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Essenza Ludica #3: Tomonobu Itagaki, l’ultimo vero Ninja

Su Essenza Ludica spazio oggi alla carriera di Tomonobu Itagaki, recentemente scomparso, creatore di Dead Or Alive e Ninja Gaiden

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Addio a Tomonobu Itagaki, l’ultimo ribelle del game design: un samurai digitale in un mondo di cloni senz’anima

Bentornati su Essenza Ludica! Oggi non parliamo solo di videogiochi, ma di identità. Di uno di quegli autori che avevano un volto, una voce e, soprattutto, un’idea precisa di cosa dovesse essere un videogioco: Tomonobu Itagaki.

Con la sua recente scomparsa, se ne va uno degli ultimi veri samurai del game design — un autore che non si nascondeva dietro ai loghi, che metteva il proprio nome davanti ai titoli come una firma di guerra. In un’industria sempre più levigata, dove i tripla A sembrano uscire tutti dallo stesso laboratorio di clonazione, Itagaki era l’anomalia, l’eccezione, il colpo di katana che rompe la monotonia.

Il suo percorso, dalle origini in Tecmo fino alla fondazione di Team Ninja, è la parabola di un creatore che non ha mai smesso di osare, anche quando osare significava andare contro tutto e tutti. Ninja Gaiden, Dead or Alive, Devil’s Third — ognuno, a modo suo, un manifesto di una visione senza compromessi, ruvida, personale. Oggi celebriamo Itagaki non solo per i giochi che ha creato, ma per l’idea stessa di autore che rappresentava: quella che nel mondo dei poligoni e dei budget miliardari sembra ormai appartenere a un’epoca lontana.

Dai touchdown alle katane — quando Itagaki allenava i riflessi sui campi di Tecmo

Prima dei ninja, prima delle kunai e delle combo impossibili, Tomonobu Itagaki ha iniziato la sua corsa tra campi da gioco digitali e spalti virtuali. Niente katane, ma palloni e mazze da baseball: il suo debutto in Tecmo passò infatti dai titoli sportivi come Tecmo super Bowl e Tecmo Super Baseball.

Erano gli anni in cui il Giappone cercava di reinterpretare il linguaggio arcade in chiave più “americana”, e Itagaki — giovane programmatore con più ambizione che esperienza — cominciava a farsi le ossa proprio lì, lavorando sull’equilibrio, sul ritmo, sul “feeling” del controllo.

È curioso pensare che uno dei maestri del combattimento videoludico abbia imparato il mestiere facendo segnare touchdown. Ma proprio in quei pixel da domenica pomeriggio c’era già la sua ossessione: il movimento come linguaggio, la risposta immediata tra giocatore e schermo. Prima ancora di tagliare nemici a metà, Itagaki stava imparando a far sentire ogni gesto — anche un semplice passaggio — come qualcosa di fisico, reale, giusto.

Non era affatto male, Tecmo Super Bowl. Non il mio genere, per niente — troppo casco e troppo fischietto per i miei gusti — ma bisogna riconoscergli che all’epoca fece un gran rumore. Una delle prime simulazioni sportive a gestire statistiche reali, stagioni complete e una fluidità che molti concorrenti potevano solo sognarsi. Itagaki stava ancora imparando, ma già si intuiva quel gusto per il dettaglio e per la risposta immediata ai comandi che diventerà la sua firma.

Ma lasciamo da parte i touchdown e torniamo alle katane: è ora di parlare di ciò per cui siamo davvero qui. Dei giochi che hanno consacrato Tomonobu Itagaki come uno degli ultimi veri maestri del game design d’autore — quelli in cui l’azione non si gioca, si vive.

Dead or Alive — L’arte marziale del fanservice (e dell’inganno)

Diciamolo subito: quando si nomina Dead or Alive, la mente di molti corre istintivamente a tette ballonzolanti e chiappe marmoree. È quasi un riflesso pavloviano, un’immagine scolpita nella cultura pop da anni di trailer discutibili e versioni “beach volley” che hanno fatto più parlare di fisica che di combattimento. Ma fermarsi lì è un errore madornale — anzi, un’ingiustizia.

Sotto la superficie lucida di costumi improbabili e slow motion strategici, DOA nasconde una delle esperienze di picchiaduro più tecniche e feroci mai concepite. Itagaki usava il fanservice come specchietto per le allodole, una distrazione per i profani. In realtà, stava costruendo un sistema di combattimento basato su tempismo, reazione e lettura dell’avversario, un balletto letale in cui un solo errore poteva costarti il match. Altro che “gioco per guardoni”: Dead or Alive era una lezione di design puro, elegante e spietato.

Il cuore pulsante di Dead or Alive è una morra cinese da arti marziali, un triangolo perfetto dove ogni scelta ha il suo predatore naturale. Attacco batte presa, presa batte parata, parata batte attacco — semplice a dirsi, infernale da padroneggiare. Questo sistema, chiamato Triangle System, è la chiave di volta dell’intera serie: una danza di riflessi e anticipazione in cui leggere l’avversario vale più di qualunque combo spettacolare.

Itagaki non voleva solo che tu picchiassi: voleva che pensassi mentre picchiavi. Ogni colpo, ogni schivata, ogni contrattacco è un rischio calcolato. Il bello — o il terribile, a seconda del tuo autocontrollo — è che tutto avviene a velocità fulminante. In DOA, un errore di mezzo secondo non è un “quasi”, è una condanna. E quando sbagli, sai benissimo che non è colpa del gioco: è colpa tua.

In un’epoca in cui molti picchiaduro si rifugiano in combo preconfezionate e spettacolo da sala giochi, Itagaki costruì un sistema puro, essenziale, mentale. Dietro l’effetto patinato, Dead or Alive era una partita a scacchi giocata con i pugni — e il più intelligente, non il più aggressivo, porta a casa la vittoria.

Poi arrivò Dead or Alive Ultimate, e lì le cose cambiarono davvero. Tecnicamente un remake del secondo capitolo, in realtà fu la consacrazione definitiva della serie. Itagaki limò ciò che c’era da limare, sistemò ciò che andava sistemato, e soprattutto alzò l’asticella in termini di precisione e profondità. Le parate — fino ad allora un po’ troppo “gratuite” — vennero rese più tecniche, più rischiose: bisognava parare al momento giusto, ma anche in modo diverso a seconda che arrivasse un pugno o un calcio. Un dettaglio che separava i giocatori bravi dagli ossessionati, e che trasformava la difesa in un’arte a sé, degna di un dojo digitale.

Ma la vera magia di Ultimate fu l’online. Per la prima volta su console — la prima Xbox, roba da pionieri digitali — ci si poteva sfidare a colpi di combo attraverso la rete. Un’idea oggi banalissima, ma allora era pura fantascienza: niente lobby patinate o matchmaking automatici, solo tu, il tuo personaggio e un avversario invisibile dall’altra parte del mondo, pronto a farti vedere chi era il vero ninja.

Io lo ricordo bene: non feci altro per mesi. Fidanzata ignorata, amici spariti, lavoro trascurato. C’ero solo io, l’Xbox, e un’ossessione chiamata Dead or Alive Ultimate. Ogni vittoria era un’epifania, ogni sconfitta una lezione di umiltà. Itagaki non aveva solo creato un picchiaduro: aveva costruito un dojo globale, un luogo dove imparare il rispetto — o la rabbia — un frame alla volta.

