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Essenza Ludica #3: Tomonobu Itagaki, l’ultimo vero Ninja

Su Essenza Ludica spazio oggi alla carriera di Tomonobu Itagaki, recentemente scomparso, creatore di Dead Or Alive e Ninja Gaiden

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Addio a Tomonobu Itagaki, l’ultimo ribelle del game design: un samurai digitale in un mondo di cloni senz’anima

Bentornati su Essenza Ludica! Oggi non parliamo solo di videogiochi, ma di identità. Di uno di quegli autori che avevano un volto, una voce e, soprattutto, un’idea precisa di cosa dovesse essere un videogioco: Tomonobu Itagaki.

Con la sua recente scomparsa, se ne va uno degli ultimi veri samurai del game design — un autore che non si nascondeva dietro ai loghi, che metteva il proprio nome davanti ai titoli come una firma di guerra. In un’industria sempre più levigata, dove i tripla A sembrano uscire tutti dallo stesso laboratorio di clonazione, Itagaki era l’anomalia, l’eccezione, il colpo di katana che rompe la monotonia.

Il suo percorso, dalle origini in Tecmo fino alla fondazione di Team Ninja, è la parabola di un creatore che non ha mai smesso di osare, anche quando osare significava andare contro tutto e tutti. Ninja Gaiden, Dead or Alive, Devil’s Third — ognuno, a modo suo, un manifesto di una visione senza compromessi, ruvida, personale. Oggi celebriamo Itagaki non solo per i giochi che ha creato, ma per l’idea stessa di autore che rappresentava: quella che nel mondo dei poligoni e dei budget miliardari sembra ormai appartenere a un’epoca lontana.

Dai touchdown alle katane — quando Itagaki allenava i riflessi sui campi di Tecmo

Prima dei ninja, prima delle kunai e delle combo impossibili, Tomonobu Itagaki ha iniziato la sua corsa tra campi da gioco digitali e spalti virtuali. Niente katane, ma palloni e mazze da baseball: il suo debutto in Tecmo passò infatti dai titoli sportivi come Tecmo super Bowl e Tecmo Super Baseball.

Erano gli anni in cui il Giappone cercava di reinterpretare il linguaggio arcade in chiave più “americana”, e Itagaki — giovane programmatore con più ambizione che esperienza — cominciava a farsi le ossa proprio lì, lavorando sull’equilibrio, sul ritmo, sul “feeling” del controllo.

È curioso pensare che uno dei maestri del combattimento videoludico abbia imparato il mestiere facendo segnare touchdown. Ma proprio in quei pixel da domenica pomeriggio c’era già la sua ossessione: il movimento come linguaggio, la risposta immediata tra giocatore e schermo. Prima ancora di tagliare nemici a metà, Itagaki stava imparando a far sentire ogni gesto — anche un semplice passaggio — come qualcosa di fisico, reale, giusto.

Non era affatto male, Tecmo Super Bowl. Non il mio genere, per niente — troppo casco e troppo fischietto per i miei gusti — ma bisogna riconoscergli che all’epoca fece un gran rumore. Una delle prime simulazioni sportive a gestire statistiche reali, stagioni complete e una fluidità che molti concorrenti potevano solo sognarsi. Itagaki stava ancora imparando, ma già si intuiva quel gusto per il dettaglio e per la risposta immediata ai comandi che diventerà la sua firma.

Ma lasciamo da parte i touchdown e torniamo alle katane: è ora di parlare di ciò per cui siamo davvero qui. Dei giochi che hanno consacrato Tomonobu Itagaki come uno degli ultimi veri maestri del game design d’autore — quelli in cui l’azione non si gioca, si vive.

Dead or Alive — L’arte marziale del fanservice (e dell’inganno)

Diciamolo subito: quando si nomina Dead or Alive, la mente di molti corre istintivamente a tette ballonzolanti e chiappe marmoree. È quasi un riflesso pavloviano, un’immagine scolpita nella cultura pop da anni di trailer discutibili e versioni “beach volley” che hanno fatto più parlare di fisica che di combattimento. Ma fermarsi lì è un errore madornale — anzi, un’ingiustizia.

Sotto la superficie lucida di costumi improbabili e slow motion strategici, DOA nasconde una delle esperienze di picchiaduro più tecniche e feroci mai concepite. Itagaki usava il fanservice come specchietto per le allodole, una distrazione per i profani. In realtà, stava costruendo un sistema di combattimento basato su tempismo, reazione e lettura dell’avversario, un balletto letale in cui un solo errore poteva costarti il match. Altro che “gioco per guardoni”: Dead or Alive era una lezione di design puro, elegante e spietato.

Il cuore pulsante di Dead or Alive è una morra cinese da arti marziali, un triangolo perfetto dove ogni scelta ha il suo predatore naturale. Attacco batte presa, presa batte parata, parata batte attacco — semplice a dirsi, infernale da padroneggiare. Questo sistema, chiamato Triangle System, è la chiave di volta dell’intera serie: una danza di riflessi e anticipazione in cui leggere l’avversario vale più di qualunque combo spettacolare.

Itagaki non voleva solo che tu picchiassi: voleva che pensassi mentre picchiavi. Ogni colpo, ogni schivata, ogni contrattacco è un rischio calcolato. Il bello — o il terribile, a seconda del tuo autocontrollo — è che tutto avviene a velocità fulminante. In DOA, un errore di mezzo secondo non è un “quasi”, è una condanna. E quando sbagli, sai benissimo che non è colpa del gioco: è colpa tua.

In un’epoca in cui molti picchiaduro si rifugiano in combo preconfezionate e spettacolo da sala giochi, Itagaki costruì un sistema puro, essenziale, mentale. Dietro l’effetto patinato, Dead or Alive era una partita a scacchi giocata con i pugni — e il più intelligente, non il più aggressivo, porta a casa la vittoria.

Poi arrivò Dead or Alive Ultimate, e lì le cose cambiarono davvero. Tecnicamente un remake del secondo capitolo, in realtà fu la consacrazione definitiva della serie. Itagaki limò ciò che c’era da limare, sistemò ciò che andava sistemato, e soprattutto alzò l’asticella in termini di precisione e profondità. Le parate — fino ad allora un po’ troppo “gratuite” — vennero rese più tecniche, più rischiose: bisognava parare al momento giusto, ma anche in modo diverso a seconda che arrivasse un pugno o un calcio. Un dettaglio che separava i giocatori bravi dagli ossessionati, e che trasformava la difesa in un’arte a sé, degna di un dojo digitale.

Ma la vera magia di Ultimate fu l’online. Per la prima volta su console — la prima Xbox, roba da pionieri digitali — ci si poteva sfidare a colpi di combo attraverso la rete. Un’idea oggi banalissima, ma allora era pura fantascienza: niente lobby patinate o matchmaking automatici, solo tu, il tuo personaggio e un avversario invisibile dall’altra parte del mondo, pronto a farti vedere chi era il vero ninja.

Io lo ricordo bene: non feci altro per mesi. Fidanzata ignorata, amici spariti, lavoro trascurato. C’ero solo io, l’Xbox, e un’ossessione chiamata Dead or Alive Ultimate. Ogni vittoria era un’epifania, ogni sconfitta una lezione di umiltà. Itagaki non aveva solo creato un picchiaduro: aveva costruito un dojo globale, un luogo dove imparare il rispetto — o la rabbia — un frame alla volta.

