicarsi completamente alla sua passione. È una scelta rischiosa e non priva di conseguenze personali, ma che segna l’inizio della sua carriera artistica.

Le prime esperienze: Captain Kentucky

Prima di lavorare con i personaggi Disney, Rosa realizza un fumetto originale intitolato Captain Kentucky, pubblicato su un giornale locale. Si tratta di una striscia settimanale ambientata in un contesto realistico, con riferimenti a luoghi e persone reali.

Questo progetto dura circa tre anni e rappresenta un importante banco di prova. Tuttavia, Rosa ne parla con ironia: il compenso era estremamente basso (circa 25 dollari a settimana), al punto da rendere l’attività economicamente insostenibile. Nonostante ciò, l’esperienza è fondamentale per affinare le sue capacità narrative e sviluppare il proprio stile.

Dopo questa fase, Rosa si allontana temporaneamente dal fumetto per circa quattro anni, ritenendo che negli Stati Uniti l’interesse per questo medium fosse in calo, almeno al di fuori del genere supereroistico.

Il rapporto con Disney: una precisazione importante

Uno dei punti che Rosa tiene a sottolineare maggiormente durante il panel riguarda il suo rapporto con Disney. Contrariamente a quanto spesso si pensa, afferma di non aver mai lavorato direttamente per The Walt Disney Company.

Allora, prima di tutto ci tenevo a sottolineare che non ho mai lavorato per Disney e che Disney non ha nulla a che fare con il mondo dei paperi, con il fumetto.

Io ho sempre lavorato per editori europei, mai per Disney.

Spiega che i fumetti Disney sono storicamente prodotti da editori indipendenti che operano su licenza. Negli Stati Uniti, questo ruolo era svolto da Western Publishing, mentre in Europa da editori come Egmont.

Gli autori, tra cui Carl Barks e lo stesso Rosa, lavorano come freelance per queste realtà, senza un coinvolgimento diretto della Disney nella produzione creativa.

Questa distinzione è per Rosa fondamentale: rivendica la natura autoriale del suo lavoro e sottolinea come le storie siano il frutto della creatività degli artisti, non della casa madre.

Il debutto della saga di Paperone: “Il figlio del sole”

La prima storia Disney realizzata da Rosa è Il figlio del sole, un’avventura di Zio Paperone.

Inizialmente, Rosa pensa che sarà anche l’ultima: immagina infatti di tornare presto alla vita precedente.

Tuttavia, il successo della storia e l’interesse degli editori europei cambiano le prospettive. Rosa comprende che, mentre negli Stati Uniti il fumetto Disney è in declino, in Europa gode ancora di enorme popolarità.

Questo lo porta a collaborare stabilmente con editori europei, producendo storie che verranno pubblicate soprattutto in paesi come Italia, Francia e Scandinavia.

L’eredità di Carl Barks

Don Rosa è spesso definito l’erede di Carl Barks, ma lui rifiuta questa etichetta. Durante il panel chiarisce di non aver mai cercato di analizzare o imitare sistematicamente il lavoro del suo predecessore.

Sicuramente la mia influenza maggiore è Carl Barks e anche tutte le dozzine centinaia di film che ho visto in TV. 

Il suo approccio è diverso: non vuole copiare lo stile grafico di Barks, ma proseguire il suo spirito narrativo. L’obiettivo è raccontare storie coerenti con l’universo creato da Barks, mantenendone la logica interna e il senso di avventura.

Rosa si definisce più uno storyteller che un grande disegnatore, arrivando persino a criticare il proprio stile grafico. Tuttavia, riconosce che proprio questo approccio, unito alla passione per i dettagli, costituisce uno degli elementi chiave del suo successo.

Lo stile dettagliato di Don Rosa

Uno degli aspetti più caratteristici del lavoro di Don Rosa è l’estrema ricchezza di dettagli nelle tavole. Questo stile non deriva direttamente da Barks, ma da altre influenze culturali.

Tra queste cita la rivista Mad Magazine e autori come Harvey Kurtzman e Will Elder, noti per inserire gag visive e micro-dettagli negli sfondi. Questo tipo di umorismo visivo, ricco e stratificato, ha avuto un forte impatto sulla sua formazione.

Rosa spiega che il suo approccio è quasi “ossessivo”: inserisce molti più dettagli del necessario, spesso senza compenso aggiuntivo, semplicemente per il piacere di farlo. Questo viene percepito dai lettori come un segno di dedizione e passione, contribuendo alla sua popolarità.

La costruzione dell’epopea di Paperone

Uno dei contributi più importanti di Don Rosa al fumetto Disney è la costruzione di una biografia coerente di Zio Paperone, culminata nell’opera The Life and Times of Scrooge McDuck.

Partendo dagli spunti lasciati da Carl Barks, Rosa sviluppa una vera e propria saga che racconta la vita del personaggio dalla giovinezza alla vecchiaia. Questo lavoro di “archeologia narrativa” consiste nel collegare storie preesistenti, riempire i vuoti e costruire una continuità interna.

Il risultato è un’opera epica che ha ridefinito il personaggio, rendendolo più complesso e tridimensionale.

Il rapporto con il pubblico

Il panel evidenzia anche il forte legame tra Don Rosa e i suoi lettori.

Da sempre l’autore ama il dialogo diretto con il pubblico.

Tra le domande fatte dai fan, una riguarda le influenze cinematografiche e letterarie nelle sue storie. Viene citata in particolare l’ispirazione a Quarto potere per alcune atmosfere narrative, e si ipotizza un legame con Cuore di tenebra.

Questo dimostra come il lavoro di Rosa non sia limitato al fumetto, ma attinga a un ampio spettro di riferimenti culturali.

Allora i cavalli sicuramente sono difficilissimi da disegnare, non so, ma se ho mai disegnato un cavallo in vita mia non ricordo. Però quello che è più complicato per me sono i nipotini di Paperino, quindi Qui Quo e Qua.

Conclusione

Il panel offre un ritratto completo di Don Rosa: la sua storia è quella di una passione coltivata nel tempo, trasformata in carriera grazie a scelte coraggiose e a un forte legame con le proprie influenze.

Attraverso il rispetto per l’eredità di Carl Barks e una visione personale della narrazione, Rosa ha contribuito a ridefinire il fumetto Disney, creando opere che continuano a essere amate da lettori di tutto il mondo.

Continua a leggere

In evidenza

Copyright © 2026 Popcornerd by Viaggipop | Designed & Developed by Webbo.eu