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Essenza Ludica: Quando i pugni pensavano: l’ultimo respiro della scuola Technos
Su essenza ludica si parla di filosofie contrapposte di Technos e Capcom nello sviluppare picchiaduro a scorrimento, quale ha prevalso e come
Mentre Final Fight (1989) stava riscrivendo le regole del picchiaduro a scorrimento con la grazia di un tir in discesa libera, arrivò The Combatribes. Un titolo Technos del 1990 che, a prima vista, sembrava solo un cugino pompato di Double Dragon, ma che in realtà cercava di spingersi più in là: più mosse, più ritmo, più tecnica. Un beat ‘em up che voleva che tu pensassi mentre picchiavi, non solo che pestassi pulsanti a tempo di synth.
Eppure, in quel periodo cruciale per il genere, la filosofia Technos — fatta di precisione, timing e brutalità ragionata — si trovò a fronteggiare la scuola Capcom, quella del “pugno largo” e della spettacolarità accessibile. Indovinate chi ha vinto?
The Combatribes resta così una specie di fossile combattivo: il canto del cigno di una visione più complessa e meno accomodante del picchiaduro, sepolta sotto una valanga di sprite enormi e urla di “Haggar Smash!“.
La genesi: quando Technos inventò tutto
Quando si parla di Technos Japan, si parla di una casa che ha letteralmente inventato il picchiaduro a scorrimento. Prima di loro, menarsi in un videogioco era una questione da schermata fissa: un ring, due ometti, zero spazio per la fantasia. Oppure c’erano titoli come Kung-Fu Master o Vigilante, dove l’azione si riduceva a un balletto di riflessi: due direzioni, due tasti, e via a distribuire calci come un metronomo. Erano giochi di ritmo, non di spazio. L’eroe avanzava in linea retta come su un tapis roulant, mentre i nemici arrivavano a turno per prendere la loro dose di dolore programmato.

Poi arrivò Double Dragon (1987), e il mondo vide due fratelli — Billy e Jimmy Lee — menare delinquenti a ripetizione lungo strade, fabbriche e ponti, con una naturalezza che oggi diamo per scontata. Quella sensazione di “cammino e distruzione” era nuova, liberatoria, quasi cinematografica.
Technos aveva preso la struttura rudimentale di Renegade (già loro, nel 1986) e l’aveva raffinata: spazio tridimensionale su un piano bidimensionale, prese, calci, armi improvvisate e soprattutto una fisica che dava peso ai colpi. Ogni pugno in Double Dragon aveva un piccolo ritardo, una “messa in scena” che restituiva impatto. Non era solo un gioco di riflessi: era un gioco di ritmo e posizionamento.

Quel sistema, apparentemente grezzo, nascondeva un’anima quasi da arti marziali digitali. Non bastava premere pulsanti: bisognava leggere il nemico, trovare l’apertura, e punire. È il motivo per cui Double Dragon ha avuto un tale impatto: non solo perché era cooperativo, non solo perché suonava come un film di strada anni ’80, ma perché ti faceva sentire il peso di ogni scontro, come se ogni colpo fosse meritato.
Technos, con quel titolo, aveva tracciato una via: un beat ‘em up come danza brutale, dove la tecnica contava più della potenza. E da lì in poi avrebbe continuato a credere che il picchiaduro dovesse essere un’arte marziale, non un’esplosione di pixel — una filosofia che culminerà (e morirà) proprio con The Combatribes.
Perché già al momento dell’uscita, quella filosofia si sarebbe trovata a fare i conti con una nuova scuola, più barocca e immediata — quella Capcom.
Due scuole, una rissa: Technos contro Capcom
Negli anni a cavallo tra gli ’80 e i ’90, il beat ‘em up era il re delle sale giochi, ma non tutti i regni si governavano allo stesso modo.
Da una parte c’era Technos Japan, la bottega artigiana del pugno digitale. I loro giochi non volevano farti sentire un supereroe, ma un tizio che sapeva davvero come menare. Il loro beat ‘em up era fatto di timing, distanze, rischi calcolati: ogni colpo aveva una finestra, ogni presa richiedeva un istante di calma nel caos. Non bastava premere, bisognava capire. Quando atterravi un nemico in Double Dragon o lo scaraventavi via in The Combatribes, sentivi che c’era fisica, c’era peso, c’era un pensiero dietro il dolore.

Technos trattava la rissa come una scienza marziale. Pochi fronzoli, zero effetti speciali, tanta sostanza. Era un picchiaduro che ti chiedeva di stare sul pezzo — non di riempire lo schermo di pugni, ma di scegliere quello giusto, nel momento giusto.
Dall’altra parte del ring, Capcom stava preparando il suo spettacolo pirotecnico. Se Technos ti chiedeva disciplina, Capcom ti offriva potenza pura e gratificazione istantanea. Con Final Fight nel 1989, il combattimento smise di essere un esercizio di misura e divenne un carnevale di colpi enormi, suoni fragorosi e personaggi che occupavano mezzo schermo. Niente più calcoli di distanza: bastava avvicinarsi e premere forte — ci pensava il game design a farti sentire onnipotente.

Capcom trasformò la rissa in intrattenimento di massa: Haggar non era un tecnico, era un wrestler-sindaco che risolveva i problemi a suon di piledriver. Tutto era più grande, più rumoroso, più generoso con il giocatore. Ogni input produceva un’esplosione di feedback, ogni nemico volava come in un cartone animato.
Dove Technos chiedeva rispetto per la tecnica, Capcom rispondeva con la democratizzazione del pugno: tutti potevano sentirsi forti, anche senza capire davvero cosa stessero facendo. E il pubblico, manco a dirlo, se ne innamorò.
Il bilanciamento: dio contro mortale
Capcom costruiva i suoi picchiaduro come spettacoli di dominio: tu eri il protagonista indiscusso, e i nemici solo comparse in fila per farsi gonfiare. In Final Fight, affrontare cinque, sei, otto avversari contemporaneamente non era un problema — era il punto. Il bilanciamento era tutto dalla tua parte: colpi larghi, hitbox generose, invincibilità tattica nelle prese. Il giocatore doveva sentirsi invulnerabile nel caos, un’icona che travolge masse di criminali come un’onda di pixel ben animata.
Technos, invece, ragionava in termini opposti: due nemici a schermo erano già un campo di battaglia. In Double Dragon, la gestione dello spazio era vitale — se ti incastravano in mezzo, eri fritto. Le prese avevano tempi precisi, i colpi dovevano essere “sentiti” e alternati con intelligenza. Anche solo girarsi nel momento sbagliato poteva costarti una vita. Ogni scontro era un duello mascherato da rissa, dove l’aggressività cieca veniva punita senza pietà.
Il calcio volante: la cartina di tornasole
Il calcio volante è praticamente la dimostrazione perfetta del contrasto tra le due scuole.
In Final Fight, è la mossa della sicurezza: un’area d’impatto enorme, invincibilità durante l’animazione e una capacità distruttiva di massa. Lo usi, atterri cinque teppisti in un colpo solo e, al massimo, ti sposti di mezzo passo per ricominciare. È un gesto di potere gratuito, una coreografia pensata per farti sentire in controllo assoluto del caos. Non importa la precisione: basta pigiare al momento giusto, e lo spettacolo è servito.
In Double Dragon, invece, il calcio volante è una mossa di sopravvivenza, non di dominio. La finestra d’impatto è minuscola, il tempismo chirurgico: se sbagli di un pixel o di un frame, resti scoperto e vieni punito senza pietà. È una manovra difensiva, più che offensiva, utile per allontanare un nemico troppo vicino o guadagnare spazio, non per fare pulizia. È la mossa del giocatore cauto, non del guerriero invincibile.
Due calci identici sulla carta, ma con filosofie diametralmente opposte: in Capcom, potere senza rischio; in Technos, rischio come essenza del potere.
Arsenale vs semplicità
Technos aveva un approccio quasi ossessivo al ventaglio di possibilità del giocatore. In Double Dragon ogni input, ogni combinazione di direzione e tasto, dava luogo a qualcosa di diverso: gomitate, prese, calci alti, calci bassi, proiezioni, colpi di rimbalzo. Non tutto era indispensabile — anzi, molte mosse erano situazionali o difficili da eseguire — ma la sensazione era quella di avere un arsenale complesso da padroneggiare, non un set preconfezionato da spammare.