Con Dead or Alive 4, la storia si ripeté — ma in quel modo che ti fa sorridere, non sbadigliare. Un more of the same? Certo. Ma un more of the same decisamente gustoso, lucidato per la nuova generazione e potenziato da un comparto online che, su Xbox 360, era ormai maturo e micidiale. Io, personalmente, ci ho passato centinaia di ore. E lo dico senza vergogna: ero piuttosto bravo.

La mia Tina Armstrong scalava le classifiche mondiali con una grazia da wrestler e la potenza di un TIR lanciato in discesa. Mi fermavano solo i veri pro, quelli che vedevano i frame in slow motion. La mia tecnica? Semplice, ma efficace: fingere prevedibilità. Mostrarmi leggibile, quasi banale, per spingere l’avversario a tentare una counter. A quel punto — zac! — command grab devastante, con danno extra per aver osato counterare la mia finta. Un dolore fisico e morale per il poveretto che, in quel momento, potevo quasi vedere: occhi sgranati, pollici fermi, il silenzio gelido di chi ha appena perso la partita che credeva già vinta.

Ecco cos’è Dead or Alive: non combo da scimmia ammaestrata, ma gioco mentale, timing e nervi saldi. È il piacere di entrare nella testa dell’altro, di anticiparlo, di umiliarlo con eleganza. Itagaki lo sapeva benissimo — e DOA4 fu il suo ultimo grande sorriso sornione al mondo dei picchiaduro.

Ninja Gaiden — Il dolore come forma d’arte

Con Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki smise di flirtare con il giocatore. Niente più parate morbide, niente più grazia: qui ogni errore era una ferita vera. Quando il gioco uscì nel 2004 su Xbox, sembrò arrivare da un’altra epoca — una in cui la difficoltà non era un filtro di selezione per streamer sadici, ma un linguaggio estetico. Ninja Gaiden non voleva piacerti: voleva domarti.

Il sistema di combattimento era un’evoluzione diretta del pensiero di Dead or Alive: stesso culto per il tempismo, ma portato all’estremo, con un ritmo quasi coreografico. Ogni nemico era un test di concentrazione, ogni scontro una danza letale dove l’unico margine d’errore era la tua presunzione. Itagaki costruiva boss fight che ti insegnavano a cadere, a fallire, a rialzarti con un dito in più sulla levetta analogica e una bestemmia in meno.

E poi c’era la violenza. Non quella gratuita, ma la violenza come linguaggio, come dichiarazione di poetica. Tagliare un avversario in due non era solo spettacolo, era catarsi: la liberazione del giocatore che finalmente padroneggia il sistema, che smette di sopravvivere e inizia a danzare. Ninja Gaiden non era un gioco d’azione: era un rituale di precisione, un allenamento spirituale travestito da massacro.

Ninja Gaiden era, nella sua forma più pura, un action senza compromessi. Niente open world, niente dialoghi infiniti o bivi morali: si partiva dal punto A e si arrivava al punto B massacrando tutto ciò che respirava nel mezzo. Ma non era un macello cieco — era arte marziale in movimento. Ogni colpo andava guadagnato, ogni parata studiata, ogni uccisione meritata. Nessuna combo gratuita, nessun “premi X per vincere”: solo tu, la spada, e il ritmo perfetto di un gameplay tecnico, pulito, chirurgico.

In un’epoca in cui il videogioco mainstream cominciava quel declino di comodità da cui non si è ancora ripreso — checkpoint ogni cinque passi, tutorial invadenti, salvataggi automatici come ruote di scorta per chi ha paura di sbagliare — Ninja Gaiden ti lanciava invece nel fuoco e ti diceva: “diventa bravo o muori.” Nessun aiuto, nessuna pietà, ma la soddisfazione vera, quella che oggi si è quasi dimenticata: migliorare, crescere, superare il gioco con le proprie mani.

Itagaki aveva distillato l’essenza perduta del videogioco: l’idea che giocare non sia essere accompagnati, ma essere messi alla prova. E quando finalmente battevi quel boss che ti aveva umiliato per ore, non avevi solo finito un livello — avevi vinto contro te stesso.

L’ho divorato all’uscita, e resta saldamente ancorato nella mia top 5 dei migliori action di sempre.

Con Ninja Gaiden II, Itagaki decise di alzare ancora la posta. Se il primo era una prova di pazienza e precisione, il secondo era una sinfonia di caos controllato. Tutto diventò più rapido, più sanguinario, più estremo — un balletto di arti mozzate, urla e shuriken che sembrava uscito da un incubo diretto da Kurosawa dopo una notte insonne. Ryu Hayabusa non era più un ninja: era una divinità della distruzione, e il giocatore il suo sacerdote.

Il ritmo era serrato, quasi disumano. Gli avversari ti circondavano, ti costringevano a muoverti senza sosta, e il sistema di combattimento — già perfetto nel primo — diventava qui una danza di riflessi e memoria muscolare. Ogni arma aveva un suo peso, un suo flusso, un suo modo di fendere l’aria. E quando trovavi la sincronia, quando la lama e il pensiero diventavano uno, Ninja Gaiden II ti regalava quel brivido che solo pochi giochi sanno dare: la sensazione di padroneggiare il caos.

Mentre l’industria spingeva verso la spettacolarità passiva e il giocatore-assistito, Itagaki raddoppiava la posta. Nessuna semplificazione, nessuna concessione. Solo pura abilità, precisione, rabbia e bellezza fuse in un’unica esperienza. Il sangue non era lì per scandalizzare, ma per ricordarti che ogni colpo aveva peso, ogni vittoria un costo.

Forse leggermente al di sotto del primo, Ninja Gaiden II è comunque un action stupendo, come ormai si vedono raramente. Di recente è uscito un remake, una scusa per provarlo, se siete stufi di essere trattati come lattanti incapaci di impugnare un pad.

L’ultimo taglio — l’addio di un ninja

Dopo Ninja Gaiden II, calò la nebbia. Tomonobu Itagaki lasciò Tecmo in circostanze tutt’altro che pacifiche — accuse, cause legali, voci di tradimenti e rancori covati nei corridoi. Un’uscita di scena quasi teatrale, degna del suo personaggio: un samurai che getta la spada a terra e abbandona il clan, non perché sconfitto, ma perché non disposto a piegarsi. Da quel momento, il Team Ninja continuò a esistere… ma senza il suo ninja più pericoloso, sembrò perdere l’anima.

Itagaki fondò poi Valhalla Game Studios e tentò di tornare con Devil’s Third, un progetto ambizioso, irrequieto, sfortunato. Non era più il tempo degli autori fuori controllo, e il mondo del gaming — ormai blindato nei suoi franchise miliardari — non sapeva più come accogliere uno come lui. Ma anche in quella caduta, c’era coerenza: non ha mai smesso di essere Itagaki, nel bene e nel male. Orgoglioso, provocatore, irriducibile.

Con la sua scomparsa, non perdiamo solo un designer. Perdiamo un’idea di videogioco: quella fatta di carattere, rischio, visione personale. Tomonobu Itagaki non era perfetto — e meno male.

Perché la perfezione è noiosa. Lui, invece, era vivo. Come i suoi giochi: duri, eleganti, folli. Proprio come dev’essere il videogioco, quando smette di voler piacere a tutti e torna a voler colpire.

