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PK: Trent’anni (tra evroniani e razziatori) e non sentirli!
Festeggiamo i trent’anni di PK: Paperinik New Adventures, serie Disney uscita proprio il 14 marzo 1996, ripercorrendo un po’ quello che è stato un vero e proprio fenomeno editoriale
Sono passati 30 anni, e invece sembra ieri (per chi c’era già, ovviamente).
È il 14 marzo 1996 quando nelle edicole compare un albo Disney decisamente insolito: spillato, in formato comic book americano e con una cover accattivante in cui Paperinik appare inginocchiato, quasi in segno di sconfitta, sotto il tiro di paperi armati che sembrano usciti da una serie TV sci-fi in stile Babylon 5 o Star Trek: The Next Generation. Sopra tutto campeggia imponente il titolo della testata: PK – Paperinik New Adventures.
Il numero “0”, intitolato EVRONIANI, fu il primo epico albo di una serie a fumetti italiana di stampo disneyano che ha segnato un’epoca sia per i lettori sia per gli artisti e gli autori che ci hanno lavorato.
Con PK Disney ruppe tutti gli schemi dello stereotipo di fumetto che aveva prodotto fino a quel momento. L’obiettivo? Avvicinare un nuovo target di lettori, abituati al genere supereroistico o ai manga sci-fi e cyberpunk che tanto andavano di moda in quegli anni, al fumetto Disney.
Serviva un personaggio che stesse simpatico a tutti e che tutti conoscessero, come Paperino, ma anche una situazione e un contesto che rendessero il fumetto più intrigante e “maturo”, attingendo dalla storia del fumetto americano senza snaturare, e senza dimenticare, che si trattava pur sempre di un fumetto di stampo disneyano.
Paperinik era il protagonista perfetto… e il successo sembrava già scritto per questa testata.
Ora, a distanza di 30 anni, Disney e Panini Comics celebrano l’inizio di questa grande avventura partorita dalle menti dello sceneggiatore Alessandro Sisti, autore anche di diversi albi della serie; Max Monteduro, artista di numerose copertine di Paperinik e altri supereroi e mente dietro l’idea di un’ambientazione tecnologica e futuristica per le avventure di PK; e Alberto Lavoradori, creatore degli studi, degli schizzi e delle idee che hanno portato alla nascita degli alieni paperosi viola e di uno dei più temibili avversari di Paperinik: gli Evroniani.
Paperinik: Born Again
Mi perdonerete se cito direttamente una delle pietre miliari del fumetto americano di Frank Miller, ma per Paperinik l’operazione PK fu una vera e propria rinascita editoriale.
Un esperimento intraprendente che elevava Paperinik a vero e proprio supereroe.
Aspettate però: non c’era nulla che non funzionasse nelle storie di Paperinik pubblicate fino a quel momento, che rispecchiavano perfettamente lo spirito e la comicità Disney, e che continuarono ad andare avanti in parallelo. L’eroe era semplicemente l’identità segreta di Paperino, che manteneva tutte le caratteristiche classiche dell’irascibile papero, compresi comprimari e nemici come la Banda Bassotti.
Con PK, però, le cose cambiano: il papero sotto la maschera viene messo in secondo piano per mettere sotto i riflettori il supereroe.
Lo stravolgimento è totale, a partire dalla numerazione: tre numeri “0” (0, 0/2 e 0/3) e poi si parte con il numero 1. Per dirla in termini televisivi, tre episodi pilota per testare il pubblico e poi la serie vera e propria.
Ma il cambiamento riguarda tutto ciò che ruota intorno a Pikappa, a cominciare dalle atmosfere: pura fantascienza e storie ad altissimo tasso tecnologico.
Paperino diventa il custode della Ducklair Tower in assenza del suo proprietario, che diventerà la nuova base di PK, sostituendo la modesta casa del nipote di Zio Paperone.
Anche i comprimari cambiano: via Qui, Quo, Qua, Zio Paperone (se non con fugaci apparizioni), cugini e tutto il classico cast delle avventure di Paperinik. Al loro posto arrivano personaggi nuovi di zecca come la sensuale giornalista robotica Lyla Lay e il suo collega Angus Fangus, una versione paperosa caratterialmente molto vicina al J. Jonah Jameson di Spider-Man.