Capcom fece l’opposto. In Final Fight le mosse sono pochissime, ma funzionano sempre: attacco base, salto-attacco, presa automatica. Tutto calibrato per scorrere fluido e spettacolare, senza chiedere troppo al giocatore. È il design della semplificazione intelligente: taglia il superfluo, amplifica la soddisfazione immediata. Dove Technos cercava profondità, Capcom puntava alla coerenza.
E poi arrivò The Combatribes, che provò a spingersi oltre, introducendo perfino le mosse a terra — una novità assoluta per l’epoca. Non solo potevi finire un avversario già sdraiato, ma potevi farlo in modi diversi: pugni, calci, o persino il celebre giant swing, una presa circolare che trasformava il nemico in un’arma contundente vivente. Ed era più di una trovata estetica: in mezzo a più avversari, quella mossa diventava una vera strategia di crowd control.
Technos voleva darti strumenti, non scorciatoie. E The Combatribes ne è la dimostrazione estrema: un gioco che ti metteva in mano un arsenale tecnico potentissimo, ma solo se avevi la pazienza di capirlo.
Le prese: automatismo contro conquista
Le prese sono forse il punto più eloquente di tutto il discorso — lì si vede proprio il diverso DNA delle due scuole.
In casa Capcom, la presa è automatica: ti avvicini al nemico e zac, lo afferri. Non serve tempismo, non serve preparazione. È una scorciatoia elegante che semplifica il flusso del combattimento. Peccato che poi anche i boss abbiano prese, e lì inizia la farsa: due sprite che si abbracciano nel caos, e tu non hai idea di chi stia sollevando chi finché non voli via come un sacco di carne malmenato. È il regno del “vediamo chi il gioco decide di favorire”. Final Fight è pieno di questi abbracci tossici — momenti in cui il sistema sembra lanciare una monetina per decidere chi finirà spalmato sull’asfalto.

Technos, invece, trattava la presa come una ricompensa, non un automatismo. In Double Dragon, prima di poter afferrare un nemico dovevi “domarlo”: due o tre colpi ben assestati per spezzargli la guardia, poi — e solo allora — potevi agguantarlo per un knee smash o una proiezione degna di Bruce Lee. Era un linguaggio chiaro: la presa arrivava come conseguenza logica di un vantaggio costruito, non come shortcut. Non era un’esplosione casuale di animazioni, ma un cambio di ritmo conquistato con fatica.
Capcom ti faceva sentire potente subito. Technos ti chiedeva di meritarti la potenza.
Controlli: combo automatiche contro pesantezza ragionata
Un’altra differenza sostanziale, e spesso sottovalutata, è proprio nei controlli — il modo in cui le due scuole interpretavano la fisicità del combattimento.
Capcom, con Final Fight, semplifica tutto a un solo tasto di attacco. Basta martellarlo, e il personaggio sforna automaticamente una combo completa: una sequenza di pugni e calci che termina quasi sempre con un colpo finale, spettacolare e ineluttabile. Il nemico, una volta incastrato nella combo, non può più reagire: è un sacco da boxe animato che subisce la coreografia fino alla fine. È fluido, è appagante, è perfettamente ritmato per la monetina da sala giochi — ma toglie al giocatore qualsiasi finezza. Tutto avviene “da solo”, tu devi solo restare nel flusso.
Technos seguiva la filosofia opposta. Più tasti, più variabili, più margine d’errore. I colpi erano lenti, pesanti, con un senso di inerzia quasi fisico: ogni pugno sembrava scaturire da muscoli e ossa, non da script. Non c’era una combo automatica, ma una sequenza da costruire col ritmo giusto. Saltare, colpire, afferrare: tutto richiedeva intenzione. E quella lentezza apparente era il prezzo della credibilità. Il combattimento non era una danza, ma un duello.
Capcom ti permetteva di “entrare in trance da pestaggio”, mentre Technos ti costringeva a pensare tra un colpo e l’altro. Due filosofie, due esperienze: una fluida come un film d’azione, l’altra ruvida come una rissa vera.
L’illusione del potere (e il portafogli vuoto)

Attenzione però: tutto questo discorso sulla “facilità” Capcom rischia di essere fuorviante. Perché sì, Final Fight e soci ti fanno sentire una divinità del ring… ma una divinità di cristallo. Il tuo personaggio è devastante, capace di stendere cinque nemici in un respiro, ma anche fragilissimo: bastano pochi colpi ben piazzati, una granata o un abbraccio di troppo, e sei di nuovo con la mano sul portafogli pronto a inserire un’altra moneta.
Capcom ti illude di dominare la folla, ma sotto quella patina di potenza c’è un design spietato, mangiasoldi puro. Ogni gruppo di nemici è pensato per metterti in trappola, ogni boss ha pattern che forzano l’errore. E il fatto che il tuo alter ego sia fortissimo amplifica la frustrazione: più grande è il potere, più bruciante è la caduta.
Certo, poi ci sarebbero da discutere i “trucchetti da baraccone” — i nemici che appaiono alle spalle, i frame d’invulnerabilità che non lo sono, le hitbox sospette — ma quella è un’altra storia. E forse anche un altro gettone.
Capcom costruiva fantasie di potenza, Technos esercizi di sopravvivenza. Dove la prima ti spingeva a entrare nel mucchio con fiducia cieca, la seconda ti educava alla prudenza, alla lettura del campo, all’arte dell’adattamento. E forse è per questo che oggi ricordiamo Final Fight come un’icona immediata, ma Double Dragon — e più tardi The Combatribes — restano nei ricordi di chi cercava nel picchiaduro una sfida, non solo uno sfogo.
The Combatribes: il canto del cigno

The Combatribes è l’ultimo ruggito della scuola Technos, la sua dichiarazione d’intenti definitiva prima di essere inghiottita dall’ondata Capcom. Un gioco che prende tutto ciò che la casa aveva costruito negli anni — da Renegade a Double Dragon — e lo porta all’estremo, fino a trasformarlo in una sorta di manuale di rissa urbana interattivo. È, senza mezzi termini, la summa della filosofia Technos, e a mio avviso uno dei sistemi di combattimento più completi e convincenti mai creati per un picchiaduro a scorrimento.
Qui le mosse non sono decorazioni: sono strumenti, ognuna con un suo peso, un suo ritmo, un suo momento ideale. Calci, pugni, prese, proiezioni, schivate… e poi il vero colpo di genio: i colpi a terra. Una rivoluzione silenziosa. Per la prima volta potevi continuare a menare un avversario già a terra, con varianti brutali che rendevano il combattimento più sporco e realistico. Un linguaggio da strada, non da sala giochi patinata.
E naturalmente c’è lui, il giant swing: l’avversario afferrato per i piedi e fatto roteare come un martello umano, devastante contro gruppi interi. Una mossa che non solo è iconica, ma risolve uno dei problemi storici di Technos — la gestione dei nemici multipli — dando finalmente al giocatore un mezzo tecnico per emergere dal caos senza tradire l’identità del sistema.
The Combatribes è sporco, feroce, senza compromessi. Un gioco che non punta all’eleganza né all’accessibilità, ma alla sensazione pura del combattimento. È il punto più alto — e insieme il limite invalicabile — di una filosofia che chiedeva al giocatore attenzione, precisione, controllo.
Eppure, ed è qui che il paradosso brucia di più, The Combatribes è anche un gioco profondamente imperfetto. Un diamante grezzo… senza la parte “diamante”. Le idee sono brillanti, il sistema di combattimento è un colosso tecnico, ma tutto il resto sembra uscito da una demo interna, uno scheletro di ciò che avrebbe potuto essere.
Gli stage sono pochissimi e brevissimi, tanto da farti pensare che qualcuno, in fase di sviluppo, abbia perso metà del progetto dietro al cabinato. Li inizi, li attraversi, ed è già finita: la progressione non decolla mai, non c’è crescita, non c’è ritmo. Sembra quasi che il combat system, enorme e muscoloso, sia stato incollato sopra un gioco che non aveva lo spazio per sfruttarlo davvero.
Le boss fight poi sono il manifesto dell’ironia tragica di Technos: design visivo fantastico — ogni boss ha personalità, spicca, si ricorda — ma dinamiche scadenti, spesso caotiche o mal calibrate. Molti scontri finiscono per ridursi a routine sporche, pattern inadatti al sistema tecnico che il gioco prova a esaltare. Il potenziale c’è, si vede, urla… ma resta intrappolato in un’esecuzione frettolosa.
Il risultato è un titolo che sembra un prototipo, un concept potentissimo che avrebbe avuto bisogno di altri sei mesi, forse un anno, per diventare il capolavoro che prometteva. Un picchiaduro che mostra quanto lontano potesse spingersi la filosofia Technos, ma anche quanto poco tempo le restasse per perfezionarsi.
Un canto del cigno orgoglioso, e destinato a rimanere un capolinea.
E alla fine, chi è rimasto in piedi?
The Combatribes resta quindi la testimonianza più chiara di una verità scomoda: la via Technos, quella tecnica, ragionata, dura e un po’ ostinata, si è spinta al suo limite proprio mentre il mercato stava correndo dall’altra parte. Mentre Technos costruiva sistemi profondi, pieni di variabili, con mosse situazionali e scelte da ponderare, Capcom sfondava la porta principale con la sua filosofia dell’impatto immediato: combo automatiche, hitbox generose, ritmo forsennato e un’estetica che urlava “gioca ancora”.