Oggi che il mondo dei giochi sembra sempre più preoccupato di non farci soffrire, di non farci fallire, Itagaki resta lì — come un’ombra dietro lo schermo — a ricordarci che la sfida è l’anima del gioco. Che la perfezione non si raggiunge semplificando, ma cadendo e rialzandosi.

Addio, Itagaki. Ultimo ninja, samurai del pad. Ci lasci un vuoto, ma anche una lezione che vale più di mille sequel: il videogioco non deve coccolarti, deve temprarti. E finché ci sarà qualcuno disposto a premere “Restart” invece di “Easy Mode”, il tuo spirito continuerà a combattere.

 

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Essenza Ludica – Console war: quando la scelta era davvero difficile

Su Essenza ludica si parla di console war, ma solo di quelle poche veramente combattute in termini di vendite e di qualità

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Ah, le console war. Bastava chiedere «quale compro?» e la conversazione diventava un processo: gli amici chiamavano a testimoniare i giochi che avevano passato il weekend a finire, le riviste fornivano le prove tecniche e, più tardi, i forum ospitavano arringhe lunghe quanto una guida strategica. Il verdetto, naturalmente, coincideva quasi sempre con la console che ciascuno aveva già in casa.

Comprare una macchina significava scegliere una fazione. Ti affezionavi al suo controller, aspettavi i suoi giochi e imparavi a riconoscere i difetti della concorrenza con una precisione che non riservavi ai tuoi compiti di matematica. Bastava poi che una rivista desse alla tua esclusiva un punto meno rispetto a quella rivale: rileggevi la recensione tre volte, convinto che il recensore avesse saltato il livello migliore. Se il voto era più alto, invece, la rivista tornava immediatamente autorevole.

Le conversioni erano un campo di battaglia a sé. Lo stesso gioco usciva su due console e partiva l’indagine: «La mia versione è più fluida». «Sì, ma la mia ha più colori». Si confrontavano schermate, musiche, animazioni e dettagli sullo sfondo che, durante una partita normale, nessuno avrebbe avuto il tempo di guardare. Eppure contavano. Quando dovevi scegliere quale versione portarti a casa, anche una differenza minuscola poteva diventare l’argomento decisivo.

Si esagerava, si litigava e poi si tornava a giocare. Anche discutere di videogiochi faceva parte del divertimento. Ma non tutte quelle guerre furono combattute allo stesso modo. Alcune ebbero un vincitore evidente, anche se i tifosi continuarono a discutere per anni. Le più interessanti sono quelle in cui, al momento di scegliere, entrambe le console potevano convincerti davvero. Bentornati su Essenza Ludica!

Le regole dello scontro

Che cosa rende una console war davvero combattuta? Il risultato nelle vendite conta, ma da solo non basta: guarderemo anche come andarono le console nei diversi mercati e, soprattutto, se per chi doveva comprarne una la scelta rimase aperta nel tempo. Poi ci sono i giochi. Non è sufficiente avere tre o quattro capolavori da citare in ogni discussione: servono un catalogo ampio, generi diversi ed esclusive capaci di dare a entrambe le macchine una propria identità. Non cerchiamo una parità perfetta fino all’ultima unità venduta. Cerchiamo sfide in cui scegliere l’una o l’altra fosse, per buone ragioni, difficile.

Le guerre finite prima dell’ultimo round

La prima regola delle console war è che si può continuare a litigare anche quando il mercato ha già emesso la sentenza. Negli otto bit, il NES dominò il Master System su scala mondiale, benché la console Sega trovasse un pubblico forte in alcuni mercati europei. Tra le portatili, il Game Gear poteva sfoggiare il suo schermo a colori contro quello del Game Boy; Nintendo, però, vinse largamente la sfida commerciale. Colori o no, quel verdetto era difficile da contestare.

Poi arrivò la prima PlayStation. Saturn e Nintendo 64 avevano giochi per cui valeva la pena difenderli a voce alta, ma nessuno dei due riuscì a tenere il passo di Sony nelle vendite mondiali. Con PS2 la faccenda si fece ancora meno equilibrata: Dreamcast, GameCube e la prima Xbox le contesero attenzione e giocatori, ciascuna a modo suo; nessuna fu vicina a fermarne la corsa.

Anche DS e PSP accesero una discussione vera. Da una parte due schermi, pennino e giochi che potevi mostrare a chiunque; dall’altra una portatile che sembrava voler infilare una PlayStation nello zaino. Entrambe trovarono il loro pubblico, ma il DS vendette quasi il doppio. Più tardi, PlayStation 4 e Xbox One tornarono a sfidarsi sullo stesso terreno, senza che il risultato commerciale restasse in bilico a lungo.

Una console sconfitta poteva comunque essere un ottimo acquisto: i suoi giochi non peggioravano perché vendeva meno. Ma se cerchiamo le guerre in cui scegliere una delle due significava puntare su un contendente ancora in partita, dobbiamo fermarci su altre sfide.

SNES contro Mega Drive: la madre di tutte le console war

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L’epoca della sfida

All’inizio degli anni Novanta, la guerra dei sedici bit non cominciò con due console schierate sulla stessa linea di partenza. Il Mega Drive era arrivato prima. Per chi lo vedeva in azione, era la promessa di portarsi a casa qualcosa delle sale giochi: personaggi grandi, azione veloce, musica da alzare finché qualcuno non veniva a protestare. Nintendo aveva già conquistato una generazione con il NES, ma per rispondere a Sega chiese ai giocatori europei di aspettare il 1992. Quando lo SNES arrivò, molti avevano già scelto da che parte stare.

Fu allora che la rivalità divenne difficile da ignorare. Le pubblicità vendevano due idee diverse di videogioco e, in Italia, riviste come Consolemania e Game Power mettevano ogni mese nuovi argomenti nelle mani dei tifosi. Le aprivi per sapere cosa sarebbe uscito e finivi a discutere di schermate, voti e prove su strada con qualcuno che aveva cerchiato una pagina diversa dalla tua. Se un gioco compariva su entrambe le macchine, la domanda non era soltanto se fosse bello. Era: su quale girava meglio?

La cosa notevole è che la discussione non viveva solo di slogan. Sega aveva giochi per far desiderare il Mega Drive a chi possedeva uno SNES; Nintendo ne aveva per ottenere l’effetto contrario. Ogni nuova uscita poteva riaprire il dibattito, ogni conversione offriva un altro dettaglio da confrontare. La rivalità usciva dalle pagine delle riviste, passava per i negozi e continuava davanti alla TV di un amico. E lì, controller alla mano, difendere la propria console diventava molto più impegnativo.

Due modi di giocare

Mettere Super Mario World accanto a Sonic the Hedgehog era il modo più rapido per capire perché quella scelta fosse così personale. Mario ti invitava a esplorare: un livello finiva e ti veniva voglia di tornarci, perché eri certo di aver lasciato qualcosa alle spalle. Sonic ti spingeva a lanciarti in avanti, perdere il controllo per un istante e scoprire se i tuoi riflessi erano all’altezza della velocità promessa sulla scatola. Due platform, due idee diverse di ciò che poteva rendere irresistibile un pomeriggio davanti alla TV.