Il vero fiore all’occhiello sono però i nemici di PK, che fanno capire subito come l’asticella si sia alzata notevolmente: Paperinik non potrà più sconfiggere i villain con stivaletti a molle o qualche marchingegno da cui esce un guantone da boxe dalla cintura.
Gli Evroniani, il Razziatore, viaggiatore del tempo, l’I.A. Due e la stessa Xadhoom — alleata ma estremamente letale — possiedono tratti psicologici e caratteristiche da veri antagonisti cinematografici: spietati, senza scrupoli e pericolosi… molto pericolosi.
Gli autori di PK, però, pensano a tutto. Come diceva una vecchia pubblicità: “Per dipingere una parete grande non ci vuole un pennello grande, ma un grande pennello”, e quindi per sconfiggere grandi cattivi ci vuole un grande supereroe.

Angus Fangus sempre a caccia dello scoop da prima pagina
Questo per dire che anche l’arsenale di Paperinik cambia, si evolve e si eleva, diventando quello di un vero supereroe. A cominciare dall’auto: la Pi-Kar, versione Disney della Batmobile, che accantona la vecchia 313, compagna di mille avventure ma decisamente inutile contro l’Impero Evroniano.
Anche le armi risultano all’avanguardia: lo Scudo Extratransformer è un vero portento tecnologico che nasconde al suo interno una moltitudine di strumenti degni di 007.
Inventato da Everett Ducklair, racchiude diverse armi, tra cui il Crasher, ovvero il Pugno (percussore eiettabile utile nei combattimenti ravvicinati e anche mano artificiale), e il Paralizzatore bradionico, capace di sospendere il tempo soggettivo di chi viene colpito dal raggio.
Ma la vera particolarità è la presenza al suo interno dell’I.A. Uno, l’intelligenza sintetica creata sempre dal genio di Ducklair, che diventa a tutti gli effetti uno dei personaggi più importanti dell’intera saga di Pikappa, nonché la fedele spalla del nostro eroe.
Un fumetto Disney diverso da tutti gli altri
Quello che compare improvvisamente in PK è quanto di più lontano ci sia dalle classiche storie Disney.
Si conservano la comicità e i momenti di leggerezza, ma aumentano le situazioni di mistero e complessità. L’Impero Evroniano, con le sue caste e i suoi ruoli militari, non è certo di facile comprensione per un bambino di sette o otto anni.
E soprattutto, per la prima volta, viene lasciato molto spazio alla componente drammatica.
Se in Paperinik il lieto fine era quasi scontato, in PK non era affatto così. Il pericolo veniva percepito dal lettore, il nemico terrorizzava alla stessa maniera del Dottor Octopus di Spider-Man o del Joker di Batman e, soprattutto… le storie lasciavano spazio al classico “TO BE CONTINUED”.
Il fumetto Disney, con Pikappa, scoprì continuity e cliffhanger.
Gli episodi erano per la maggior parte autoconclusivi, ma esisteva sempre una storia di fondo che mese dopo mese si evolveva e andava avanti.
Le citazioni e gli omaggi culturali in PK: tra comics e cinema
Uno degli elementi che hanno contribuito a rendere PK – Paperinik New Adventures una serie diversa dal classico fumetto Disney è la grande quantità di citazioni, omaggi e riferimenti alla cultura pop, in particolare alla fantascienza, alla letteratura e al cinema.

L’I.A. Uno, fedele partner di PK
Gli autori della serie hanno costruito un universo narrativo ricco di rimandi che spaziano principalmente dal cinema sci-fi ai fumetti americani.
Molte storie di PK contengono riferimenti diretti o parodie di celebri film di fantascienza. In alcuni episodi, ad esempio, Paperinik o l’intelligenza artificiale Uno guardano in televisione pellicole come Alien o L’invasione degli ultracorpi, mentre in un’altra storia compare una copia di lavorazione del film immaginario Battaglie Stellari, chiaro omaggio alla saga di Star Wars.