Con Dead or Alive 4, la storia si ripeté — ma in quel modo che ti fa sorridere, non sbadigliare. Un more of the same? Certo. Ma un more of the same decisamente gustoso, lucidato per la nuova generazione e potenziato da un comparto online che, su Xbox 360, era ormai maturo e micidiale. Io, personalmente, ci ho passato centinaia di ore. E lo dico senza vergogna: ero piuttosto bravo.

La mia Tina Armstrong scalava le classifiche mondiali con una grazia da wrestler e la potenza di un TIR lanciato in discesa. Mi fermavano solo i veri pro, quelli che vedevano i frame in slow motion. La mia tecnica? Semplice, ma efficace: fingere prevedibilità. Mostrarmi leggibile, quasi banale, per spingere l’avversario a tentare una counter. A quel punto — zac! — command grab devastante, con danno extra per aver osato counterare la mia finta. Un dolore fisico e morale per il poveretto che, in quel momento, potevo quasi vedere: occhi sgranati, pollici fermi, il silenzio gelido di chi ha appena perso la partita che credeva già vinta.

Ecco cos’è Dead or Alive: non combo da scimmia ammaestrata, ma gioco mentale, timing e nervi saldi. È il piacere di entrare nella testa dell’altro, di anticiparlo, di umiliarlo con eleganza. Itagaki lo sapeva benissimo — e DOA4 fu il suo ultimo grande sorriso sornione al mondo dei picchiaduro.

Ninja Gaiden — Il dolore come forma d’arte

Con Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki smise di flirtare con il giocatore. Niente più parate morbide, niente più grazia: qui ogni errore era una ferita vera. Quando il gioco uscì nel 2004 su Xbox, sembrò arrivare da un’altra epoca — una in cui la difficoltà non era un filtro di selezione per streamer sadici, ma un linguaggio estetico. Ninja Gaiden non voleva piacerti: voleva domarti.

Il sistema di combattimento era un’evoluzione diretta del pensiero di Dead or Alive: stesso culto per il tempismo, ma portato all’estremo, con un ritmo quasi coreografico. Ogni nemico era un test di concentrazione, ogni scontro una danza letale dove l’unico margine d’errore era la tua presunzione. Itagaki costruiva boss fight che ti insegnavano a cadere, a fallire, a rialzarti con un dito in più sulla levetta analogica e una bestemmia in meno.

E poi c’era la violenza. Non quella gratuita, ma la violenza come linguaggio, come dichiarazione di poetica. Tagliare un avversario in due non era solo spettacolo, era catarsi: la liberazione del giocatore che finalmente padroneggia il sistema, che smette di sopravvivere e inizia a danzare. Ninja Gaiden non era un gioco d’azione: era un rituale di precisione, un allenamento spirituale travestito da massacro.

Ninja Gaiden era, nella sua forma più pura, un action senza compromessi. Niente open world, niente dialoghi infiniti o bivi morali: si partiva dal punto A e si arrivava al punto B massacrando tutto ciò che respirava nel mezzo. Ma non era un macello cieco — era arte marziale in movimento. Ogni colpo andava guadagnato, ogni parata studiata, ogni uccisione meritata. Nessuna combo gratuita, nessun “premi X per vincere”: solo tu, la spada, e il ritmo perfetto di un gameplay tecnico, pulito, chirurgico.

In un’epoca in cui il videogioco mainstream cominciava quel declino di comodità da cui non si è ancora ripreso — checkpoint ogni cinque passi, tutorial invadenti, salvataggi automatici come ruote di scorta per chi ha paura di sbagliare — Ninja Gaiden ti lanciava invece nel fuoco e ti diceva: “diventa bravo o muori.” Nessun aiuto, nessuna pietà, ma la soddisfazione vera, quella che oggi si è quasi dimenticata: migliorare, crescere, superare il gioco con le proprie mani.

Itagaki aveva distillato l’essenza perduta del videogioco: l’idea che giocare non sia essere accompagnati, ma essere messi alla prova. E quando finalmente battevi quel boss che ti aveva umiliato per ore, non avevi solo finito un livello — avevi vinto contro te stesso.

L’ho divorato all’uscita, e resta saldamente ancorato nella mia top 5 dei migliori action di sempre.

Con Ninja Gaiden II, Itagaki decise di alzare ancora la posta. Se il primo era una prova di pazienza e precisione, il secondo era una sinfonia di caos controllato. Tutto diventò più rapido, più sanguinario, più estremo — un balletto di arti mozzate, urla e shuriken che sembrava uscito da un incubo diretto da Kurosawa dopo una notte insonne. Ryu Hayabusa non era più un ninja: era una divinità della distruzione, e il giocatore il suo sacerdote.

Il ritmo era serrato, quasi disumano. Gli avversari ti circondavano, ti costringevano a muoverti senza sosta, e il sistema di combattimento — già perfetto nel primo — diventava qui una danza di riflessi e memoria muscolare. Ogni arma aveva un suo peso, un suo flusso, un suo modo di fendere l’aria. E quando trovavi la sincronia, quando la lama e il pensiero diventavano uno, Ninja Gaiden II ti regalava quel brivido che solo pochi giochi sanno dare: la sensazione di padroneggiare il caos.

Mentre l’industria spingeva verso la spettacolarità passiva e il giocatore-assistito, Itagaki raddoppiava la posta. Nessuna semplificazione, nessuna concessione. Solo pura abilità, precisione, rabbia e bellezza fuse in un’unica esperienza. Il sangue non era lì per scandalizzare, ma per ricordarti che ogni colpo aveva peso, ogni vittoria un costo.

Forse leggermente al di sotto del primo, Ninja Gaiden II è comunque un action stupendo, come ormai si vedono raramente. Di recente è uscito un remake, una scusa per provarlo, se siete stufi di essere trattati come lattanti incapaci di impugnare un pad.

L’ultimo taglio — l’addio di un ninja

Dopo Ninja Gaiden II, calò la nebbia. Tomonobu Itagaki lasciò Tecmo in circostanze tutt’altro che pacifiche — accuse, cause legali, voci di tradimenti e rancori covati nei corridoi. Un’uscita di scena quasi teatrale, degna del suo personaggio: un samurai che getta la spada a terra e abbandona il clan, non perché sconfitto, ma perché non disposto a piegarsi. Da quel momento, il Team Ninja continuò a esistere… ma senza il suo ninja più pericoloso, sembrò perdere l’anima.

Itagaki fondò poi Valhalla Game Studios e tentò di tornare con Devil’s Third, un progetto ambizioso, irrequieto, sfortunato. Non era più il tempo degli autori fuori controllo, e il mondo del gaming — ormai blindato nei suoi franchise miliardari — non sapeva più come accogliere uno come lui. Ma anche in quella caduta, c’era coerenza: non ha mai smesso di essere Itagaki, nel bene e nel male. Orgoglioso, provocatore, irriducibile.

Con la sua scomparsa, non perdiamo solo un designer. Perdiamo un’idea di videogioco: quella fatta di carattere, rischio, visione personale. Tomonobu Itagaki non era perfetto — e meno male.

Perché la perfezione è noiosa. Lui, invece, era vivo. Come i suoi giochi: duri, eleganti, folli. Proprio come dev’essere il videogioco, quando smette di voler piacere a tutti e torna a voler colpire.

Oggi che il mondo dei giochi sembra sempre più preoccupato di non farci soffrire, di non farci fallire, Itagaki resta lì — come un’ombra dietro lo schermo — a ricordarci che la sfida è l’anima del gioco. Che la perfezione non si raggiunge semplificando, ma cadendo e rialzandosi.