Lo SNES costruì attorno a sé un catalogo capace di cambiare umore senza perdere identità. The Legend of Zelda: A Link to the Past dava il piacere di perdersi in un mondo e imparare a conoscerlo; Super Metroid trasformava quella curiosità in tensione; Secret of Mana offriva un’avventura da condividere. Poi mettevi F-Zero nella console e l’idea che Nintendo facesse solo giochi tranquilli finiva contro il primo guardrail. C’erano generi diversi, ma tornava spesso la stessa cura per gli spazi, i segreti e le regole che il gioco ti insegnava mentre giocavi.

Il Mega Drive aveva un altro richiamo: la sala giochi sembrava più vicina. Streets of Rage 2 ti metteva subito in strada con un amico; Shinobi III chiedeva precisione, Gunstar Heroes trasformava ogni scontro in uno spettacolo da cui uscire possibilmente interi. Sarebbe però ingiusto fermarsi all’azione. Con Phantasy Star IV potevi passare molte serate dentro un’avventura lunga e articolata, senza sentire il bisogno di guardare dall’altra parte.

È qui che la guerra diventa interessante. Le due console avevano un carattere riconoscibile, ma nessuna era prigioniera della propria pubblicità. Se amavi una, trovavi comunque giochi sull’altra capaci di farti vacillare. E quando lo stesso titolo arrivava su entrambe, scegliere tornava a complicarsi.

Il terreno comune: stesso nome, sfide diverse

Le esclusive erano ottime per difendere la propria console. I giochi usciti su entrambe erano ancora meglio per litigare. Bastava affiancare due schermate di Mortal Kombat e il confronto prendeva una strada precisa: sullo SNES colpivano la grafica e il sonoro, ma la violenza della sala giochi era stata attenuata; sul Mega Drive potevi sbloccare sangue e fatality con un codice. Per qualcuno quella differenza era l’intero motivo per comprare il gioco. Per altri contava di più come appariva e si giocava ogni singolo incontro. Il nome sulla scatola era lo stesso, le priorità dei giocatori decisamente no.

Con Street Fighter II la battaglia passava anche dalle mani. Lo SNES lo portò a casa per primo, con un controller che offriva già i sei tasti necessari per i sei colpi del gioco. Quando arrivò la versione per Mega Drive, chi voleva una disposizione simile poteva usare il controller Sega a sei pulsanti; con quello standard a tre, bisognava cambiare tra pugni e calci. Anche qui, però, confrontare semplicemente «la versione SNES» con «la versione Mega Drive» sarebbe troppo facile: nel corso degli anni uscirono edizioni diverse, e bisognava almeno assicurarsi di mettere sul ring quelle giuste.

Poi c’era Aladdin, che faceva saltare il tavolo prima ancora di iniziare il confronto. Quello per SNES, realizzato da Capcom, e quello per Mega Drive, sviluppato da Virgin Games, erano due giochi differenti ispirati allo stesso film. Nel primo Aladdin affrontava livelli costruiti attorno ai salti; nel secondo combatteva con una spada e sfoggiava animazioni che sembravano uscite dal cartone animato. Non potevi decidere quale fosse «la conversione migliore»: dovevi chiederti quale dei due giochi ti divertisse di più. Ed era proprio questo il bello della sfida. Persino quando le console avevano qualcosa in comune, riuscivano a darti nuovi motivi per scegliere una parte.

Il verdetto

Se cerchiamo un vincitore nelle specifiche, il confronto comincia bene e finisce subito in discussione. Lo SNES aveva una tavolozza più ampia: poteva mostrare fino a 256 colori contemporaneamente, contro i circa 61 del Mega Drive in condizioni ordinarie. Aveva anche il Mode 7, che permetteva di ruotare e ingrandire un piano di sfondo direttamente tramite hardware. In F-Zero bastavano pochi secondi per capire perché quell’effetto avesse fatto parlare tanto.

Il Mega Drive rispondeva con una CPU principale più rapida. Dava agli sviluppatori una risorsa preziosa per costruire giochi dal ritmo serrato, ma da qui a dire che ogni gioco Sega fosse più fluido di ogni gioco Nintendo ce ne passa. Contavano il lavoro di chi programmava, gli effetti che si volevano ottenere e le rinunce necessarie per ottenerli. Due macchine diverse potevano brillare per ragioni diverse.

Sul sonoro, le due macchine parlavano lingue diverse. Lo SNES poteva riprodurre campioni di strumenti e costruire atmosfere ricche; il Mega Drive aveva il timbro più ruvido e incisivo della sintesi FM. Sulla carta non gli assegnerei una vittoria tecnica. All’ascolto, però, per me il Mega Drive seppe sfruttare meglio la propria voce. Ricordo persino amici musicisti sostenerlo: quella musica, dicevano, suonava meglio. Si può discutere fino a consumare i pulsanti del controller, ma è proprio il genere di preferenza che una scheda tecnica non può decidere.

La tecnica, insomma, spiega perché entrambe avessero qualcosa da offrire. Per decidere quale avresti voluto tenere sotto la TV, bisogna tornare ai giochi.

Se la tecnica non consegna la vittoria a nessuno, i cataloghi rendono il verdetto ancora più difficile. SNES e Mega Drive avevano entrambi una quantità enorme di giochi, esclusive memorabili e titoli in comune. Qualunque delle due console avessi scelto, avresti trovato platform, giochi d’azione, corse, avventure e molto altro con cui riempire gli anni. Ma «entrambe avevano di tutto» non significa che offrissero lo stesso a chiunque. Il genere che amavi poteva spostare la scelta con decisione.

Per gli sparatutto, il Mega Drive aveva argomenti formidabili. Se volevi attraversare lo schermo schivando proiettili, Thunder Force IV era un motivo più che sufficiente per guardare dalla parte di Sega. Se preferivi correre e sparare a tutto ciò che si muoveva, c’era Gunstar Heroes. Lo SNES poteva rispondere con Axelay e Contra III: non era affatto fuori gioco, ma io darei il vantaggio al Mega Drive per chi viveva di questi generi.

Lo stesso vale per i picchiaduro a scorrimento. Lo SNES aveva Turtles in Time; Sega poteva schierare Golden Axe e, soprattutto, la serie Streets of Rage. Per chi cercava quell’esperienza da sala giochi da condividere sul divano, era difficile resistere.

Nei giochi di ruolo, invece, la bilancia pendeva verso lo SNES. Secret of Mana era già una splendida ragione per sceglierlo; guardando al catalogo uscito in Giappone e Nord America, si aggiungevano Final Fantasy VI e Chrono Trigger. Qui però il ricordo di chi giocava in Italia va distinto dalla storia completa della console: quei due capolavori non arrivarono nei negozi europei su cartuccia SNES. Il Mega Drive, dal canto suo, non lasciava il genere scoperto: Phantasy Star IV e Shining Force II impediscono di raccontarlo come una macchina fatta soltanto per l’azione.

Ecco perché non riesco a incoronare un vincitore assoluto guardando i giochi. Riesco, invece, a dare risposte molto chiare a giocatori diversi. Se mi avessi chiesto una console per gli sparatutto, i picchiaduro a scorrimento e gli arcade in generale, ti avrei indicato il Mega Drive. Se avessi voluto perderti nei giochi di ruolo o in titoli più innovativi e complessi, avrei detto SNES. È una conclusione meno comoda di un podio, ma rende giustizia alla domanda che contava allora: a cosa volevi giocare tu?