PK è anche ricco di citazioni legate al fumetto internazionale. Alcuni personaggi secondari prendono il nome da celebri autori del settore, come i soldati Miller e Janson, evidente omaggio a Frank Miller e Klaus Janson.
In altre occasioni gli autori hanno inserito richiami visivi a opere celebri: una veduta notturna di Paperopoli richiama una tavola di Moebius, mentre la copertina dell’episodio Urk è stata ispirata a quella di un numero della serie fantascientifica italiana Nathan Never.
Un progetto che ha creato una generazione di PK-fan
Tra i lettori di quegli anni ci fu un grande apprezzamento, dovuto anche a una campagna pubblicitaria importante. Molti adolescenti (tra cui il sottoscritto), che nel frattempo erano passati al fumetto supereroistico di Marvel, DC Comics e Image, si riavvicinarono al fumetto Disney. A questo tipo di fumetto Disney.
Ma non solo: ricordo che in quel periodo anche mio zio e mio padre leggevano PK, attratti dalle avventure del Paperinik degli anni ’90.
Fu una vera boccata d’aria fresca per i lettori, che avevano l’opportunità di leggere storie con trame interessanti e tavole dinamiche e moderne, non “costrette” nella classica griglia delle vignette Disney.
Quelle storie sono fresche ancora oggi, leggibili dai lettori dell’epoca ma perfettamente proponibili anche ai lettori di oggi. E non sembra affatto che abbiano spento 30 candeline.
Il merito va anche al cosiddetto PK Team, il parterre di autori che ha visto passare (o esordire) sulle pagine di Pikappa sceneggiatori e disegnatori oggi tra i volti più affermati della Disney.
Claudio Sciarrone, Tito Faraci, Paolo Mottura, Francesco Artibani, Lorenzo e Alessandro Pastrovicchio, Andrea Freccero, Silvia Ziche, Fabio Celoni sono solo alcuni degli autori che hanno contribuito, ognuno a modo proprio, a rendere grande questo esperimento chiamato PK – The New Adventures, durato cinque anni prima di ripartire in nuove vesti, senza però raggiungere il successo della prima serie.
Disney, vista l’accoglienza di Pikappa, tentò di percorrere nuovamente questa strada con due serie entrambe dedicate a Topolino: la crime Mickey Mouse Mystery Magazine (bimestrale durato poco più di due anni) e X-Mickey, una testata horror durata circa trenta numeri in due anni e mezzo.
Entrambe furono buone serie, ma mai quanto PK.
Buon compleanno PK
Albi speciali, copertine di Topolino dedicate all’eroe e gadget a lui ispirati sono usciti nei giorni scorsi grazie a Panini Disney per ricordare e festeggiare il compleanno di un vero e proprio fenomeno editoriale.
Oggi Paperinik è tornato da tempo all’ovile, sulle pagine della rivista Topolino, con storie più classiche, i soliti Bassotti da sconfiggere e i nipotini e lo Zione a fare da comprimari. Eppure qualcosa è cambiato dopo PK.
Chiunque sia nato o cresciuto a cavallo di quegli anni, quando sente parlare di Pikappa, sa esattamente di cosa si tratta: un fumetto all’avanguardia, fuori dai canoni Disney, probabilmente un unicum nella storia dell’editoria Disney italiana, ma destinato a essere ricordato come il più bello e intraprendente esperimento mai realizzato su carta.
Buon compleanno PK.
30 anni e non sentirli.
Fumetti
La storia di Caravaggio secondo Ken Mora nel graphic novel pubblicato da Zen Comics
Abbiamo intervistato Ken Mora, autore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, fumetto edito da Zen Comics che si concentra sulla turbolenta vita privata del famoso pittore cinquecentesco
La vita di Michelangelo Merisi è stata caratterizzata da luci e ombre. Nonostante l’indiscutibile talento di colui che si fece chiamare Caravaggio, l’artista è conosciuto anche per la sua vita privata e per il suo carattere tutt’altro che mite.