E il pubblico, inutile girarci intorno, ha scelto.
Non la complessità. Non la tecnica. Non la rissa sporca che devi imparare col sudore.
Ha scelto la potenza istantanea, la chiarezza, la leggibilità, la sensazione di essere un titano nel caos. La scuola Capcom è diventata lo standard, il riferimento, il DNA dominante del genere. Oggi ci sono centinaia di cloni di Final Fight più o meno riusciti, tanto da essere venuti a noia anche a chi, come me, mangia pane e picchiaduro a colazione. Mentre Technos, con The Combatribes, ha raggiunto insieme il suo apice e il suo capolinea: un sistema di combattimento straordinario intrappolato in un gioco incompleto, ultimo grido di un modo di pensare il beat ‘em up che non avrebbe più trovato spazio.
Il canto del cigno Technos non è solo quello di The Combatribes: è quello di una filosofia che puntava sulla maestria, non sulla spettacolarità. Una filosofia bellissima, ma fragile — troppo fragile per sopravvivere alla nuova era dei pugni larghi e delle masse di nemici da spazzare via.

Prima di sparire definitivamente dai radar, Technos fece un ultimo tentativo disperato: Super Double Dragon, esclusiva SNES e manifesto estremo della sua filosofia. Più tecnico, più lento, più stratificato, più tutto. Con parate manuali, caricamenti di energia, prese avanzate… un vero trattato di arti marziali travestito da picchiaduro.
Peccato che fosse anche meno divertente, terribilmente incompleto e sviluppato di corsa: mancava persino il boss finale, come se qualcuno avesse staccato la spina a metà turno dicendo “basta, non ce la faccio più”. Il suo insuccesso fu l’ultimo chiodo sulla bara di quel modo di intendere il combattimento: la prova definitiva che il pubblico non cercava complessità, ma impatto.
E così, mentre Technos insegnava al giocatore a respirare, contare i frame e meditare sull’angolo perfetto per una gomitata, Capcom arrivava, spalancava la porta e chiedeva: “Scusa, vuoi divertirti?”. Il mercato rispose “Sì” e non si voltò più indietro.
Oggi The Combatribes, Super Double Dragon e tutta la scuola Technos restano come quei vecchi maestri di arti marziali nei film: austeri, pieni di saggezza, potentissimi… e puntualmente presi a calci dall’eroe giovane e tamarro che vende più biglietti al botteghino.
Ma ehi: tra noi nostalgici, la cintura nera del beat ‘em up tecnico la porteranno sempre loro. Capcom ha vinto la guerra del pubblico, certo — ma Technos ha vinto quella del cuore (e delle gomitate ben piazzate).
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Essenza Ludica – Pronto per il linciaggio: i capolavori che non mi sono piaciuti
Su Essenza Ludica si parla dei giochi che sono considerati capolavori, ma che a mio giudizio non sono tali
Qualche tempo fa, su Essenza Ludica , avevo confessato uno dei miei peccati videoludici preferiti: l’amore per giochi oggettivamente imperfetti, a volte persino bruttini, ma capaci di conquistarsi un posto speciale nella mia memoria. Quei titoli che la critica guardava con sufficienza e che io, invece, difendevo come un avvocato d’ufficio particolarmente testardo.
Oggi facciamo il percorso inverso.
Perché il videogioco, come qualsiasi forma d’arte o intrattenimento, vive anche di gusti personali, sensibilità e momenti della vita. E così può capitare che opere celebrate da pubblico e critica, consacrate nell’Olimpo dei capolavori e protette da schiere di fan più agguerrite di un boss finale in modalità difficile, semplicemente non riescano a fare breccia.
Attenzione: non sto dicendo che questi giochi siano brutti. Anzi, molti di loro sono titoli di enorme valore, innovativi, influenti e meritevoli di tutti gli elogi ricevuti. Semplicemente, tra loro e il sottoscritto non è mai scattata quella scintilla magica che trasforma una grande opera in un’esperienza indimenticabile.
Preparate quindi i forconi, affilate le tastiere e tenete pronti i commenti indignati: ecco alcuni dei videogiochi che tutti sembrano aver adorato… tranne me.
Essenza Ludica – I capolavori che non mi sono piaciuti: Pang
Partiamo con una vera istituzione delle sale giochi: Pang. Anzi, Pang, Super Pang e tutta quella famiglia di palline rimbalzanti che, tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, sembrava aver conquistato ogni singolo cabinato disponibile sul pianeta. Entravi in una sala giochi e lui c’era. Andavi al bar per comprare una girella e lui c’era. Ti fermavi in uno stabilimento balneare, in una sala d’attesa o probabilmente nel retrobottega di un ferramenta, e da qualche parte trovavi sempre un cabinato di Pang pronto a divorarti le monetine.