La mia scelta

Io, per fortuna, le ho avute entrambe. Mi sono divertito moltissimo con tutte e due, e non devo affidarmi a una schermata vista su una rivista per immaginare cosa mi sarei perso scegliendo l’altra. Se però oggi mi chiedete di indicarne una, do un piccolo vantaggio allo SNES. Il motivo sono soprattutto i giochi Nintendo: Super Mario World, A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario Kart, Super Punch Out... Erano mondi in cui volevo tornare anche dopo aver spento la console. Capolavori non invecchiati di un giorno. Questo non toglie nulla alle ore passate con il Mega Drive, né rende la mia scelta una sentenza per tutti. Dice soltanto quale delle due, alla fine, ha lasciato il segno più profondo su di me.

Oggi la distanza si è assottigliata moltissimo. Grazie agli emulatori ho recuperato tanti giochi che allora non avevo provato, soprattutto sul Mega Drive, e ho potuto giudicare i due cataloghi con più esperienza e meno fedeltà alla macchina che preferivo da ragazzo. Se dovessi scegliere adesso, darei forse ancora un leggerissimo vantaggio allo SNES per i giochi Nintendo. Ma sarebbe quasi una parità: una differenza troppo piccola per chiamarla vittoria.

Xbox 360 contro PlayStation 3: la nuova sfida

Console war

A metà anni Duemila, il nome PlayStation pesava moltissimo. La PS2 era stata un successo enorme e la sua erede sembrava destinata a essere la console da battere. Microsoft, però, aveva imparato dalla sua prima Xbox e questa volta arrivò in anticipo: Xbox 360 uscì in Europa nel dicembre 2005, più di un anno prima della PS3. Per la prima volta, chi voleva entrare nella nuova generazione poteva farlo senza aspettare Sony.

Era cambiato anche il modo di vivere una console war. Le riviste erano ancora lì, ma le discussioni continuavano sui forum, tra video di gameplay, confronti tecnici e commenti di chi aveva appena comprato una delle due macchine. La promessa dell’alta definizione si vedeva sugli schermi; quella del gioco online spostava la rivalità anche oltre il salotto. Non si confrontavano più soltanto le console e i loro giochi: contava dove giocavano gli amici, e con chi avresti potuto ritrovarti la sera.

Quando la PS3 arrivò in Europa, nel marzo 2007, si presentò con il lettore Blu-ray e un prezzo di 599 euro per il modello disponibile al lancio. Xbox 360 aveva già avuto tempo per farsi conoscere. Eppure nessuno dei due nomi bastava, da solo, a chiudere la discussione. Sullo sfondo c’era anche il Wii, impegnato a proporre un’idea di gioco molto diversa: questa generazione aveva tre protagonisti, anche se la sfida che ci interessa qui era quella tra Microsoft e Sony.

Due modi di giocare

Accendere Xbox 360 significava entrare subito in un ambiente costruito anche attorno agli altri giocatori. La lista amici, i messaggi, gli obiettivi da sbloccare e il proprio profilo erano parte dell’esperienza, anche quando giocavi da solo. Xbox Live rendeva naturale passare da una partita con gli amici a una demo scaricata dal Marketplace. Per giocare online con gli altri, però, serviva l’abbonamento Gold: una richiesta che poteva pesare nella scelta della console.

PS3 aveva un approccio diverso. Con PlayStation Network si poteva giocare online senza pagare un abbonamento, mentre il lettore Blu-ray la rendeva anche una macchina per guardare film in alta definizione. Era una proposta molto attraente per chi voleva concentrare più forme di intrattenimento sotto la TV. All’inizio l’esperienza sociale di PSN era meno integrata di quella costruita da Microsoft, ma PS3 non era affatto una console pensata per giocare soltanto da soli.

La differenza si sentiva soprattutto nelle abitudini. Su Xbox 360 poteva venirti voglia di accenderla perché avevi visto gli amici collegati; su PS3 potevi aver già scelto cosa giocare e ritrovarti poi online con loro. Sono due impressioni, non regole valide per ogni proprietario delle due macchine. Descrivono però bene come Microsoft e Sony cercassero di farsi spazio nelle serate dei giocatori. E preparano la domanda successiva: quali giochi rendevano davvero irresistibile ciascuna console?

Rispetto alla guerra tra SNES e Mega Drive, qui il confine tra i cataloghi era molto meno netto. Le esclusive esistevano e contavano ancora, ma una parte enorme dei giochi di richiamo usciva su entrambe le console. Potevi affrontare Grand Theft Auto IV, Assassin’s Creed II, Red Dead Redemption o Mass Effect 3 senza dover scegliere una macchina per avere accesso a quei mondi. La domanda diventava un’altra: quale versione compro?

E non era sempre una domanda da appassionati armati di lente d’ingrandimento. In Red Dead Redemption, per esempio, la versione Xbox 360 offriva un’immagine più definita e una resa generalmente migliore di quella PS3.

Bayonetta mostrava differenze ancora più evidenti nella fluidità dell’azione. Erano casi concreti in cui il gioco era disponibile su entrambe, ma l’esperienza non era identica. Sarebbe comunque sbagliato ricavarne una regola per ogni uscita: i confronti andavano fatti titolo per titolo.

Poi c’era una differenza che nessuna analisi dei fotogrammi al secondo poteva misurare per te. Se compravi un gioco per passarci le serate online, dove giocavano i tuoi amici? Una versione tecnicamente migliore perdeva molto del suo fascino se tutti quelli con cui volevi giocare erano collegati all’altra console. Questa fu una console war in cui i titoli condivisi occupavano gran parte della discussione; proprio per questo, le esclusive e l’esperienza attorno ai giochi potevano ancora decidere da che parte stare.

Con così tanti giochi in comune, le esclusive non dovevano riempire da sole un’intera libreria. Dovevano rispondere a una domanda più semplice: che cosa posso giocare qui che sull’altra console, in quel momento, non trovo? Xbox 360 aveva una risposta immediata. Halo 3 era un motivo per comprare la macchina e ritrovare gli amici online; Gears of War offriva un altro tipo di azione, fatto di coperture, tensione e cooperazione. Ma c’erano anche Dead Rising, con il suo centro commerciale pieno di zombie e oggetti da trasformare in armi, e Dead or Alive 4, per chi voleva un picchiaduro da imparare incontro dopo incontro. A completare il quadro arrivavano le corse di Forza Motorsport e le scelte, spesso disastrose ma irresistibili, di Fable II. Microsoft non aveva soltanto sparatutto, anche se erano quelli che facevano più rumore.

PS3 costruì la propria risposta nel tempo. Uncharted offriva avventure spettacolari, Metal Gear Solid 4 prometteva un appuntamento che i fan aspettavano da anni, mentre LittleBigPlanet lasciava ai giocatori il piacere di creare e condividere. Demon’s Souls proponeva tutt’altro: un mondo ostile da capire a proprie spese, in cui perfino l’incontro con altri giocatori poteva sorprenderti o metterti nei guai. C’erano anche Gran Turismo 5, God of War III e, verso la fine della generazione, The Last of Us. Titoli diversi, sufficienti a dare alla console un’identità che il catalogo multipiattaforma, da solo, non poteva darle.