Addio, Itagaki. Ultimo ninja, samurai del pad. Ci lasci un vuoto, ma anche una lezione che vale più di mille sequel: il videogioco non deve coccolarti, deve temprarti. E finché ci sarà qualcuno disposto a premere “Restart” invece di “Easy Mode”, il tuo spirito continuerà a combattere.

 

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Essenza Ludica – Pronto per il linciaggio: i capolavori che non mi sono piaciuti

Su Essenza Ludica si parla dei giochi che sono considerati capolavori, ma che a mio giudizio non sono tali

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Qualche tempo fa, su Essenza Ludica , avevo confessato uno dei miei peccati videoludici preferiti: l’amore per giochi oggettivamente imperfetti, a volte persino bruttini, ma capaci di conquistarsi un posto speciale nella mia memoria. Quei titoli che la critica guardava con sufficienza e che io, invece, difendevo come un avvocato d’ufficio particolarmente testardo.

Oggi facciamo il percorso inverso.

Perché il videogioco, come qualsiasi forma d’arte o intrattenimento, vive anche di gusti personali, sensibilità e momenti della vita. E così può capitare che opere celebrate da pubblico e critica, consacrate nell’Olimpo dei capolavori e protette da schiere di fan più agguerrite di un boss finale in modalità difficile, semplicemente non riescano a fare breccia.

Attenzione: non sto dicendo che questi giochi siano brutti. Anzi, molti di loro sono titoli di enorme valore, innovativi, influenti e meritevoli di tutti gli elogi ricevuti. Semplicemente, tra loro e il sottoscritto non è mai scattata quella scintilla magica che trasforma una grande opera in un’esperienza indimenticabile.

Preparate quindi i forconi, affilate le tastiere e tenete pronti i commenti indignati: ecco alcuni dei videogiochi che tutti sembrano aver adorato… tranne me.

Essenza Ludica – I capolavori che non mi sono piaciuti: Pang

Partiamo con una vera istituzione delle sale giochi: Pang. Anzi, Pang, Super Pang e tutta quella famiglia di palline rimbalzanti che, tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, sembrava aver conquistato ogni singolo cabinato disponibile sul pianeta. Entravi in una sala giochi e lui c’era. Andavi al bar per comprare una girella e lui c’era. Ti fermavi in uno stabilimento balneare, in una sala d’attesa o probabilmente nel retrobottega di un ferramenta, e da qualche parte trovavi sempre un cabinato di Pang pronto a divorarti le monetine.

Il successo, del resto, era facile da capire. La formula ideata da Mitchell Corporation era immediata, leggibile in pochi secondi e terribilmente coinvolgente: un omino armato di arpione, enormi sfere rimbalzanti da dividere in palline sempre più piccole e una difficoltà crescente capace di trasformare uno schermo apparentemente innocuo in un inferno geometrico. Una di quelle idee semplici che sembrano uscite da una lavagna durante una pausa caffè e che invece finiscono per generare un classico senza tempo.

Intorno a Pang si formò rapidamente una nutrita comunità di appassionati. C’erano quelli che conoscevano a memoria ogni livello, quelli che sfidavano gli amici per vedere chi arrivasse più lontano con una sola moneta e quelli che osservavano i giocatori più esperti con lo stesso rispetto riservato ai campioni olimpici. Per molti rappresenta ancora oggi uno dei simboli assoluti dell’epoca d’oro delle sale giochi, un titolo capace di mettere d’accordo giocatori occasionali e frequentatori seriali di cabinati.

Eppure, nonostante il suo successo e il suo status quasi leggendario, tra Pang e il sottoscritto non è mai nata una vera storia d’amore.

Il punto è che ancora oggi faccio fatica a spiegare fino in fondo perché Pang non mi abbia mai conquistato. Forse era quel gameplay che, per quanto brillante nella sua immediatezza, dopo un po’ mi dava l’impressione di girare sempre attorno alla stessa idea. Forse era una questione puramente estetica, perché sì, il colpo d’occhio era pulito e riconoscibile, ma non esattamente il tipo di meraviglia visiva capace di farmi spalancare la bocca davanti a un cabinato. E sia chiaro: l’originalità non gli mancava affatto. Anzi, a Pang va riconosciuto il merito di aver costruito un’identità fortissima partendo da una formula semplicissima. Solo che, evidentemente, quella formula non parlava la mia lingua.

Il vero problema, semmai, era la sua onnipresenza. Perché Pang non era solo un gioco di successo: era il coin-op che sembrava averti preceduto ovunque, come un parente invadente che trovi a ogni pranzo di famiglia senza averlo mai invitato. Da bambino entravo in un bar, vedevo un cabinato in fondo alla sala e il cuore partiva al galoppo. Magari stavolta c’era Double Dragon. O Final Fight. O una di quelle meraviglie a scorrimento piene di botte, esplosioni e personaggi grossi come armadi. Mi avvicinavo con la stessa speranza di un archeologo davanti a una tomba appena scoperta, già pregustando il momento in cui avrei infilato la moneta per vivere la mia piccola epopea da strada.

E invece no. Pang. Sempre Pang.

Dietro l’angolo? Pang. Nel baretto sul lungomare? Pang. Nel locale dove eri convinto di trovare finalmente il gioco della vita? Ancora lui, con quelle maledette palline rimbalzanti pronte a ricordarti che il destino, a volte, ha il sadismo di un gestore di sala giochi con gusti estremamente monotematici. Alla lunga non era più solo un videogioco: era diventato una presenza inevitabile, una specie di boss passivo-aggressivo piazzato all’ingresso di ogni mia speranza adolescenziale. E forse è anche per questo che, anni dopo, avrei sviluppato un’istintiva diffidenza per Puzzle Bobble: un altro amatissimo divoratore di cabinati, un altro titolo perfettamente rispettabile che, ai miei occhi, aveva soprattutto la colpa di occupare lo spazio che avrei voluto vedere riempito da ben altri capolavori. So benissimo perché Pang sia rimasto nel cuore di così tanti giocatori. Era immediato, riconoscibile, accessibile a chiunque e abbastanza bastardo da tenerti incollato al cabinato nel tentativo di migliorarti partita dopo partita. Aveva tutte le qualità del classico da sala: regole semplici da capire, una sfida crescente e quella capacità tutta arcade di trasformare un concetto elementare in una macchina perfetta per divorare gettoni e orgoglio personale.

Eppure, per quanto ne riconosca il valore storico e l’intelligenza della formula, per me Pang resterà sempre legato a una sensazione molto meno nobile: quella del coin-op sbagliato al momento sbagliato. Non il gioco brutto, non il gioco fallito, ma il gioco che trovavo sempre quando speravo di trovare altro. Una specie di antagonista involontario della mia infanzia da bar, il guardiano silenzioso che si frapponeva tra me e orde di teppisti da prendere a pugni, ninja da affrontare o astronavi da lanciare contro orde di nemici.

È un torto? Probabilmente sì. Pang non ha nessuna colpa se io sognavo Double Dragon e mi ritrovavo davanti un omino con l’arpione. Ma i rapporti con i videogiochi, come quelli con le persone, non sempre nascono da valutazioni razionali: a volte basta presentarsi troppe volte nel momento sbagliato per diventare, senza averne davvero colpa, il volto ufficiale della delusione.