Il successo, del resto, era facile da capire. La formula ideata da Mitchell Corporation era immediata, leggibile in pochi secondi e terribilmente coinvolgente: un omino armato di arpione, enormi sfere rimbalzanti da dividere in palline sempre più piccole e una difficoltà crescente capace di trasformare uno schermo apparentemente innocuo in un inferno geometrico. Una di quelle idee semplici che sembrano uscite da una lavagna durante una pausa caffè e che invece finiscono per generare un classico senza tempo.
Intorno a Pang si formò rapidamente una nutrita comunità di appassionati. C’erano quelli che conoscevano a memoria ogni livello, quelli che sfidavano gli amici per vedere chi arrivasse più lontano con una sola moneta e quelli che osservavano i giocatori più esperti con lo stesso rispetto riservato ai campioni olimpici. Per molti rappresenta ancora oggi uno dei simboli assoluti dell’epoca d’oro delle sale giochi, un titolo capace di mettere d’accordo giocatori occasionali e frequentatori seriali di cabinati.
Eppure, nonostante il suo successo e il suo status quasi leggendario, tra Pang e il sottoscritto non è mai nata una vera storia d’amore.
Il punto è che ancora oggi faccio fatica a spiegare fino in fondo perché Pang non mi abbia mai conquistato. Forse era quel gameplay che, per quanto brillante nella sua immediatezza, dopo un po’ mi dava l’impressione di girare sempre attorno alla stessa idea. Forse era una questione puramente estetica, perché sì, il colpo d’occhio era pulito e riconoscibile, ma non esattamente il tipo di meraviglia visiva capace di farmi spalancare la bocca davanti a un cabinato. E sia chiaro: l’originalità non gli mancava affatto. Anzi, a Pang va riconosciuto il merito di aver costruito un’identità fortissima partendo da una formula semplicissima. Solo che, evidentemente, quella formula non parlava la mia lingua.
Il vero problema, semmai, era la sua onnipresenza. Perché Pang non era solo un gioco di successo: era il coin-op che sembrava averti preceduto ovunque, come un parente invadente che trovi a ogni pranzo di famiglia senza averlo mai invitato. Da bambino entravo in un bar, vedevo un cabinato in fondo alla sala e il cuore partiva al galoppo. Magari stavolta c’era Double Dragon. O Final Fight. O una di quelle meraviglie a scorrimento piene di botte, esplosioni e personaggi grossi come armadi. Mi avvicinavo con la stessa speranza di un archeologo davanti a una tomba appena scoperta, già pregustando il momento in cui avrei infilato la moneta per vivere la mia piccola epopea da strada.
E invece no. Pang. Sempre Pang.
Dietro l’angolo? Pang. Nel baretto sul lungomare? Pang. Nel locale dove eri convinto di trovare finalmente il gioco della vita? Ancora lui, con quelle maledette palline rimbalzanti pronte a ricordarti che il destino, a volte, ha il sadismo di un gestore di sala giochi con gusti estremamente monotematici. Alla lunga non era più solo un videogioco: era diventato una presenza inevitabile, una specie di boss passivo-aggressivo piazzato all’ingresso di ogni mia speranza adolescenziale. E forse è anche per questo che, anni dopo, avrei sviluppato un’istintiva diffidenza per Puzzle Bobble: un altro amatissimo divoratore di cabinati, un altro titolo perfettamente rispettabile che, ai miei occhi, aveva soprattutto la colpa di occupare lo spazio che avrei voluto vedere riempito da ben altri capolavori. So benissimo perché Pang sia rimasto nel cuore di così tanti giocatori. Era immediato, riconoscibile, accessibile a chiunque e abbastanza bastardo da tenerti incollato al cabinato nel tentativo di migliorarti partita dopo partita. Aveva tutte le qualità del classico da sala: regole semplici da capire, una sfida crescente e quella capacità tutta arcade di trasformare un concetto elementare in una macchina perfetta per divorare gettoni e orgoglio personale.
Eppure, per quanto ne riconosca il valore storico e l’intelligenza della formula, per me Pang resterà sempre legato a una sensazione molto meno nobile: quella del coin-op sbagliato al momento sbagliato. Non il gioco brutto, non il gioco fallito, ma il gioco che trovavo sempre quando speravo di trovare altro. Una specie di antagonista involontario della mia infanzia da bar, il guardiano silenzioso che si frapponeva tra me e orde di teppisti da prendere a pugni, ninja da affrontare o astronavi da lanciare contro orde di nemici.
È un torto? Probabilmente sì. Pang non ha nessuna colpa se io sognavo Double Dragon e mi ritrovavo davanti un omino con l’arpione. Ma i rapporti con i videogiochi, come quelli con le persone, non sempre nascono da valutazioni razionali: a volte basta presentarsi troppe volte nel momento sbagliato per diventare, senza averne davvero colpa, il volto ufficiale della delusione.
Out Run
Se Pang era un habitué da bar e sala giochi, Out Run appartiene invece a quella categoria ancora più rara: il videogioco che, già al primo sguardo, sembrava prometterti uno stile di vita migliore. Arrivato nelle sale nel 1986 per mano di SEGA e di Yu Suzuki, Out Run non era semplicemente un gioco di corse: era una cartolina interattiva dell’edonismo anni Ottanta, un concentrato di sole, velocità e tamarraggine di lusso servito con la naturalezza di chi sa perfettamente di essere il più bello della stanza.

L’idea era semplicissima e proprio per questo micidiale: metterti al volante di una fiammante spider rossa chiaramente ispirata a una Ferrari Testarossa, con tanto di bionda seduta accanto, e lanciarti a tutta velocità lungo strade panoramiche piene di traffico, bivi e checkpoint da raggiungere prima che il tempo scadesse. Non c’erano campionati, classifiche di stagione o inutili sovrastrutture: c’erano la strada, il cronometro e quella meravigliosa illusione di stare facendo un viaggio invece che una gara. Una differenza sottile ma fondamentale, che all’epoca bastava a far sembrare Out Run qualcosa di molto più libero, elegante e cinematografico rispetto a tanti altri racing game.
Poi c’era tutto il contorno a trasformarlo in un’icona. Le ambientazioni luminose, il senso di velocità, i percorsi ramificati che ti permettevano di scegliere la strada a ogni bivio, e soprattutto la colonna sonora selezionabile dall’autoradio virtuale, con brani come Magical Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze che ancora oggi hanno il potere di evocare immediatamente palme, asfalto e ottimismo sintetico. Out Run non ti vendeva solo una corsa: ti vendeva un immaginario, un sogno da cartolina in cui la vita era tutta curve perfette, cielo azzurro e motori lanciati verso l’orizzonte.
Non a caso è rimasto uno dei grandi monumenti dell’epoca arcade, uno di quei giochi che hanno definito un genere e un’estetica, trasformando un semplice cabinato in una macchina per produrre desiderio, monetine e nostalgia.
Il problema, nel mio caso, è che tutta questa magia mi è sempre sembrata più bella da raccontare che da giocare. Out Run lo guardi e capisci subito perché sia diventato un mito: ha stile, personalità, una direzione artistica fortissima e quell’eleganza da poster anni Ottanta che ancora oggi gli permette di entrare in una stanza e prendersi tutta l’attenzione. Solo che, una volta passato il colpo d’occhio, io ci ho sempre trovato molto meno divertimento di quanto la sua fama lasciasse intendere.
Non mi ha mai dato quella scintilla che ti fa tornare ossessivamente sul cabinato per migliorarti, imparare ogni curva, spremere ogni gettone fino all’ultima possibilità. Certo, c’era il fascino del viaggio, la musica, il paesaggio da vacanza permanente e quella Ferrari non proprio Ferrari che sfrecciava tra palme e tramonti come se la vita fosse uno spot di profumi girato sull’asfalto. Ma al di là dell’estetica e dell’atmosfera, il gameplay mi ha sempre lasciato addosso una strana sensazione di leggerezza, quasi di inconsistenza. Non in senso tecnico, sia chiaro, ma proprio emotivo: finita la partita, raramente avevo la sensazione di aver vissuto qualcosa di davvero memorabile.
E poi c’era un altro dettaglio non proprio trascurabile: le partite duravano niente. Ma niente davvero. Il tempo di prendere confidenza con la strada, convincerti che forse stavolta sarebbe andata meglio, e zac: tempo scaduto, corsa finita, sogno californiano evaporato più in fretta di una granita lasciata al sole. Ora, è ovvio che parliamo di un coin-op anni Ottanta, quindi la brevità faceva parte del patto col diavolo e del piano industriale per prosciugare tasche e monetine. Però in Out Run questa sensazione, almeno per me, era ancora più marcata: non facevo in tempo a entrare davvero nel ritmo della partita che già mi ritrovavo davanti al game over, con la netta impressione di aver appena pagato un pedaggio per un giro panoramico più che per una vera sfida arcade.
E così, mentre per tanti Out Run era un sogno su ruote, per me è sempre rimasto soprattutto questo: un capolavoro di stile che ammiro sinceramente, ma con cui non sono mai riuscito a costruire un rapporto autentico. Un gioco che rispetto moltissimo, di cui riconosco importanza, carisma e influenza, ma che non mi ha mai lasciato addosso quella fame di un’altra partita che, per me, distingue un classico da un semplice monumento.
Forse è proprio questo il punto: Out Run non mi ha mai dato l’impressione di essere un gioco da amare con le mani, ma un gioco da ammirare con gli occhi. Un monumento lucidissimo, elegantissimo, iconico quanto si vuole, ma che nel mio caso ha sempre acceso più la fascinazione che il coinvolgimento. Lo guardavo, ne riconoscevo il fascino, capivo perfettamente perché per tanti fosse una pietra miliare. Poi però prendevo il volante, giocavo qualche partita e ne uscivo con la stessa sensazione che si prova dopo aver fatto un giro su una decappottabile presa a noleggio: bello, piacevole, anche suggestivo… ma non abbastanza da volerci costruire un rapporto serio.
È uno di quei casi in cui la testa si inchina, ma il cuore resta seduto. Perché sì, Out Run è storia del videogioco, è stile puro, è l’arcade che ti vende il sogno di una vacanza infinita a 300 all’ora. Solo che io, evidentemente, in quella vacanza mi sono annoiato prima degli altri.
Super Castlevania 4
Se c’è un gioco che, sulla carta, avrebbe dovuto conquistarmi senza nemmeno combattere, quello è Super Castlevania IV. Pubblicato da Konami su Super Nintendo nel 1991, è uno di quei titoli che sembrano costruiti in laboratorio per diventare leggenda: un grande classico della serie, una vetrina tecnica per i primi anni dello SNES e, per moltissimi appassionati, uno dei vertici assoluti dell’epopea di Simon Belmont.