Ecco perché «c’erano meno esclusive che ai tempi di SNES e Mega Drive» non significa che fossero un dettaglio. Potevi giocare moltissimi grandi titoli su entrambe le macchine, ma se Halo era la serie che seguivi con gli amici, se volevi provare l’insolita libertà di Dead Rising o se Demon’s Souls ti aveva incuriosito, la scelta tornava improvvisamente concreta. Bastavano alcuni giochi irrinunciabili per spostarti dall’uno all’altro campo.

Il verdetto: una sfida cambiata strada facendo

All’inizio sembrava una sorpresa già enorme che Microsoft fosse riuscita a mettere in difficoltà Sony. Xbox 360 era arrivata prima e, alla fine del 2008, conservava un vantaggio mondiale di oltre otto milioni di console. Xbox Live e un catalogo sempre più ricco le davano forza; PS3, partita più tardi e a un prezzo elevato, doveva ancora convincere molti giocatori a fare il salto.

La partita, però, non rimase ferma al primo round. Microsoft dovette affrontare il grave problema delle tre luci rosse, estendendo a tre anni la garanzia per quel guasto. Sony, intanto, abbassò il prezzo della PS3: nel 2009 il modello Slim arrivò in Europa a 299 euro. E man mano che le sue esclusive si aggiungevano al catalogo, diventava più difficile giudicarla soltanto dal suo esordio. Xbox 360 aveva fatto dell’online un’esperienza particolarmente riuscita, pur chiedendo un abbonamento per giocare in multiplayer; PS3 offriva l’online gratuito e il lettore Blu-ray. C’erano buone ragioni per preferire l’una o l’altra, e cambiarono peso nel corso degli anni.

Nelle vendite mondiali, il vantaggio finale sembra andare a PS3, ma parliamo di una distanza contenuta. Sony riporta oltre 87,4 milioni di PS3 distribuite al marzo 2017; Microsoft comunicava oltre 84 milioni di Xbox 360 al giugno 2014. Sono gli ultimi grandi numeri ufficiali facilmente confrontabili, ma si riferiscono a date diverse: non li userei per proclamare una vittoria al singolo milione. Sulle esclusive, invece, per me se la giocano. Halo, Gears, Dead Rising e Dead or Alive 4 avevano motivi concreti per attirarti su Xbox; Uncharted, LittleBigPlanet, Demon’s Souls e The Last of Us ne offrivano altrettanti per scegliere PlayStation. Il risultato commerciale favorisce Sony. Il verdetto su quale console fosse meglio avere in casa dipende molto di più da quali di quei giochi volevi davvero giocare.

La mia scelta: il vincitore morale

Le ho avute entrambe. Xbox 360 la comprai al day one, perché finalmente potevo permettermi di prendere una console appena uscita; PS3 arrivò a casa mia un paio d’anni dopo. E più ripenso a quella generazione, più mi convinco che il mio verdetto vada oltre la semplice preferenza personale: per me il vincitore morale è Xbox 360.

Microsoft arrivò prima, chiese meno soldi e mise subito Xbox Live al centro dell’esperienza. Nei primi anni, parecchi giochi multipiattaforma erano anche più convincenti sulla sua console. E c’erano i titoli che parlavano direttamente a me: Dead or Alive 4, Dead Rising, Lost Planet.  Dall’altra parte, PS3 arrivò più tardi e costava molto di più. E per il primo anno, anno e mezzo, diciamolo: aveva troppo pochi giochi davvero irrinunciabili per chiedere quella cifra, soprattutto a chi aveva già una 360. Qualche bel titolo c’era, certo. Ma io guardavo le due console, i rispettivi cataloghi e i prezzi, e non capivo perché Sony dovesse godere di tutta quella fiducia in anticipo. Mi sembrava che la stesse incassando dalla PS2, prima ancora di essersela guadagnata con la PS3. So bene che PS3, col tempo, ha costruito un catalogo straordinario. So anche che la 360 aveva un difetto enorme, impossibile da assolvere: le tre luci rosse. Ma questo non cancella ciò che pensavo mentre la sfida era in corso. Se PS3 fosse arrivata con un altro nome, avrebbe ricevuto la stessa indulgenza? Non posso dimostrare il contrario; io ne dubito fortemente. Sony aveva alle spalle l’eredità della PS2, e secondo me quella fedeltà al marchio pesò sulla guerra molto più di quanto si voglia ammettere. Alla fine PS3 recuperò terreno e arrivarono i suoi grandi giochi. La console che, ai miei occhi, si era guadagnata per prima quella generazione resta Xbox 360. E sì, se allarghiamo lo sguardo a tutta la generazione, la console che conquistò più persone fu la Wii. Ma quella è un’altra storia.

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News

FIRE EMBLEM: FORTUNE’S WEAVE – DISPONIBILE DAL 17 SETTEMBRE SOLO SU NINTENDO SWITCH 2!

Fire Emblem Fortune’s Weave è disponibile dal 17 settembre su Nintendo Switch 2. Quattro eroi, viaggi nel tempo e combattimenti a turni

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UN VIAGGIO EPICO NEL PASSATO PER SALVARE IL PRESENTE E RISCRIVERE IL 

DESTINO INTRECCIATO DI QUATTRO EROI


Dal 17 settembre, Fire Emblem: Fortune’s Weave è disponibile solo su Nintendo Switch 2. In un mondo sull’orlo della rovina per l’ascesa del Dio demoniaco Balor, i giocatori vestiranno i panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis e dovranno viaggiare nel passato per cambiare il destino e salvare il futuro. Al centro dell’avventura ci sono quattro eroi: Cai, Dietrich, Theodora e Leda, le cui storie si intrecciano cinque anni prima degli eventi presenti, durante il Torneo dei Gladiatori di Dagsion. Fire Emblem: Fortune’s Weave è il nuovo capitolo dell’acclamata serie di giochi di ruolo strategici di Nintendo, giocabile per la prima volta con i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2.


A partire dal 17 settembre, solo su Nintendo Switch 2, sarà disponibile un nuovo capitolo dell’acclamata serie Fire Emblem, con il debutto sulla nuova console di Nintendo di Fire Emblem: Fortune’s Weave. Nota per la sua vena strategica e tattica, supportata dalle storie e dallo stile unico dei tantissimi personaggi presenti, questa serie si è da sempre distinta tra i videogiochi di ruolo con combattimenti a turni, raccogliendo un grande consenso da parte del pubblico. In questo nuovo capitolo della saga, la fine del mondo è soltanto l’inizio e sarà necessario cambiare il passato per salvare il futuro, districandosi in una storia intricata fatta di forza, acciaio ed epiche battaglie.

La storia di Fire Emblem: Fortune’s Weave ha inizio mentre il mondo è sull’orlo della rovina a causa del Dio demoniaco Balor. Nei panni di un’anima evocata dalla Dea Progenitrice Sothis, i giocatori dovranno aiutare gli eroi del passato a cambiare il loro destino per guidarli verso la battaglia finale. Viaggiando nel passato, sarà infatti possibile seguire i percorsi e le storie intrecciate di quattro Eroi, impegnati, 5 anni prima del presente, nel Torneo dei Gladiatori di Dagsion, capitale dell’impero Dagda. Si dice infatti che l’imperatore Solel esaudirà un desiderio del vincitore, motivo che spingerà valorosi combattenti da tutto il mondo a partecipare alla competizione. Tra questi, a distinguersi sono stati Cai, giovane del villaggio di Ribeira il cui padre è stato imprigionato nelle segrete di Dagsion; Dietrich, alla costante ricerca di valorosi avversari; Theodora, proveniente dal regno di Saramis e figlia di una cultura che venera l’odiata Custode della morte e della notte, intenzionata a ripristinare l’onore della sua fede; e infine Leda, giovane musicista e rampolla di un casato prestigioso, in cerca di vendetta per la morte del padre.