Out Run

Se Pang era un habitué da bar e sala giochi, Out Run appartiene invece a quella categoria ancora più rara: il videogioco che, già al primo sguardo, sembrava prometterti uno stile di vita migliore. Arrivato nelle sale nel 1986 per mano di SEGA e di Yu Suzuki, Out Run non era semplicemente un gioco di corse: era una cartolina interattiva dell’edonismo anni Ottanta, un concentrato di sole, velocità e tamarraggine di lusso servito con la naturalezza di chi sa perfettamente di essere il più bello della stanza.

L’idea era semplicissima e proprio per questo micidiale: metterti al volante di una fiammante spider rossa chiaramente ispirata a una Ferrari Testarossa, con tanto di bionda seduta accanto, e lanciarti a tutta velocità lungo strade panoramiche piene di traffico, bivi e checkpoint da raggiungere prima che il tempo scadesse. Non c’erano campionati, classifiche di stagione o inutili sovrastrutture: c’erano la strada, il cronometro e quella meravigliosa illusione di stare facendo un viaggio invece che una gara. Una differenza sottile ma fondamentale, che all’epoca bastava a far sembrare Out Run qualcosa di molto più libero, elegante e cinematografico rispetto a tanti altri racing game.

Poi c’era tutto il contorno a trasformarlo in un’icona. Le ambientazioni luminose, il senso di velocità, i percorsi ramificati che ti permettevano di scegliere la strada a ogni bivio, e soprattutto la colonna sonora selezionabile dall’autoradio virtuale, con brani come Magical Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze che ancora oggi hanno il potere di evocare immediatamente palme, asfalto e ottimismo sintetico. Out Run non ti vendeva solo una corsa: ti vendeva un immaginario, un sogno da cartolina in cui la vita era tutta curve perfette, cielo azzurro e motori lanciati verso l’orizzonte.

Non a caso è rimasto uno dei grandi monumenti dell’epoca arcade, uno di quei giochi che hanno definito un genere e un’estetica, trasformando un semplice cabinato in una macchina per produrre desiderio, monetine e nostalgia.

Il problema, nel mio caso, è che tutta questa magia mi è sempre sembrata più bella da raccontare che da giocare. Out Run lo guardi e capisci subito perché sia diventato un mito: ha stile, personalità, una direzione artistica fortissima e quell’eleganza da poster anni Ottanta che ancora oggi gli permette di entrare in una stanza e prendersi tutta l’attenzione. Solo che, una volta passato il colpo d’occhio, io ci ho sempre trovato molto meno divertimento di quanto la sua fama lasciasse intendere.

Non mi ha mai dato quella scintilla che ti fa tornare ossessivamente sul cabinato per migliorarti, imparare ogni curva, spremere ogni gettone fino all’ultima possibilità. Certo, c’era il fascino del viaggio, la musica, il paesaggio da vacanza permanente e quella Ferrari non proprio Ferrari che sfrecciava tra palme e tramonti come se la vita fosse uno spot di profumi girato sull’asfalto. Ma al di là dell’estetica e dell’atmosfera, il gameplay mi ha sempre lasciato addosso una strana sensazione di leggerezza, quasi di inconsistenza. Non in senso tecnico, sia chiaro, ma proprio emotivo: finita la partita, raramente avevo la sensazione di aver vissuto qualcosa di davvero memorabile.

E poi c’era un altro dettaglio non proprio trascurabile: le partite duravano niente. Ma niente davvero. Il tempo di prendere confidenza con la strada, convincerti che forse stavolta sarebbe andata meglio, e zac: tempo scaduto, corsa finita, sogno californiano evaporato più in fretta di una granita lasciata al sole. Ora, è ovvio che parliamo di un coin-op anni Ottanta, quindi la brevità faceva parte del patto col diavolo e del piano industriale per prosciugare tasche e monetine. Però in Out Run questa sensazione, almeno per me, era ancora più marcata: non facevo in tempo a entrare davvero nel ritmo della partita che già mi ritrovavo davanti al game over, con la netta impressione di aver appena pagato un pedaggio per un giro panoramico più che per una vera sfida arcade.

E così, mentre per tanti Out Run era un sogno su ruote, per me è sempre rimasto soprattutto questo: un capolavoro di stile che ammiro sinceramente, ma con cui non sono mai riuscito a costruire un rapporto autentico. Un gioco che rispetto moltissimo, di cui riconosco importanza, carisma e influenza, ma che non mi ha mai lasciato addosso quella fame di un’altra partita che, per me, distingue un classico da un semplice monumento.

Forse è proprio questo il punto: Out Run non mi ha mai dato l’impressione di essere un gioco da amare con le mani, ma un gioco da ammirare con gli occhi. Un monumento lucidissimo, elegantissimo, iconico quanto si vuole, ma che nel mio caso ha sempre acceso più la fascinazione che il coinvolgimento. Lo guardavo, ne riconoscevo il fascino, capivo perfettamente perché per tanti fosse una pietra miliare. Poi però prendevo il volante, giocavo qualche partita e ne uscivo con la stessa sensazione che si prova dopo aver fatto un giro su una decappottabile presa a noleggio: bello, piacevole, anche suggestivo… ma non abbastanza da volerci costruire un rapporto serio.

È uno di quei casi in cui la testa si inchina, ma il cuore resta seduto. Perché sì, Out Run è storia del videogioco, è stile puro, è l’arcade che ti vende il sogno di una vacanza infinita a 300 all’ora. Solo che io, evidentemente, in quella vacanza mi sono annoiato prima degli altri.

Super Castlevania 4

Se c’è un gioco che, sulla carta, avrebbe dovuto conquistarmi senza nemmeno combattere, quello è Super Castlevania IV. Pubblicato da Konami su Super Nintendo nel 1991, è uno di quei titoli che sembrano costruiti in laboratorio per diventare leggenda: un grande classico della serie, una vetrina tecnica per i primi anni dello SNES e, per moltissimi appassionati, uno dei vertici assoluti dell’epopea di Simon Belmont.

Alla base c’è la solita, gloriosa liturgia castlevaniana: Dracula è tornato, la Transilvania è di nuovo un posto immobiliare poco raccomandabile e tocca a Simon Belmont rimettere ordine a colpi di frusta. Il bello di Super Castlevania IV, però, è il modo in cui prende la struttura del primo Castlevania e la reinterpreta in chiave 16 bit, trasformandola in un viaggio gotico più ricco, più spettacolare e molto più teatrale. Si parte tra cimiteri, foreste e rovine battute dalla pioggia, per poi addentrarsi nel castello tra cripte, sale da ballo spettrali, caverne, corridoi infestati e ogni altra amenità che un signore della notte degno di questo nome dovrebbe tenere in casa.

Il gameplay resta quello del classico action platform a scorrimento, fatto di salti, nemici piazzati con sadismo scientifico, trappole, piattaforme mobili e boss pronti a trasformare ogni errore in una lezione di umiltà. La grande novità, quella che all’epoca fece spalancare più di una mascella, era una gestione della frusta molto più libera rispetto ai vecchi episodi: Simon può colpire in più direzioni, usarla per agganciarsi in alcuni punti e persino rotearla per parare proiettili e minacce. Un arsenale di movimenti che rendeva il protagonista meno rigido rispetto agli antenati NES e dava al tutto una fluidità quasi lussuosa per gli standard della serie.