Alla base c’è la solita, gloriosa liturgia castlevaniana: Dracula è tornato, la Transilvania è di nuovo un posto immobiliare poco raccomandabile e tocca a Simon Belmont rimettere ordine a colpi di frusta. Il bello di Super Castlevania IV, però, è il modo in cui prende la struttura del primo Castlevania e la reinterpreta in chiave 16 bit, trasformandola in un viaggio gotico più ricco, più spettacolare e molto più teatrale. Si parte tra cimiteri, foreste e rovine battute dalla pioggia, per poi addentrarsi nel castello tra cripte, sale da ballo spettrali, caverne, corridoi infestati e ogni altra amenità che un signore della notte degno di questo nome dovrebbe tenere in casa.
Il gameplay resta quello del classico action platform a scorrimento, fatto di salti, nemici piazzati con sadismo scientifico, trappole, piattaforme mobili e boss pronti a trasformare ogni errore in una lezione di umiltà. La grande novità, quella che all’epoca fece spalancare più di una mascella, era una gestione della frusta molto più libera rispetto ai vecchi episodi: Simon può colpire in più direzioni, usarla per agganciarsi in alcuni punti e persino rotearla per parare proiettili e minacce. Un arsenale di movimenti che rendeva il protagonista meno rigido rispetto agli antenati NES e dava al tutto una fluidità quasi lussuosa per gli standard della serie.
A fare il resto ci pensavano l’atmosfera e la confezione. Super Castlevania IV è un gioco che trasuda gotico da ogni sprite: fondali scuri, piogge torrenziali, lampadari, ossa, mostri, nebbie e una colonna sonora monumentale che alterna nuovi brani a riletture di temi storici con una sicurezza quasi arrogante. È uno di quei titoli che non si limitano a chiederti di arrivare ai titoli di coda: vogliono trascinarti dentro il loro castello, farti respirare la polvere delle cripte e convincerti che prendere a frustate scheletri e demoni sia, tutto sommato, un ottimo modo di passare il pomeriggio.
Eppure, nonostante tutte le sue qualità, Super Castlevania IV è uno di quei giochi con cui non sono mai riuscito a entrare davvero in sintonia. Lo rispetto, ne riconosco il valore, capisco perfettamente perché venga ricordato con tanta reverenza, ma ogni volta che mi ci metto davanti finisco per provare la stessa sensazione: ammirazione, sì; entusiasmo, molto meno.
Il problema, banalmente, è che l’ho sempre trovato troppo lento e legnoso per i miei gusti. Non nel senso di mal realizzato, sia chiaro, ma proprio nel ritmo complessivo dell’esperienza. Simon Belmont si muove con quella pesantezza quasi rituale che per molti è parte integrante del fascino della serie, mentre per me ha sempre rappresentato una piccola barriera tra il gioco e il divertimento. Ogni salto, ogni colpo di frusta, ogni avanzamento tra piattaforme, nemici e ostacoli mi trasmetteva più prudenza che adrenalina, più attenzione che coinvolgimento. E io, molto semplicemente, da un action platform di questo calibro mi aspettavo di sentirmi trascinato, non trattenuto.
È una questione di feeling, più che di qualità oggettiva. Super Castlevania IV ha atmosfera da vendere, una presentazione splendida e un’identità fortissima, ma quando si arriva al momento decisivo — quello in cui il gioco smette di essere un oggetto da ammirare e diventa qualcosa da giocare per puro piacere — nel mio caso si inceppa tutto. Non provavo quella fame di andare avanti, quella scarica di adrenalina che mi spinge a superare un passaggio difficile per vedere cosa c’è dopo. Andavo avanti con rispetto, quasi con senso del dovere, ma raramente con autentico entusiasmo.
Ed è proprio per questo che, pur considerandolo un buon gioco, non sono mai riuscito a metterlo sul piedistallo dei classici imprescindibili. Per molti è uno dei grandi gioielli del Super Nintendo e uno dei punti più alti della saga. Per me è rimasto soprattutto un titolo di indubbio valore, sì, ma anche un’esperienza un po’ troppo compassata, un po’ troppo rigida, un po’ troppo poco divertente per meritarsi quel tipo di devozione assoluta.
Forse è proprio questo il destino di Super Castlevania IV nel mio personale pantheon videoludico: quello di classico da rispettare più che da amare. Un gioco a cui riconosco mestiere, atmosfera, peso storico e una confezione degna della nobiltà Konami dei tempi migliori, ma che non è mai riuscito a trasformare quella stima in autentico trasporto. Lo guardo, ne colgo il valore, capisco perché tanti lo considerino un capolavoro. Poi però ci gioco e continuo a sentirmi come un ospite educato a una festa bellissima organizzata per qualcun altro.
Ed è forse questa la sintesi più onesta possibile: Super Castlevania IV mi piace più come idea che come esperienza. Più come monumento che come partita. Più come tappa fondamentale della storia della serie che come gioco capace di farmi venire voglia di impugnare di nuovo la frusta una volta spento lo SNES. Un buon titolo, senza dubbio. Un classico assoluto, per quanto mi riguarda, no.
Super Ghouls ’n Ghosts
Se Super Castlevania IV è uno dei grandi totem gotici del Super Nintendo, Super Ghouls ’n Ghosts appartiene a una categoria ancora più specifica e temibile: quella dei giochi che non si limitano a sfidarti, ma sembrano nutrirsi attivamente della tua umiliazione. Pubblicato da Capcom su SNES nel 1991, è il terzo capitolo della storica saga di Ghosts ’n Goblins e porta avanti con fierezza tutto ciò che la serie ha sempre rappresentato: platform d’azione, ambientazione horror-fantasy, orde di mostri e una difficoltà così feroce da trasformare ogni partita in un negoziato serrato tra orgoglio, memoria muscolare e desiderio di lanciare il pad fuori dalla finestra.