Nonostante i giocatori possano prendere il controllo di un solo eroe alla volta, è possibile portare avanti tutte le storie in parallelo, ciascuna con il proprio salvataggio. Per passare da un personaggio all’altro, sarà sufficiente recarsi in qualsiasi momento al Trespolo del Corvo Bianco in città, avanzando verso la battaglia finale secondo le proprie preferenze. Sempre in città, tra un incontro del Torneo e l’altro, sarà possibile svolgere svariate attività in preparazione alla battaglia, come visitare numerose aree per reclutare alleati e svolgere missioni, ricevere Benedizioni nei templi, perfezionare le abilità delle proprie unità nella Piazza dell’Arena, stringere legami di amicizia nelle locande e molto altro ancora. Sarà inoltre possibile lasciare la città per esplorare il vasto continente di Dagda, affrontando scontri per aumentare il livello delle proprie unità o esplorando i dungeon presenti per raccogliere materiali e tesori, e imbattersi in battaglie contro i nemici diverse dal solito.

Quando arriverà il giorno dell’incontro, sarà il momento di prendere parte in prima persona al Torneo dei Gladiatori e affrontare i concorrenti in battaglia. Prima di ogni incontro sarà possibile scegliere le unità da schierare e come disporle sul campo, scegliendo la propria strategia in base alle loro caratteristiche. Ciascuna unità ha infatti un ricco arsenale a disposizione e può usare svariate armi o abilità in base alla propria classe: tutti elementi che definiscono un particolare raggio di movimento, indicato in blu, e uno specifico raggio d’azione, in rosso. Non mancheranno Mosse Speciali, attacchi che compromettono la durabilità delle armi, ma che permettono di potenziare le proprie azioni. Inoltre, gli eroi possono fare affidamento anche sulle Mosse Ardenti, tecniche potenti che consumano l’anima e i punti vita. Ogni combattimento si svolge in turni durante i quali sarà possibile spostare le proprie unità ed effettuare un’azione: esaurite queste opzioni, il turno si concluderà e passerà all’avversario. Studiando al meglio il nemico e sfruttando le condizioni del terreno e altri dettagli a proprio vantaggio, l’obiettivo sarà quello di portare la propria squadra alla vittoria, riavvolgendo il tempo nel caso in cui un’unità dovesse perdere tutti i punti vita e trovando la strategia migliore per sconfiggere il leader nemico.

Per la prima volta nella serie Fire Emblem, Fire Emblem: Fortune’s Weave potrà essere giocato utilizzando i comandi in stile mouse dei controller Joy-Con 2. Muovi le unità sul campo di battaglia in modo intuitivo, accedi rapidamente alle informazioni utili e molto altro ancora, passando senza soluzione di continuità dal controllo tramite pulsanti a quelli tramite mouse.

Fire Emblem: Fortune’s Weave sarà disponibile in esclusiva su Nintendo Switch 2 dal 17 settembre e potrà essere acquistato sia in digitale dal Nintendo eShop, direttamente dalla console, sia in formato digitale e fisico dal Nintendo Store.

*Ringraziamo gli uffici stampa Nintendo per la condivisione del comunicato di cui sopra

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Videogiochi

Checkpoint: Kojima, Diablo 5 e la crisi di Level-5

Il Checkpoint di metà settembre con Physint e Sony, Microsoft, gli annunci Blizzard e le difficoltà di Level-5 e Don’t Nod.

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Benvenuti ad un nuovo appuntamento con Checkpoint. La settimana appena trascorsa è stata dominata dall’abbandono di Physint da parte di Sony e dal passaggio di Hideo Kojima a Microsoft. Ma non sono mancati annunci importanti da Blizzard, novità su Wolverine e notizie preoccupanti per Level-5 e Don’t Nod.

Kojima e l’abbandono di Physint da parte di Sony

Sony canceled Hideo Kojima's PHYSINT, Xbox steps in as new publisher - VideoCardz.com

La notizia che ha tenuto banco durante la settimana è stata l’abbandono di Physint da parte di Sony. Hideo Kojima se ne è andato e Microsoft ha preso la palla al balzo per accoglierlo. Sembra che Sony volesse cancellare l’intero progetto, presentato quasi un anno fa, con tanto di Studios presso Columbia Pictures dedicati proprio al nuovo gioco di Kojima, un tactical espionage che secondo il celebre autore avrebbe ridefinito il genere.

Le motivazioni economiche

Le reali motivazioni che avrebbero spinto Sony a rinunciare a un progetto sperimentale e potenzialmente geniale sembrano essere di natura economica. Secondo le ultime indiscrezioni, i numeri di Death Stranding 2 non sarebbero stati così esaltanti. Il gioco ha venduto 2,5 milioni di copie in totale, meno dei 5 milioni del primo capitolo.

La cosa che avrebbe destabilizzato Sony sarebbe stato il profitto su queste copie vendute. Parliamo di copie vendute tra PlayStation 5 e Steam. Il gioco avrebbe prodotto ricavi per circa 170 milioni di dollari complessivi. Sommando queste cifre ai circa 243 milioni di dollari di ricavi del primo Death Stranding, arriviamo a un totale di circa 413 milioni di dollari sull’intera serie.

I due giochi sarebbero costati circa 100 milioni il primo e intorno ai 200 milioni il secondo, per un totale di circa 300 milioni di costi. A fronte di 423 milioni di guadagni, aggiungendo le spese di marketing si arriva probabilmente a un pareggio sostanziale.

Il problema dell’esclusiva

Secondo diversi analisti, ciò che non andava giù a Sony era che il gioco non rimanesse in esclusiva PS5. Usciva subito su Steam e, avendone i diritti Kojima Productions, poteva approdare anche su altre piattaforme concorrenti. La serie di Death Stranding è andata bene, ma non ha fatto profittare l’azienda abbastanza da giustificare altre opere di Kojima.

A parlarcene è anche Jason Schreier di Bloomberg, sempre molto vicino alle fonti del progetto. Sostiene che per Physint ci sarebbero stati problemi legati al budget, alle scadenze mancate e a un potenziale economico limitato del gioco stesso. Kojima avrebbe mancato delle scadenze sulla consegna di lavori parziali, facendo lievitare i costi a fronte di una prospettiva economica non esaltante. Ora il gioco è passato a Microsoft, e resta da vedere se l’azienda se ne pentirà o se saprà trarne vantaggio.

Blizzard annuncia Diablo 5 e un nuovo StarCraft

Un po’ a sorpresa, durante il BlizzCon 2026, Blizzard ha annunciato Diablo 5, una serie animata per Netflix e ha confermato l’uscita di Diablo IV per Nintendo Switch 2. L’annuncio di Diablo 5, sicuramente la notizia più importante, è stato accompagnato da un teaser trailer che suggerisce che Sanctuary è a un passo dall’oblio.