A fare il resto ci pensavano l’atmosfera e la confezione. Super Castlevania IV è un gioco che trasuda gotico da ogni sprite: fondali scuri, piogge torrenziali, lampadari, ossa, mostri, nebbie e una colonna sonora monumentale che alterna nuovi brani a riletture di temi storici con una sicurezza quasi arrogante. È uno di quei titoli che non si limitano a chiederti di arrivare ai titoli di coda: vogliono trascinarti dentro il loro castello, farti respirare la polvere delle cripte e convincerti che prendere a frustate scheletri e demoni sia, tutto sommato, un ottimo modo di passare il pomeriggio.

Eppure, nonostante tutte le sue qualità, Super Castlevania IV è uno di quei giochi con cui non sono mai riuscito a entrare davvero in sintonia. Lo rispetto, ne riconosco il valore, capisco perfettamente perché venga ricordato con tanta reverenza, ma ogni volta che mi ci metto davanti finisco per provare la stessa sensazione: ammirazione, sì; entusiasmo, molto meno.

Il problema, banalmente, è che l’ho sempre trovato troppo lento e legnoso per i miei gusti. Non nel senso di mal realizzato, sia chiaro, ma proprio nel ritmo complessivo dell’esperienza. Simon Belmont si muove con quella pesantezza quasi rituale che per molti è parte integrante del fascino della serie, mentre per me ha sempre rappresentato una piccola barriera tra il gioco e il divertimento. Ogni salto, ogni colpo di frusta, ogni avanzamento tra piattaforme, nemici e ostacoli mi trasmetteva più prudenza che adrenalina, più attenzione che coinvolgimento. E io, molto semplicemente, da un action platform di questo calibro mi aspettavo di sentirmi trascinato, non trattenuto.

È una questione di feeling, più che di qualità oggettiva. Super Castlevania IV ha atmosfera da vendere, una presentazione splendida e un’identità fortissima, ma quando si arriva al momento decisivo — quello in cui il gioco smette di essere un oggetto da ammirare e diventa qualcosa da giocare per puro piacere — nel mio caso si inceppa tutto. Non provavo quella fame di andare avanti, quella scarica di adrenalina che mi spinge a superare un passaggio difficile per vedere cosa c’è dopo. Andavo avanti con rispetto, quasi con senso del dovere, ma raramente con autentico entusiasmo.

Ed è proprio per questo che, pur considerandolo un buon gioco, non sono mai riuscito a metterlo sul piedistallo dei classici imprescindibili. Per molti è uno dei grandi gioielli del Super Nintendo e uno dei punti più alti della saga. Per me è rimasto soprattutto un titolo di indubbio valore, sì, ma anche un’esperienza un po’ troppo compassata, un po’ troppo rigida, un po’ troppo poco divertente per meritarsi quel tipo di devozione assoluta.

Forse è proprio questo il destino di Super Castlevania IV nel mio personale pantheon videoludico: quello di classico da rispettare più che da amare. Un gioco a cui riconosco mestiere, atmosfera, peso storico e una confezione degna della nobiltà Konami dei tempi migliori, ma che non è mai riuscito a trasformare quella stima in autentico trasporto. Lo guardo, ne colgo il valore, capisco perché tanti lo considerino un capolavoro. Poi però ci gioco e continuo a sentirmi come un ospite educato a una festa bellissima organizzata per qualcun altro.

Ed è forse questa la sintesi più onesta possibile: Super Castlevania IV mi piace più come idea che come esperienza. Più come monumento che come partita. Più come tappa fondamentale della storia della serie che come gioco capace di farmi venire voglia di impugnare di nuovo la frusta una volta spento lo SNES. Un buon titolo, senza dubbio. Un classico assoluto, per quanto mi riguarda, no.

Super Ghouls ’n Ghosts

Se Super Castlevania IV è uno dei grandi totem gotici del Super Nintendo, Super Ghouls ’n Ghosts appartiene a una categoria ancora più specifica e temibile: quella dei giochi che non si limitano a sfidarti, ma sembrano nutrirsi attivamente della tua umiliazione. Pubblicato da Capcom su SNES nel 1991, è il terzo capitolo della storica saga di Ghosts ’n Goblins e porta avanti con fierezza tutto ciò che la serie ha sempre rappresentato: platform d’azione, ambientazione horror-fantasy, orde di mostri e una difficoltà così feroce da trasformare ogni partita in un negoziato serrato tra orgoglio, memoria muscolare e desiderio di lanciare il pad fuori dalla finestra.

La premessa, del resto, è quella di una fiaba cavalleresca filtrata attraverso la mente di qualcuno che evidentemente odiava i bambini. Il prode cavaliere Arthur si gode un momento di pace con la principessa Prin-Prin quando il regno viene invaso da demoni, non morti e ogni genere di creatura infernale. Risultato: la principessa viene rapita, il castello sprofonda nel caos e tocca ancora una volta ad Arthur lanciarsi in un viaggio tra cimiteri, villaggi in fiamme, foreste maledette, torri infestate e orrori assortiti, armato di lance, coltelli, torce e di un guardaroba che, come da tradizione, tende a ridursi molto rapidamente a un paio di boxer a cuoricini.

La struttura è quella classica della serie: livelli a scorrimento, salti millimetrici, nemici piazzati con precisione chirurgica per sabotare il tuo tempismo e un sistema di controllo che fa del peso e dell’inerzia di Arthur una parte integrante della sfida. Non è un action frenetico nel senso moderno del termine: è un gioco costruito sulla disciplina, sulla memorizzazione e sulla capacità di convivere con il fallimento senza trasformarsi in un essere rancoroso. A rendere il tutto ancora più iconico ci pensano le armi alternative, i forzieri nascosti, l’armatura magica, i boss e soprattutto quella celebre crudeltà da vecchia scuola che culmina nella storica beffa del doppio completamento: finisci il gioco? Bene, adesso rifallo da capo per il finale vero. Perché evidentemente soffrire una volta sola sarebbe stato troppo misericordioso.

Anche sul piano audiovisivo, Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei titoli che sanno farsi ricordare. La pixel art è ricca, dettagliata, spesso splendida nel mescolare macabro e fiabesco, mentre la colonna sonora accompagna il massacro con temi incalzanti e solenni, perfetti per dare a tutta l’avventura il tono di una crociata disperata contro l’inferno. È, in sostanza, uno dei giochi simbolo del Super Nintendo e una delle incarnazioni più celebri della difficoltà arcade trapiantata su console: amato, temuto, celebrato e spesso citato come prova definitiva di virilità videoludica da chiunque abbia ancora traumi irrisolti legati ai 16 bit.

Il mio problema con Super Ghouls ’n Ghosts, però, è che ogni volta finisco per guardarlo con gli occhi un po’ ingrati di chi non riesce a smettere di pensare al capitolo precedente. Perché sì, questo episodio è splendido da vedere, iconico, ricchissimo di atmosfera e tecnicamente ineccepibile. Ma pad alla mano mi ha sempre dato la sensazione di essere, paradossalmente, un passo indietro proprio dove contava di più: nel gameplay.

Il confronto con Ghouls ’n Ghosts, per me, è inevitabile. In quel gioco c’era una fluidità d’azione che, pur dentro tutta la rigidità sadica tipica della saga, mi dava la sensazione di avere qualche strumento in più per affrontare l’inferno. In Super Ghouls ’n Ghosts, invece, ho sempre sofferto enormemente una scelta in particolare: l’impossibilità di sparare verso l’alto e verso il basso. Un dettaglio? Per niente. In un gioco costruito attorno a nemici che sbucano da ogni direzione, piattaforme infami, pattern pensati per punire il minimo errore e una difficoltà già di per sé poco incline alla misericordia, togliere quella libertà di tiro significa irrigidire tutto il sistema in modo pesante.