Forse anche per questo, le vicende che hanno segnato l’esistenza di Caravaggio affascinano da sempre artisti e autori della Nona Arte, che negli anni gli hanno dedicato numerose opere.
Tra questi c’è anche Ken Mora, figura estremamente versatile nel mondo del cinema e dell’animazione, noto per essere sceneggiatore, regista, produttore e doppiatore statunitense. C’è stato però un momento in cui Ken ha deciso di avvicinarsi al fumetto, scegliendo di raccontare le turbolente vicende del pittore di origine lombarda nella graphic novel A Light Before The Darkness (pubblicata in Italia con il semplice titolo Caravaggio), realizzata insieme al disegnatore filippino Cyrus Mesarcia e con i colori della napoletana Francesca D’Aniello.
Dalla mente di Ken è nata un’opera acclamata dalla critica, capace di analizzare la vita di Merisi da un punto di vista originale, offrendo una visione personale di quello che è stato Caravaggio non solo come artista, ma soprattutto come uomo.
Grazie a Zen Comics, che ha portato l’opera in Italia, abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Ken Mora. Quello che segue è il resoconto della nostra intervista.
Intervista a Ken Mora: luci e ombre della vita di Caravaggio

Buongiorno Ken e benvenuto su PopCornerd. Grazie ancora per il tuo tempo.
In A Light Before The Darkness la storia di Caravaggio non inizia dalle sue origini, come accade in molte opere dedicate all’artista, ma ci catapulta direttamente nel vivo dell’azione, dando per acquisite alcune situazioni e alcuni personaggi. Come mai hai scelto questa struttura narrativa invece di partire dalla nascita o dalla formazione di Caravaggio come artista?
Ken Mora – Ci sono due ragioni. La prima riguarda i limiti del medium del graphic novel e le aspettative dei suoi lettori. La seconda è legata alla volontà di affrontare le motivazioni di un artista tanto imprevedibile e i numerosi enigmi che circondano la scarsità di documentazione e le deliberatamente distorte ricostruzioni di alcuni momenti cruciali della sua vita, elementi che rendono la sua biografia così affascinante. Una biografia coinvolgente non solo per gli intrighi personali, ma anche per la sua influenza trasformativa sulla società dell’epoca della Controriforma.

Caravaggio ha avuto una vita estremamente travagliata, ma nel fumetto hai deciso di concentrarti soprattutto sull’uomo più che sull’artista. Ti affascinava maggiormente esplorare il suo lato più intimo oppure ritenevi che fosse la prospettiva migliore per raccontare la storia che avevi in mente?
Ken Mora – Il tumulto, l’azione e il dramma della sua vita personale rappresentavano la metafora perfetta della trasformazione e del conflitto della Riforma e della Controriforma, della repressione, del desiderio nascosto di essere accettati e, infine, dell’incompatibilità tra le pratiche corrotte della Chiesa e la ricerca di accettazione attraverso la fede. Era questa la storia più ampia che desideravo raccontare in modo simbolico attraverso le avventure viscerali dell’artista.
Nel tuo fumetto il rapporto tra Caravaggio e Mario Minniti viene rappresentato come una vera e propria storia d’amore, una scelta narrativa che va oltre la semplice collaborazione artistica descritta da molte fonti. Da dove nasce questa interpretazione e quali elementi storici o personali ti hanno spinto a svilupparla in questo modo?
Ken Mora – In origine avevo immaginato di raccontare tre fasi dell’evoluzione personale di Caravaggio, sia dal punto di vista artistico sia nella sua lotta con la politica e con la propria natura violenta, mettendo in scena le relazioni con tre diversi amanti, uno per ciascuna fase e luogo: Roma, Napoli e Malta. Tuttavia, il tema finiva per diventare confuso e le vicende di Minniti e dei modelli delle altre epoche distraevano dall’arco di trasformazione dello stesso Caravaggio. Così ho dovuto prendere la decisione editoriale di fondere tutti questi personaggi in un’unica figura, Mario, al quale non ho attribuito alcun cognome, sebbene sia modellato in gran parte sul rapporto tra Minniti e Caravaggio a Roma, come modello e musa.