Ma le notizie da parte di Blizzard non finiscono qui. È stato annunciato anche un nuovo StarCraft, uno sparatutto open world diretto da Dan Hay, ex produttore di Far Cry. Hay è stato incaricato da Blizzard di rianimare l’universo di StarCraft dopo 25 anni di letargo. Al momento è presente un trailer ufficiale di annuncio, chiaramente poco esplicativo, ma comunque significativo.

Steam: leak di obiettivi per Kingdom Hearts 4 e Persona 6

Steam Leak Reveals Achievements for Upcoming and Unannounced Games | DayOne

Questa settimana un grosso leak ha colpito Steam. Sono state trafugate diverse liste di obiettivi, anche di giochi non ancora annunciati. Tra questi ci sono gli obiettivi di Kingdom Hearts 4 e Persona 6. Gli obiettivi includono anticipazioni riguardo alla trama, quindi chi non vuole spoiler farebbe bene a evitarli.

Level-5: l’uso dell’IA generativa scatena le polemiche

Professor Layton, come tutto è iniziato nelle parole di Akihiko Hino, CEO di Level-5 - NintendOn

L’indomani dell’annuncio della data d’uscita di Professor Layton nel Nuovo Mondo a Vapore, previsto per il 10 dicembre, Level-5 ha anche annunciato il remake di Professor Layton nel Paese dei Misteri per PC, PS5, Switch e Switch 2 l’anno prossimo.

La cosa che ha fatto storcere il naso a tanti è stato il pesante uso dell’IA da parte di Level-5. Durante la presentazione, il CEO Ichiro Hino ha presentato l’evento Level-5 Vision sotto forma di avatar IA, con un effetto abbastanza sgradevole. La cosa più grave è l’evidente presenza di IA generativa anche all’interno dei giochi mostrati, con filmati abbastanza imbarazzanti.

Anche Professor Layton mostra un chiaro uso di IA. Persino il trailer di Yo-kai Watch 2 mostrato all’evento era diverso da quello del Nintendo Direct, segno evidente di IA generativa da parte di un team creativo che fa dell’arte il suo tratto distintivo. Il tracollo di Level-5 è molto brutto e triste da vedere per chi ha adorato i suoi giochi all’epoca del DS e del 3DS.

Il CEO Ichiro Hino, dopo le polemiche, si è scusato, ma non per aver usato l’IA, bensì per averla usata male. Ha confermato che i giochi ne faranno comunque uso, anche se non in maniera evidente e con risultati non sbilenchi come durante l’evento. Ha aggiunto che la creatività è ancora fondamentale per Level-5, che la mano umana è sempre la priorità e che l’IA serve a dare più tempo ai creativi per lavorare sulle proprie idee.

Marvel’s Wolverine: le prime critiche

Marvel's Wolverine, la recensione: Insomniac libera gli artigli di Logan tra sangue, linearità e poco coraggio - Multiplayer.it

Marvel’s Wolverine, l’ultima fatica di Insomniac e titolo di punta di questo mese, non sta piacendo molto alla critica. È un gioco instradato su dei binari, il solito gioco dei supereroi come Marvel’s Spider-Man ma senza mondo aperto. Tutto sommato è qualcosa che ci si poteva aspettare.

La delusione di alcuni giornalisti sembra però riconducibile ad altri elementi. Tra le cose che starebbero disturbando i videogiocatori, che ancora non hanno messo le mani sul gioco visto che uscirà il 15 settembre 2026, ci sono i Quick Time Event che si completano da soli anche se il giocatore non interagisce. Un gioco che prende troppo per mano e che sembra quasi terrorizzato dal lasciare pensare qualcosa al giocatore, anticipando le soluzioni.

Marvel's Wolverine: Review and Benchmarks on PlayStation 5 Pro

Nintendo Switch 2: aggiornamento con VR in modalità TV

Nintendo Switch 2 – Specifiche | Console e accessori | Nintendo IT

Un interessante aggiornamento per Nintendo Switch 2 questa settimana ha aggiunto la possibilità di attivare il VRR anche in modalità TV. L’opzione permette di allineare la frequenza di aggiornamento dell’uscita video a quella del gioco per una migliore fluidità, funzione già disponibile in modalità portatile. L’upgrade porta anche diverse altre migliorie alla console, anche se la più importante è l’aggiunta della musica iconica durante la creazione dei Mii.

Don’t Nod: rischio chiusura

Dontnod: lo studio di Life is Strange è al lavoro su otto nuovi progetti, tutti in uscita entro il 2025

Cattive notizie per Don’t Nod. La casa di Life is Strange, Vampyr e altri titoli potrebbe chiudere i battenti. L’azienda sarebbe sostanzialmente sul lastrico. La perdita operativa ha raggiunto i 5 milioni di dollari, a fronte dei 2,3 milioni persi nel 2025 e di ricavi sempre più risicati. Si parla di 4,1 milioni di dollari di ricavi, oltre ai 3 milioni derivanti dalle collaborazioni future con Netflix.

Don’t Nod fa inoltre sapere che altri progetti in cantiere non soddisfano i criteri necessari per ottenere finanziamenti da potenziali investitori. Il rischio è che intorno a gennaio 2027 l’azienda chiuda i battenti.

Zelda: Ocarina of Time Remake e la febbre da acquisto

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Nintendo Switch 2 Exclusive - Nintendo Official Site

Dopo il Direct dedicato a Zelda: Ocarina of Time Remake, è partita la febbre all’acquisto. Per alcuni giorni bisognava fare la coda per accedere allo store Nintendo. L’edizione speciale di Nintendo Switch 2 e il Pro Controller a tema sono andati subito esauriti. I bagarini si sono subito dati da fare, proponendoli online a prezzi maggiorati anche oltre i 700 euro.

The Zelda 40th Anniversary Edition Switch 2 console and controller pre-orders are live — here's where you can grab them along with the Ocarina remake | TechRadar

Final Fantasy VII Revelation: disco fisico con download obbligatorio

FINAL FANTASY VII REVELATION for Nintendo Switch 2 - Nintendo Official Site

Dopo dubbi e incertezze, scopriamo che anche Final Fantasy VII Revelation uscirà su disco fisico, anche se non interamente. Richiederà un download obbligatorio per poter giocare. Il director Naoki Yamaguchi, intervistato da IGN, ha difeso questa scelta come necessaria. Realizzare una versione fisica lo rende molto felice, ma se avessero dovuto far entrare tutto il gioco su disco ne avrebbero dovuto compromettere la qualità.

Nella stessa intervista, Yamaguchi ha fatto sapere di star spingendo anche sullo sviluppo di Kingdom Hearts IV, previsto per il 2027. Ha aggiunto che spera che Square Enix possa pubblicarlo anche in versione fisica.

PlayStation Plus: i giochi del mese

Ecco i giochi che si aggiungeranno al catalogo Extra e Premium del PlayStation Plus questo mese: RuneScape: Dragonwilds, Black Spit Death, Everything Slipper Head, Ninja Gaiden, Red Bound, Dungeons of Hunger Berg, Sniper Elite Resistance. Solo per il Premium arrivano Mega Man X Command Mission e Metro Redux.

Si chiude qui il Checkpoint. Grazie come sempre per averci seguito e per il tempo che dedicate alla lettura dei nostri approfondimenti. Il vostro supporto è ciò che rende possibile tutto questo.

A presto con un nuovo Checkpoint ricco di notizie, analisi e aggiornamenti dal mondo dei videogiochi. Continuate a seguirci: noi siamo già al lavoro per voi.

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