Ed è qui che scatta la mia frustrazione. Perché una cosa è una difficoltà costruita attorno al level design, al tempismo e alla padronanza delle meccaniche; un’altra è la sensazione che parte della sfida derivi da limitazioni che il gioco precedente aveva già superato meglio. In Super Ghouls ’n Ghosts ho sempre percepito questa scelta come un artificio che rende la salita ancora più ripida senza davvero migliorarne il piacere. Non mi faceva pensare “devo diventare più bravo”, ma più spesso “perché devo combattere anche contro un sistema meno flessibile del dovuto?”.

Il paradosso è che tutto il resto spinge nella direzione opposta. Visivamente è un gioiello: uno dei giochi più belli del primo SNES, con una pixel art sontuosa, un immaginario gotico-fantasy magnifico e una presentazione che urla Capcom da ogni sprite. Ma proprio per questo la delusione si fa ancora più evidente. Perché sotto quella confezione da classico assoluto io ho sempre sentito battere un cuore ludico meno brillante del predecessore, più rigido, più punitivo in modo poco elegante. Un gran gioco, sì. Un capolavoro superiore a ciò che era venuto prima, per quanto mi riguarda, proprio no.

Ed è questo, in fondo, il motivo per cui non riesco a metterlo sul piedistallo su cui molti lo hanno collocato da decenni. Super Ghouls ’n Ghosts è uno di quei giochi che rispetto profondamente, anche solo per la sua presenza scenica, per il suo peso storico e per la capacità di incarnare un certo modo feroce e orgogliosamente arcade di intendere il videogioco. Ma ogni volta che lo riprendo in mano finisco per avere la stessa impressione: quella di un’opera sontuosa che, sotto il vestito migliore, nasconde un gameplay meno ispirato di quanto la sua fama vorrebbe far credere.

Forse è persino più frustrante così, perché non stiamo parlando di un brutto gioco né di un episodio minore da liquidare con sufficienza. Stiamo parlando di un titolo magnifico da vedere, importantissimo, amatissimo, ma che ai miei occhi resta segnato da una piccola grande involuzione proprio nel momento in cui conta davvero: quando smette di essere un’icona da contemplare e diventa una sfida da affrontare. E lì, per me, il paragone con Ghouls ’n Ghosts continua a essere impietoso. Super Ghouls ’n Ghosts sarà anche il capitolo più celebrato. Io, però, continuo a preferire quello più divertente.

Sonic the Hedgehog

Sono conscio che qui alcuni verranno a cercarmi a casa, ma oramai l’ho detto.

Se c’è un personaggio che ha incarnato l’orgoglio arcade e domestico di SEGA nei primi anni Novanta, quello è senza dubbio Sonic the Hedgehog. Uscito su Mega Drive nel 1991, il debutto del porcospino blu non fu semplicemente un nuovo platform mascotte: fu una dichiarazione d’intenti, una risposta frontale al dominio di Nintendo e di Mario, un modo per dire al mondo che SEGA non voleva limitarsi a partecipare alla guerra delle console, ma aveva tutta l’intenzione di correrle incontro a velocità supersonica.

Il concept era tanto semplice quanto perfetto per l’epoca: prendere la struttura del platform bidimensionale classico e pomparla di velocità, colori sgargianti, attitudine da adolescente strafottente e level design costruiti attorno a rampe, molle, loop, discese, anelli da raccogliere e nemici robotici da demolire in corsa. Al posto del placido idraulico baffuto c’era una creatura blu con le scarpe rosse, lo sguardo sfrontato e la voglia di trasformare ogni livello in un parco giochi lanciato a cento all’ora.

La trama, come da tradizione dell’epoca, era poco più di un pretesto: il malvagio Dr. Robotnik rapisce gli animali e li intrappola dentro macchine e robot, e Sonic parte all’attacco per fermarlo attraversando una serie di zone che sarebbero diventate iconiche per un’intera generazione. Green Hill Zone, con i suoi prati smeraldo e i loop da cartolina, resta ancora oggi una delle aperture più riconoscibili della storia del medium, ma tutto il gioco lavora per costruire un’identità fortissima: paesaggi tropicali, caverne, rovine, fabbriche, labirinti acquatici e fortezze meccaniche, il tutto confezionato con quella brillantezza cromatica che il Mega Drive sfoggiava come un distintivo.

Sul piano del gameplay, Sonic si presentava come un platform meno basato sulla precisione millimetrica e più sullo slancio, sull’inerzia e sul ritmo. Bisognava imparare a gestire accelerazioni, rimbalzi, pendenze, ostacoli e nemici senza perdere il controllo, in un equilibrio costante tra il desiderio di correre come un forsennato e la necessità di capire cosa diavolo stesse arrivando sullo schermo mezzo secondo dopo. Era un gioco che voleva sembrare veloce, giovane, aggressivo, quasi “cool” in un’epoca in cui i videogiochi iniziavano a vendersi anche come questione di immagine e identità.

E in effetti Sonic the Hedgehog fu esattamente questo: un successo enorme, un simbolo generazionale, il titolo che contribuì a trasformare SEGA da alternativa credibile a protagonista assoluta della prima metà degli anni Novanta. Per molti è ancora oggi un classico intoccabile, un platform seminale e il punto di partenza di una delle icone più riconoscibili dell’intera storia videoludica. In pratica, un gioco su cui parlare male equivale a prenotarsi volontariamente una seduta di lapidazione pubblica.

E la cosa più beffarda è che, all’inizio, Sonic mi aveva conquistato eccome. Lo comprai d’importazione, e già questo bastava a dargli quell’aura quasi mitologica che avevano certi giochi nei primi anni Novanta: la confezione diversa, il fascino dell’oggetto “arrivato da fuori”, la sensazione di avere tra le mani un pezzo di futuro. Poi accendevi il Mega Drive e partiva Green Hill Zone con i suoi colori sparati, i loop, le molle, la musica trascinante, quella velocità che sembrava urlarti in faccia che il platform del futuro sarebbe stato questo e basta. Nei primi minuti ero estasiato. Sonic non sembrava solo un videogioco: sembrava un manifesto generazionale con le scarpe rosse.

Il problema è che quell’entusiasmo, pad alla mano, ha iniziato a sgretolarsi abbastanza in fretta. Perché Sonic ti vende un’idea chiarissima: corri, sfreccia, buttati giù dalle discese, attraversa il livello come una scheggia impazzita e goditi il senso di velocità. È tutta lì la sua identità, il suo marketing, la sua faccia da mascotte cool costruita apposta per prendere a schiaffi la compostezza di Mario. Peccato che, nel momento in cui provi davvero a giocarlo come ti suggerisce lui, il gioco inizi a punirti con una puntualità quasi comica. Corri troppo e ti schianti contro un nemico piazzato fuori tempo, un ostacolo invisibile mezzo secondo prima, una trappola, una piattaforma mal posizionata o una voragine che ti ricorda brutalmente come il porcospino più veloce del mondo, in fondo, sia spesso vittima del level design.