La premessa, del resto, è quella di una fiaba cavalleresca filtrata attraverso la mente di qualcuno che evidentemente odiava i bambini. Il prode cavaliere Arthur si gode un momento di pace con la principessa Prin-Prin quando il regno viene invaso da demoni, non morti e ogni genere di creatura infernale. Risultato: la principessa viene rapita, il castello sprofonda nel caos e tocca ancora una volta ad Arthur lanciarsi in un viaggio tra cimiteri, villaggi in fiamme, foreste maledette, torri infestate e orrori assortiti, armato di lance, coltelli, torce e di un guardaroba che, come da tradizione, tende a ridursi molto rapidamente a un paio di boxer a cuoricini.
La struttura è quella classica della serie: livelli a scorrimento, salti millimetrici, nemici piazzati con precisione chirurgica per sabotare il tuo tempismo e un sistema di controllo che fa del peso e dell’inerzia di Arthur una parte integrante della sfida. Non è un action frenetico nel senso moderno del termine: è un gioco costruito sulla disciplina, sulla memorizzazione e sulla capacità di convivere con il fallimento senza trasformarsi in un essere rancoroso. A rendere il tutto ancora più iconico ci pensano le armi alternative, i forzieri nascosti, l’armatura magica, i boss e soprattutto quella celebre crudeltà da vecchia scuola che culmina nella storica beffa del doppio completamento: finisci il gioco? Bene, adesso rifallo da capo per il finale vero. Perché evidentemente soffrire una volta sola sarebbe stato troppo misericordioso.
Anche sul piano audiovisivo, Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei titoli che sanno farsi ricordare. La pixel art è ricca, dettagliata, spesso splendida nel mescolare macabro e fiabesco, mentre la colonna sonora accompagna il massacro con temi incalzanti e solenni, perfetti per dare a tutta l’avventura il tono di una crociata disperata contro l’inferno. È, in sostanza, uno dei giochi simbolo del Super Nintendo e una delle incarnazioni più celebri della difficoltà arcade trapiantata su console: amato, temuto, celebrato e spesso citato come prova definitiva di virilità videoludica da chiunque abbia ancora traumi irrisolti legati ai 16 bit.
Il mio problema con Super Ghouls ’n Ghosts, però, è che ogni volta finisco per guardarlo con gli occhi un po’ ingrati di chi non riesce a smettere di pensare al capitolo precedente. Perché sì, questo episodio è splendido da vedere, iconico, ricchissimo di atmosfera e tecnicamente ineccepibile. Ma pad alla mano mi ha sempre dato la sensazione di essere, paradossalmente, un passo indietro proprio dove contava di più: nel gameplay.
Il confronto con Ghouls ’n Ghosts, per me, è inevitabile. In quel gioco c’era una fluidità d’azione che, pur dentro tutta la rigidità sadica tipica della saga, mi dava la sensazione di avere qualche strumento in più per affrontare l’inferno. In Super Ghouls ’n Ghosts, invece, ho sempre sofferto enormemente una scelta in particolare: l’impossibilità di sparare verso l’alto e verso il basso. Un dettaglio? Per niente. In un gioco costruito attorno a nemici che sbucano da ogni direzione, piattaforme infami, pattern pensati per punire il minimo errore e una difficoltà già di per sé poco incline alla misericordia, togliere quella libertà di tiro significa irrigidire tutto il sistema in modo pesante.
Ed è qui che scatta la mia frustrazione. Perché una cosa è una difficoltà costruita attorno al level design, al tempismo e alla padronanza delle meccaniche; un’altra è la sensazione che parte della sfida derivi da limitazioni che il gioco precedente aveva già superato meglio. In Super Ghouls ’n Ghosts ho sempre percepito questa scelta come un artificio che rende la salita ancora più ripida senza davvero migliorarne il piacere. Non mi faceva pensare “devo diventare più bravo”, ma più spesso “perché devo combattere anche contro un sistema meno flessibile del dovuto?”.
Il paradosso è che tutto il resto spinge nella direzione opposta. Visivamente è un gioiello: uno dei giochi più belli del primo SNES, con una pixel art sontuosa, un immaginario gotico-fantasy magnifico e una presentazione che urla Capcom da ogni sprite. Ma proprio per questo la delusione si fa ancora più evidente. Perché sotto quella confezione da classico assoluto io ho sempre sentito battere un cuore ludico meno brillante del predecessore, più rigido, più punitivo in modo poco elegante. Un gran gioco, sì. Un capolavoro superiore a ciò che era venuto prima, per quanto mi riguarda, proprio no.
Ed è questo, in fondo, il motivo per cui non riesco a metterlo sul piedistallo su cui molti lo hanno collocato da decenni. Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei giochi che rispetto profondamente, anche solo per la sua presenza scenica, per il suo peso storico e per la capacità di incarnare un certo modo feroce e orgogliosamente arcade di intendere il videogioco. Ma ogni volta che lo riprendo in mano finisco per avere la stessa impressione: quella di un’opera sontuosa che, sotto il vestito migliore, nasconde un gameplay meno ispirato di quanto la sua fama vorrebbe far credere.
Forse è persino più frustrante così, perché non stiamo parlando di un brutto gioco né di un episodio minore da liquidare con sufficienza. Stiamo parlando di un titolo magnifico da vedere, importantissimo, amatissimo, ma che ai miei occhi resta segnato da una piccola grande involuzione proprio nel momento in cui conta davvero: quando smette di essere un’icona da contemplare e diventa una sfida da affrontare. E lì, per me, il paragone con Ghouls ’n Ghosts continua a essere impietoso. Super Ghouls ’n Ghosts sarà anche il capitolo più celebrato. Io, però, continuo a preferire quello più divertente.
Sonic the Hedgehog
Sono conscio che qui alcuni verranno a cercarmi a casa, ma oramai l’ho detto.
Se c’è un personaggio che ha incarnato l’orgoglio arcade e domestico di SEGA nei primi anni Novanta, quello è senza dubbio Sonic the Hedgehog. Uscito su Mega Drive nel 1991, il debutto del porcospino blu non fu semplicemente un nuovo platform mascotte: fu una dichiarazione d’intenti, una risposta frontale al dominio di Nintendo e di Mario, un modo per dire al mondo che SEGA non voleva limitarsi a partecipare alla guerra delle console, ma aveva tutta l’intenzione di correrle incontro a velocità supersonica.