Ed è qui che il rapporto si è incrinato. Perché più andavo avanti, più mi rendevo conto che Sonic funzionava meglio quando smetteva di essere Sonic. Se volevi finirlo davvero, se volevi superare i livelli più infami, evitare di perdere anelli come un bancomat difettoso e arrivare in fondo senza impazzire, dovevi rallentare. Osservare. Procedere con cautela. Trattarlo quasi come un platform tradizionale, facendo a pugni con quell’idea di velocità che invece il gioco continua a sbandierarti davanti al naso come un venditore di auto usate particolarmente aggressivo. E per me questa è sempre stata una contraddizione difficile da digerire: un gioco che ti invita a correre ma ti premia davvero solo quando smetti di farlo mi è sembrato, col tempo, una specie di promessa tradita.

A peggiorare le cose c’era anche un altro dettaglio molto concreto: per me Sonic era troppo lungo per essere goduto tutto d’un fiato. All’inizio la meraviglia regge, eccome se regge. Ma man mano che si va avanti, tra livelli meno immediati, sezioni più macchinose e un ritmo che perde quella freschezza iniziale, il viaggio comincia ad affaticarsi. L’effetto “wow” di Green Hill e delle prime ore non basta più a trascinarti fino in fondo, e quel senso di spettacolo velocissimo lascia spazio a una progressione più laboriosa, meno naturale, quasi faticosa. Risultato: un gioco che nelle prime battute mi sembrava una rivoluzione, ma che col passare del tempo mi ha lasciato soprattutto la sensazione di essere molto più bello come promessa che come esperienza completa.

Forse è proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, faccio fatica a considerare il primo Sonic un classico assoluto. Ne riconosco senza problemi il peso storico, l’impatto culturale, l’importanza per SEGA e persino il fascino quasi irripetibile di quei primi minuti in cui sembra davvero di avere tra le mani il platform del futuro. Ma quando l’entusiasmo iniziale si deposita e resta soltanto il gioco, io continuo a trovarmi davanti a un’esperienza che mi manda segnali contrastanti: mi invita a correre, poi mi punisce se lo faccio; mi promette adrenalina, poi mi costringe alla cautela; si presenta come una scheggia impazzita, ma spesso si lascia godere solo rallentando.

Ed è una contraddizione che, col tempo, ha finito per pesarmi più del dovuto. Per molti Sonic è il manifesto definitivo della velocità in 2D, il simbolo di un’epoca e uno dei platform più importanti di sempre. Per me resta soprattutto un gioco capace di folgorarmi al primo sguardo e di deludermi un po’ di più a ogni livello successivo. Un titolo iconico, senza dubbio. Un titolo importante, certamente. Ma anche uno di quei casi in cui il mito corre molto più veloce del divertimento.

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Videogiochi

Checkpoint rassegna videoludica settimanale: Xbox, Resident Evil, Kingdom Hearts

Checkpoint la rassegna videoludica settimanale con la crisi Xbox Resident Evil Code Veronica, Kingdom Hearts IV e Italian Videogame Awards

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Benvenuti alla Checkpoint rassegna videoludica settimanale. Gli ultimi giorni hanno portato una valanga di aggiornamenti sul fronte Xbox, tra difficoltà economiche, riorganizzazioni interne e una strategia sulle esclusive in piena ridefinizione. E poi ancora Capcom con il remake di Resident Evil Code Veronica, Square Enix con Kingdom Hearts IV e i vincitori degli Italian Videogame Awards 2026.

Checkpoint: la crisi Xbox nella rassegna di questa settimana

Microsoft Names Sharma to Lead Xbox, Recommits to Console - Bloomberg

Asha Sharma

La rassegna videoludica settimanale si apre con il fronte Xbox. Tutto parte da una cruda realtà economica: gli affari al momento non girano come dovrebbero. La CEO di Xbox, Asha Sharma, ha ammesso candidamente che la divisione sta attraversando un periodo difficile. I motivi sono evidenti.

Da un lato l’infrastruttura hardware è in sofferenza, con Microsoft che arriverebbe a perdere centinaia di dollari per ogni singola console Xbox venduta. Dall’altro, il pilastro dei servizi sta scricchiolando. Dopo il recente aumento di prezzo, il Game Pass ha registrato una fuga di massa, perdendo svariati milioni di abbonati.

Di fronte a questa emorragia, i vertici sono corsi ai ripari. In un memo interno trapelato di recente, Asha Sharma e Matt Booty, capo degli Xbox Game Studios, hanno spiegato la necessità di premere il tasto reset sulla strategia del brand. Secondo un report di Bloomberg, è in arrivo un’ondata di licenziamenti in casa Microsoft prevista per il mese di luglio.

E non finisce qui. Secondo alcuni analisti, l’azienda potrebbe trovarsi costretta a chiudere persino alcuni studi di sviluppo di grande prestigio. La situazione sarebbe talmente in bilico che ai piani alti di Microsoft si starebbero valutando scenari fino a poco tempo fa impensabili. Tra le ipotesi sul tavolo c’è lo scorporo della divisione gaming. O la sua trasformazione in una sussidiaria indipendente.

C’è persino chi, come un ex dirigente PlayStation, si spinge a prevedere la dissoluzione di Xbox. Il brand perderebbe la sua identità hardware per diventare un servizio puro all’interno dell’ecosistema Windows.

Checkpoint: esclusive e strategia, il nuovo corso

In questo clima di incertezza, la strategia sui giochi è diventata il campo di battaglia principale. Matt Booty ha ribadito che le esclusive restano fondamentali per la crescita del marchio. Una linea di pensiero condivisa in pieno dalla CEO Asha Sharma, che pare abbia lottato internamente per mantenere titoli come Halo e Fable esclusive assolute per l’ecosistema Xbox, senza però riuscirci, almeno per adesso.

La promessa di Sharma ai giocatori è stata chiara: se gli affari miglioreranno, torneranno più esclusive. Per i live service si manterrà l’approccio multipiattaforma, mentre per i single player si valuterà caso per caso. Una strategia che ricorda da vicino quanto detto a suo tempo da Phil Spencer.

Inoltre, Xbox starebbe seriamente valutando l’inserimento di pubblicità nel suo ecosistema. L’idea non è quella di piazzare spot pubblicitari dentro i videogiochi, ma piuttosto nell’interfaccia o in altri servizi collaterali.

Nonostante questo bollettino di guerra, c’è una rassicurazione importante: Xbox non ha alcuna intenzione di abbandonare il mercato delle console. I vertici ritengono che il settore sia ancora in salute, ma che vada affrontato con un paradigma nuovo. Asha Sharma ha avvertito che il futuro dell’hardware e dei prezzi richiederà soluzioni radicalmente diverse rispetto al passato. Niente più macchine vendute in perdita.

Tutto questo si concretizzerà nella prossima console, al momento nota con il nome di Project Helix. Microsoft starebbe perseguendo l’obiettivo di creare una macchina estremamente flessibile e conveniente da produrre, per garantire la sopravvivenza e il rilancio del brand.

Elder Scrolls VI nella rassegna settimanale

Xbox Provides Official Update On The Elder Scrolls 6's Development

Proseguiamo con l’elefante nella stanza dell’Xbox Showcase: l’assenza di Elder Scrolls VI. Di fronte alle comprensibili lamentele, i vertici di Microsoft sono intervenuti per gettare acqua sul fuoco, confermando che il gioco procede ma ribadendo che la priorità è dare agli sviluppatori tutto il tempo necessario per creare un’esperienza monumentale. Matt Booty ha fatto sapere di aver visto lo stato attuale dei lavori e che tutto starebbe procedendo molto bene, ma che Bethesda sarà pronta a rivelare nuove informazioni soltanto poco prima dell’uscita del gioco.

Proprio per questo motivo, Microsoft avrebbe espresso internamente la forte volontà di rivedere e snellire i processi produttivi dei suoi studi di punta, con l’obiettivo di rendere nettamente più veloci i cicli di sviluppo di franchise come Fallout, Halo e lo stesso Elder Scrolls. L’idea è ottimizzare i motori grafici e riorganizzare il lavoro dei team per evitare che passi un intero decennio tra un capitolo principale e l’altro.

Checkpoint: Marvel’s Blade e Project Mara nella rassegna

Marvel's Blade Announced

Che fine ha fatto Marvel’s Blade? Secondo quanto ipotizzato da Jeff Grubb nel suo podcast, il progetto affidato a Arkane Lyon potrebbe essere stato cancellato in gran segreto. Tuttavia, lo studio è intervenuto sui social con un messaggio per far capire che il gioco è ancora vivo e che il team ha bisogno dei suoi tempi. Destino diverso per Project Mara, l’ambizioso progetto sperimentale di Ninja Theory che puntava a creare un’esperienza horror fotorealistica basata sul terrore psicologico all’interno di un singolo appartamento. Il team ha ufficialmente staccato la spina, preferendo concentrare le energie su Senua e sui titoli a essa correlati.

Resident Evil Code Veronica si rinnova

Resident Evil Veronica - Announcement Trailer

Ed eccoci a una delle notizie più attese di questi eventi estivi: il ritorno di Resident Evil Code Veronica con un remake che avrà modifiche sostanziali alla trama originale. La decisione è dettata dalla necessità di svecchiare la narrativa e renderla più in linea con il tono realistico e serioso degli ultimi remake, smussando quegli angoli troppo caricaturali tipici dei videogiochi dei primi anni 2000.

Kingdom Hearts IV sempre più vicino

Several retailers point to Kingdom Hearts 4 releasing in 2027 - IG News

L’ultimo Nintendo Direct ha confermato che Kingdom Hearts IV esiste e potrebbe essere più vicino del previsto. Mentre Square Enix si trincera dietro il classico “ci stiamo lavorando”, alcuni rivenditori avrebbero iniziato ad aggiornare i propri database interni con una finestra di lancio più ravvicinata rispetto a quanto preventivato. Questo fermento nel dietro le quinte del mercato retail suggerisce che la nuova epopea targata Disney e Square Enix potrebbe arrivare sugli scaffali nel corso del 2027.

Italian Videogame Awards 2026 nella rassegna settimanale

Italian Video Game Awards 2026: ecco i risultati

Spostiamoci in Italia per celebrare le eccellenze dello sviluppo nostrano. La scena italiana ha celebrato i suoi talenti agli Italian Videogame Awards 2026. La statuetta più ambita, quella di Best Italian Game, è andata a Enotria: The Last Song di Jyamma Games, un traguardo importante per il team di sviluppo che ha visto riconosciuti gli sforzi creativi e tecnici per confezionare un prodotto capace di spiccare non solo in patria ma anche su un mercato sempre più affollato e competitivo. A Avantgarden è andato il premio Outstanding Art e Outstanding Audio, mentre a Dino Pachi Trail è andato il Best Italian Game per la categoria emergenti, e a Horses il premio Outstanding Experience. Enotria: The Last Song si è portato a casa anche il premio Community Spotlight.

I giochi PlayStation Plus di giugno

PlayStation Plus, Sony aumenta i prezzi e dice stop a conversione su pc - Startupbusiness.it

Ecco l’elenco dei giochi che si uniranno al catalogo PlayStation Plus Extra e Premium questo mese: Destiny 2 Legacy Collection (già disponibile), Final Fantasy XVI, Sonic X Shadow Generations, Kingdom Come Deliverance, Life Is Strange Double Exposure, Farming Simulator 25, Blades of Fire e Black Desert. Solo per gli utenti Premium arriva anche Glitter Human.

Si chiude qui Checkpoint, la rassegna videoludica settimanale. Xbox affronta una fase di profonda trasformazione, Capcom riporta in vita Resident Evil Code Veronica, Square Enix scalda i motori per Kingdom Hearts IV e l’Italia del videogioco celebra i suoi talenti. Noi, come sempre, continueremo a seguirli per voi.

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Saros PS5: Housemarque introduce la modalità foto

Scatta e condividi la tua avventura con la Modalità Foto SAROS PS5. Controlli telecamera, profondità di campo, illuminazione e filtri.

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SAROS INTRODUCE LA MODALITÀ FOTO, OFFRENDO AI GIOCATORI NUOVI MODI PER CATTURARE E CONDIVIDERE LA PROPRIA AVVENTURA


Saros convince Digital Foundry: ottimo su PS5 Pro, bene su PS5 base con qualche compromesso - Multiplayer.it


Housemarque introduce, oggi, la Modalità Foto in SAROS! Questa modalità offre ai giocatori una serie di strumenti creativi per immortalare e condividere momenti straordinari della loro esperienza con l’acclamato gioco per PlayStation® 5.

Con la Modalità Foto, i giocatori possono mettere in pausa l’azione e realizzare scatti cinematografici utilizzando una vasta gamma di opzioni per la telecamera, l’obiettivo, l’illuminazione, il colore e l’inquadratura. Che si tratti di mettere in risalto intensi scontri in combattimento, ambienti ricchi d’atmosfera o le pause di riflessione dei personaggi, la Modalità Foto è progettata per dare ai giocatori un maggiore controllo su come catturano e condividono il mondo di SAROS.

Le caratteristiche principali della Modalità Foto includono:

● Controlli liberi della telecamera per regolazioni di posizionamento, inquadratura e angolazione;

● Impostazioni dell’obiettivo e della profondità di campo per creare composizioni cinematografiche;

● Esposizione, contrasto, saturazione e altri strumenti di regolazione dell’immagine;

● Filtri, cornici ed effetti visivi per aggiungere stile e personalizzazione;

● Controlli dell’illuminazione per esaltare il tono, la messa a fuoco e l’atmosfera;

● Opzioni per nascondere il personaggio giocante e/o gli elementi dell’interfaccia utente (UI) per catturare solo gli elementi desiderati;

● Acquisizione e condivisione semplificata di screenshot tramite PS5®.

Siamo impazienti di scoprire in che modo la community sfrutterà questi nuovi strumenti per immortalare e condividere la bellezza, i dettagli e le sfide che caratterizzano l’universo di SAROS.

Sony Interactive Entertainment
Leader mondiale nel settore dell’intrattenimento digitale e interattivo, Sony Interactive Entertainment (SIE) è responsabile del marchio PlayStation® e della linea di prodotti e servizi a esso associati. PlayStation porta innovazione nel mercato sin dal 1994, data di lancio della PlayStation originale in Giappone. La famiglia di prodotti e servizi PlayStation include PlayStation®5, PlayStation®4, PlayStation®VR, PlayStation™Store, PlayStation®Plus, PlayStation™Video, PlayStation™Music, PlayStation™Now e gli acclamati giochi PlayStation dei PlayStation Studios. SIE è una filiale di esclusiva proprietà Sony Corporation con sede a San Mateo in California e svolge attività a livello mondiale tra California, Londra e Tokyo.

*Ringraziamo gli uffici stampa Play Station per la condivisione del comunicato di cui sopra

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