Il concept era tanto semplice quanto perfetto per l’epoca: prendere la struttura del platform bidimensionale classico e pomparla di velocità, colori sgargianti, attitudine da adolescente strafottente e level design costruiti attorno a rampe, molle, loop, discese, anelli da raccogliere e nemici robotici da demolire in corsa. Al posto del placido idraulico baffuto c’era una creatura blu con le scarpe rosse, lo sguardo sfrontato e la voglia di trasformare ogni livello in un parco giochi lanciato a cento all’ora.
La trama, come da tradizione dell’epoca, era poco più di un pretesto: il malvagio Dr. Robotnik rapisce gli animali e li intrappola dentro macchine e robot, e Sonic parte all’attacco per fermarlo attraversando una serie di zone che sarebbero diventate iconiche per un’intera generazione. Green Hill Zone, con i suoi prati smeraldo e i loop da cartolina, resta ancora oggi una delle aperture più riconoscibili della storia del medium, ma tutto il gioco lavora per costruire un’identità fortissima: paesaggi tropicali, caverne, rovine, fabbriche, labirinti acquatici e fortezze meccaniche, il tutto confezionato con quella brillantezza cromatica che il Mega Drive sfoggiava come un distintivo.
Sul piano del gameplay, Sonic si presentava come un platform meno basato sulla precisione millimetrica e più sullo slancio, sull’inerzia e sul ritmo. Bisognava imparare a gestire accelerazioni, rimbalzi, pendenze, ostacoli e nemici senza perdere il controllo, in un equilibrio costante tra il desiderio di correre come un forsennato e la necessità di capire cosa diavolo stesse arrivando sullo schermo mezzo secondo dopo. Era un gioco che voleva sembrare veloce, giovane, aggressivo, quasi “cool” in un’epoca in cui i videogiochi iniziavano a vendersi anche come questione di immagine e identità.
E in effetti Sonic the Hedgehog fu esattamente questo: un successo enorme, un simbolo generazionale, il titolo che contribuì a trasformare SEGA da alternativa credibile a protagonista assoluta della prima metà degli anni Novanta. Per molti è ancora oggi un classico intoccabile, un platform seminale e il punto di partenza di una delle icone più riconoscibili dell’intera storia videoludica. In pratica, un gioco su cui parlare male equivale a prenotarsi volontariamente una seduta di lapidazione pubblica.
E la cosa più beffarda è che, all’inizio, Sonic mi aveva conquistato eccome. Lo comprai d’importazione, e già questo bastava a dargli quell’aura quasi mitologica che avevano certi giochi nei primi anni Novanta: la confezione diversa, il fascino dell’oggetto “arrivato da fuori”, la sensazione di avere tra le mani un pezzo di futuro. Poi accendevi il Mega Drive e partiva Green Hill Zone con i suoi colori sparati, i loop, le molle, la musica trascinante, quella velocità che sembrava urlarti in faccia che il platform del futuro sarebbe stato questo e basta. Nei primi minuti ero estasiato. Sonic non sembrava solo un videogioco: sembrava un manifesto generazionale con le scarpe rosse.
Il problema è che quell’entusiasmo, pad alla mano, ha iniziato a sgretolarsi abbastanza in fretta. Perché Sonic ti vende un’idea chiarissima: corri, sfreccia, buttati giù dalle discese, attraversa il livello come una scheggia impazzita e goditi il senso di velocità. È tutta lì la sua identità, il suo marketing, la sua faccia da mascotte cool costruita apposta per prendere a schiaffi la compostezza di Mario. Peccato che, nel momento in cui provi davvero a giocarlo come ti suggerisce lui, il gioco inizi a punirti con una puntualità quasi comica. Corri troppo e ti schianti contro un nemico piazzato fuori tempo, un ostacolo invisibile mezzo secondo prima, una trappola, una piattaforma mal posizionata o una voragine che ti ricorda brutalmente come il porcospino più veloce del mondo, in fondo, sia spesso vittima del level design.
Ed è qui che il rapporto si è incrinato. Perché più andavo avanti, più mi rendevo conto che Sonic funzionava meglio quando smetteva di essere Sonic. Se volevi finirlo davvero, se volevi superare i livelli più infami, evitare di perdere anelli come un bancomat difettoso e arrivare in fondo senza impazzire, dovevi rallentare. Osservare. Procedere con cautela. Trattarlo quasi come un platform tradizionale, facendo a pugni con quell’idea di velocità che invece il gioco continua a sbandierarti davanti al naso come un venditore di auto usate particolarmente aggressivo. E per me questa è sempre stata una contraddizione difficile da digerire: un gioco che ti invita a correre ma ti premia davvero solo quando smetti di farlo mi è sembrato, col tempo, una specie di promessa tradita.
A peggiorare le cose c’era anche un altro dettaglio molto concreto: per me Sonic era troppo lungo per essere goduto tutto d’un fiato. All’inizio la meraviglia regge, eccome se regge. Ma man mano che si va avanti, tra livelli meno immediati, sezioni più macchinose e un ritmo che perde quella freschezza iniziale, il viaggio comincia ad affaticarsi. L’effetto “wow” di Green Hill e delle prime ore non basta più a trascinarti fino in fondo, e quel senso di spettacolo velocissimo lascia spazio a una progressione più laboriosa, meno naturale, quasi faticosa. Risultato: un gioco che nelle prime battute mi sembrava una rivoluzione, ma che col passare del tempo mi ha lasciato soprattutto la sensazione di essere molto più bello come promessa che come esperienza completa.
Forse è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, faccio fatica a considerare il primo Sonic un classico assoluto. Ne riconosco senza problemi il peso storico, l’impatto culturale, l’importanza per SEGA e persino il fascino quasi irripetibile di quei primi minuti in cui sembra davvero di avere tra le mani il platform del futuro. Ma quando l’entusiasmo iniziale si deposita e resta soltanto il gioco, io continuo a trovarmi davanti a un’esperienza che mi manda segnali contrastanti: mi invita a correre, poi mi punisce se lo faccio; mi promette adrenalina, poi mi costringe alla cautela; si presenta come una scheggia impazzita, ma spesso si lascia godere solo rallentando.
Ed è una contraddizione che, col tempo, ha finito per pesarmi più del dovuto. Per molti Sonic è il manifesto definitivo della velocità in 2D, il simbolo di un’epoca e uno dei platform più importanti di sempre. Per me resta soprattutto un gioco capace di folgorarmi al primo sguardo e di deludermi un po’ di più a ogni livello successivo. Un titolo iconico, senza dubbio. Un titolo importante, certamente. Ma anche uno di quei casi in cui il mito corre molto più veloce del divertimento.
Videogiochi
Checkpoint rassegna videoludica settimanale: Xbox, Resident Evil, Kingdom Hearts
Checkpoint la rassegna videoludica settimanale con la crisi Xbox Resident Evil Code Veronica, Kingdom Hearts IV e Italian Videogame Awards
Benvenuti alla Checkpoint rassegna videoludica settimanale. Gli ultimi giorni hanno portato una valanga di aggiornamenti sul fronte Xbox, tra difficoltà economiche, riorganizzazioni interne e una strategia sulle esclusive in piena ridefinizione. E poi ancora Capcom con il remake di Resident Evil Code Veronica, Square Enix con Kingdom Hearts IV e i vincitori degli Italian Videogame Awards 2026.
Checkpoint: la crisi Xbox nella rassegna di questa settimana

Asha Sharma
La rassegna videoludica settimanale si apre con il fronte Xbox. Tutto parte da una cruda realtà economica: gli affari al momento non girano come dovrebbero. La CEO di Xbox, Asha Sharma, ha ammesso candidamente che la divisione sta attraversando un periodo difficile. I motivi sono evidenti.
Da un lato l’infrastruttura hardware è in sofferenza, con Microsoft che arriverebbe a perdere centinaia di dollari per ogni singola console Xbox venduta. Dall’altro, il pilastro dei servizi sta scricchiolando. Dopo il recente aumento di prezzo, il Game Pass ha registrato una fuga di massa, perdendo svariati milioni di abbonati.
Di fronte a questa emorragia, i vertici sono corsi ai ripari. In un memo interno trapelato di recente, Asha Sharma e Matt Booty, capo degli Xbox Game Studios, hanno spiegato la necessità di premere il tasto reset sulla strategia del brand. Secondo un report di Bloomberg, è in arrivo un’ondata di licenziamenti in casa Microsoft prevista per il mese di luglio.
E non finisce qui. Secondo alcuni analisti, l’azienda potrebbe trovarsi costretta a chiudere persino alcuni studi di sviluppo di grande prestigio. La situazione sarebbe talmente in bilico che ai piani alti di Microsoft si starebbero valutando scenari fino a poco tempo fa impensabili. Tra le ipotesi sul tavolo c’è lo scorporo della divisione gaming. O la sua trasformazione in una sussidiaria indipendente.
C’è persino chi, come un ex dirigente PlayStation, si spinge a prevedere la dissoluzione di Xbox. Il brand perderebbe la sua identità hardware per diventare un servizio puro all’interno dell’ecosistema Windows.
Checkpoint: esclusive e strategia, il nuovo corso
In questo clima di incertezza, la strategia sui giochi è diventata il campo di battaglia principale. Matt Booty ha ribadito che le esclusive restano fondamentali per la crescita del marchio. Una linea di pensiero condivisa in pieno dalla CEO Asha Sharma, che pare abbia lottato internamente per mantenere titoli come Halo e Fable esclusive assolute per l’ecosistema Xbox, senza però riuscirci, almeno per adesso.
La promessa di Sharma ai giocatori è stata chiara: se gli affari miglioreranno, torneranno più esclusive. Per i live service si manterrà l’approccio multipiattaforma, mentre per i single player si valuterà caso per caso. Una strategia che ricorda da vicino quanto detto a suo tempo da Phil Spencer.
Inoltre, Xbox starebbe seriamente valutando l’inserimento di pubblicità nel suo ecosistema. L’idea non è quella di piazzare spot pubblicitari dentro i videogiochi, ma piuttosto nell’interfaccia o in altri servizi collaterali.
Nonostante questo bollettino di guerra, c’è una rassicurazione importante: Xbox non ha alcuna intenzione di abbandonare il mercato delle console. I vertici ritengono che il settore sia ancora in salute, ma che vada affrontato con un paradigma nuovo. Asha Sharma ha avvertito che il futuro dell’hardware e dei prezzi richiederà soluzioni radicalmente diverse rispetto al passato. Niente più macchine vendute in perdita.
Tutto questo si concretizzerà nella prossima console, al momento nota con il nome di Project Helix. Microsoft starebbe perseguendo l’obiettivo di creare una macchina estremamente flessibile e conveniente da produrre, per garantire la sopravvivenza e il rilancio del brand.
Elder Scrolls VI nella rassegna settimanale

Proseguiamo con l’elefante nella stanza dell’Xbox Showcase: l’assenza di Elder Scrolls VI. Di fronte alle comprensibili lamentele, i vertici di Microsoft sono intervenuti per gettare acqua sul fuoco, confermando che il gioco procede ma ribadendo che la priorità è dare agli sviluppatori tutto il tempo necessario per creare un’esperienza monumentale. Matt Booty ha fatto sapere di aver visto lo stato attuale dei lavori e che tutto starebbe procedendo molto bene, ma che Bethesda sarà pronta a rivelare nuove informazioni soltanto poco prima dell’uscita del gioco.
Proprio per questo motivo, Microsoft avrebbe espresso internamente la forte volontà di rivedere e snellire i processi produttivi dei suoi studi di punta, con l’obiettivo di rendere nettamente più veloci i cicli di sviluppo di franchise come Fallout, Halo e lo stesso Elder Scrolls. L’idea è ottimizzare i motori grafici e riorganizzare il lavoro dei team per evitare che passi un intero decennio tra un capitolo principale e l’altro.
Checkpoint: Marvel’s Blade e Project Mara nella rassegna

Che fine ha fatto Marvel’s Blade? Secondo quanto ipotizzato da Jeff Grubb nel suo podcast, il progetto affidato a Arkane Lyon potrebbe essere stato cancellato in gran segreto. Tuttavia, lo studio è intervenuto sui social con un messaggio per far capire che il gioco è ancora vivo e che il team ha bisogno dei suoi tempi. Destino diverso per Project Mara, l’ambizioso progetto sperimentale di Ninja Theory che puntava a creare un’esperienza horror fotorealistica basata sul terrore psicologico all’interno di un singolo appartamento. Il team ha ufficialmente staccato la spina, preferendo concentrare le energie su Senua e sui titoli a essa correlati.
Resident Evil Code Veronica si rinnova

Ed eccoci a una delle notizie più attese di questi eventi estivi: il ritorno di Resident Evil Code Veronica con un remake che avrà modifiche sostanziali alla trama originale. La decisione è dettata dalla necessità di svecchiare la narrativa e renderla più in linea con il tono realistico e serioso degli ultimi remake, smussando quegli angoli troppo caricaturali tipici dei videogiochi dei primi anni 2000.
Kingdom Hearts IV sempre più vicino

L’ultimo Nintendo Direct ha confermato che Kingdom Hearts IV esiste e potrebbe essere più vicino del previsto. Mentre Square Enix si trincera dietro il classico “ci stiamo lavorando”, alcuni rivenditori avrebbero iniziato ad aggiornare i propri database interni con una finestra di lancio più ravvicinata rispetto a quanto preventivato. Questo fermento nel dietro le quinte del mercato retail suggerisce che la nuova epopea targata Disney e Square Enix potrebbe arrivare sugli scaffali nel corso del 2027.
Italian Videogame Awards 2026 nella rassegna settimanale

Spostiamoci in Italia per celebrare le eccellenze dello sviluppo nostrano. La scena italiana ha celebrato i suoi talenti agli Italian Videogame Awards 2026. La statuetta più ambita, quella di Best Italian Game, è andata a Enotria: The Last Song di Jyamma Games, un traguardo importante per il team di sviluppo che ha visto riconosciuti gli sforzi creativi e tecnici per confezionare un prodotto capace di spiccare non solo in patria ma anche su un mercato sempre più affollato e competitivo. A Avantgarden è andato il premio Outstanding Art e Outstanding Audio, mentre a Dino Pachi Trail è andato il Best Italian Game per la categoria emergenti, e a Horses il premio Outstanding Experience. Enotria: The Last Song si è portato a casa anche il premio Community Spotlight.
I giochi PlayStation Plus di giugno

Ecco l’elenco dei giochi che si uniranno al catalogo PlayStation Plus Extra e Premium questo mese: Destiny 2 Legacy Collection (già disponibile), Final Fantasy XVI, Sonic X Shadow Generations, Kingdom Come Deliverance, Life Is Strange Double Exposure, Farming Simulator 25, Blades of Fire e Black Desert. Solo per gli utenti Premium arriva anche Glitter Human.
Si chiude qui Checkpoint, la rassegna videoludica settimanale. Xbox affronta una fase di profonda trasformazione, Capcom riporta in vita Resident Evil Code Veronica, Square Enix scalda i motori per Kingdom Hearts IV e l’Italia del videogioco celebra i suoi talenti. Noi, come sempre, continueremo a seguirli per voi.
News
Saros PS5: Housemarque introduce la modalità foto
Scatta e condividi la tua avventura con la Modalità Foto SAROS PS5. Controlli telecamera, profondità di campo, illuminazione e filtri.
SAROS INTRODUCE LA MODALITÀ FOTO, OFFRENDO AI GIOCATORI NUOVI MODI PER CATTURARE E CONDIVIDERE LA PROPRIA AVVENTURA
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Housemarque introduce, oggi, la Modalità Foto in SAROS! Questa modalità offre ai giocatori una serie di strumenti creativi per immortalare e condividere momenti straordinari della loro esperienza con l’acclamato gioco per PlayStation® 5.
Con la Modalità Foto, i giocatori possono mettere in pausa l’azione e realizzare scatti cinematografici utilizzando una vasta gamma di opzioni per la telecamera, l’obiettivo, l’illuminazione, il colore e l’inquadratura. Che si tratti di mettere in risalto intensi scontri in combattimento, ambienti ricchi d’atmosfera o le pause di riflessione dei personaggi, la Modalità Foto è progettata per dare ai giocatori un maggiore controllo su come catturano e condividono il mondo di SAROS.
Le caratteristiche principali della Modalità Foto includono:
● Controlli liberi della telecamera per regolazioni di posizionamento, inquadratura e angolazione;
● Impostazioni dell’obiettivo e della profondità di campo per creare composizioni cinematografiche;
● Esposizione, contrasto, saturazione e altri strumenti di regolazione dell’immagine;
● Filtri, cornici ed effetti visivi per aggiungere stile e personalizzazione;
● Controlli dell’illuminazione per esaltare il tono, la messa a fuoco e l’atmosfera;
● Opzioni per nascondere il personaggio giocante e/o gli elementi dell’interfaccia utente (UI) per catturare solo gli elementi desiderati;
● Acquisizione e condivisione semplificata di screenshot tramite PS5®.
Siamo impazienti di scoprire in che modo la community sfrutterà questi nuovi strumenti per immortalare e condividere la bellezza, i dettagli e le sfide che caratterizzano l’universo di SAROS.
Sony Interactive Entertainment
Leader mondiale nel settore dell’intrattenimento digitale e interattivo, Sony Interactive Entertainment (SIE) è responsabile del marchio PlayStation® e della linea di prodotti e servizi a esso associati. PlayStation porta innovazione nel mercato sin dal 1994, data di lancio della PlayStation originale in Giappone. La famiglia di prodotti e servizi PlayStation include PlayStation®5, PlayStation®4, PlayStation®VR, PlayStation™Store, PlayStation®Plus, PlayStation™Video, PlayStation™Music, PlayStation™Now e gli acclamati giochi PlayStation dei PlayStation Studios. SIE è una filiale di esclusiva proprietà Sony Corporation con sede a San Mateo in California e svolge attività a livello mondiale tra California, Londra e Tokyo.
*Ringraziamo gli uffici stampa Play Station per la condivisione del comunicato di cui sopra
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