All’inizio del secondo volume Caravaggio ha un breve scambio di battute con il capitano della nave, un personaggio che sembra avere una certa somiglianza con te. È curioso che sia proprio lui a convincere l’artista a sbarcare a Malta, una tappa fondamentale della sua vita. Prima di tutto: quel capitano è davvero ispirato alle tue sembianze? E, se sì, come mai hai scelto di inserirti proprio in quel momento della storia?
Ken Mora – Malta è sempre stata la destinazione di Caravaggio, ed è proprio l’Ordine “più elevato perfino di quello dello stesso D’Arpino“, introdotto nel capitolo precedente. Il capitano era un personaggio incidentale, pensato per offrire un consiglio metaforico: Caravaggio avrebbe dovuto abbandonare alcune delle sue cattive abitudini, per quanto redditizie, altrimenti esse avrebbero continuato a inseguirlo ovunque fosse fuggito. Soprattutto se il passare da un pericolo all’altro fosse stato estenuante quanto un viaggio per mare capace di farlo ammalare.

A Light Before The Darkness è stata la tua prima sceneggiatura per un fumetto e, fin da subito, ha ottenuto importanti riconoscimenti nel panorama delle graphic novel indipendenti. Ti aspettavi un’accoglienza così calorosa? E che effetto ti ha fatto vedere il tuo primo lavoro premiato in questo modo?
Ken Mora – È stato estremamente gratificante. In precedenza, quando era ancora una sceneggiatura cinematografica, aveva già ricevuto alcuni riconoscimenti e persino un’opzione per il cinema molti anni prima, arrivando perfino sulla scrivania del manager di Johnny Depp per una possibile interpretazione del ruolo principale nel 2005.
Ma questo non garantiva affatto che il suo adattamento a fumetti avrebbe funzionato altrettanto bene.
Per questo devo un enorme debito di gratitudine al grande Neal Adams, il cui lavoro riportò Batman fuori dall’era del kitsch televisivo per bambini degli anni Sessanta, elevò Green Lantern/Green Arrow e contribuì a rilanciare anche il franchise di Superman.
Non voglio esagerare definendo il nostro rapporto “stretto”, perché Neal era incredibilmente generoso nel condividere con chiunque fosse disposto ad ascoltarlo la sua schiettezza, la sua sincerità e la sua esperienza, oltre ai suoi affascinanti racconti sul funzionamento interno dell’industria del fumetto.
Lo incontrai al San Diego Comic-Con e trovai il coraggio di avvicinarlo per chiedergli quanto avrebbe chiesto per adattare la mia sceneggiatura. Con grande disponibilità mi disse che non avrei mai potuto permettermelo e, subito dopo, mi regalò una vera e propria masterclass di venti minuti su come un autore indipendente avrebbe potuto affrontare il suo primo adattamento a fumetti.
Poi mi diede l’indirizzo e-mail di suo figlio, che era anche il suo manager, e da lì iniziò una corrispondenza che, con il tempo, mi portò persino a scrivere direttamente al suo indirizzo personale. Racconto gran parte di questa storia nei contenuti extra dell’edizione britannica pubblicata dalla casa editrice Markosia appena sei mesi dopo la mia autoproduzione, avvenuta seguendo proprio i consigli di Neal. È un percorso che condivido con chiunque me lo chieda, come tributo alla generosità del mio grande mentore, che oggi non c’è più.

Cover del secondo volume dell’edizione italiana Zen Comics
Considerando la tua esperienza anche nel mondo dell’animazione, ti piacerebbe vedere A Light Before The Darkness adattato in un film o in una serie animata? Come immagini potrebbe essere trasposto sullo schermo?
Ken Mora – Conservo ancora la sceneggiatura originale. Inoltre ho accumulato abbastanza appunti per sviluppare un’intera miniserie, che è la direzione presa oggi da molti racconti epici. Ci sono temi che ho potuto soltanto sfiorare: la peste e il suo impatto sulla fede e sui fedeli; l’attività militare della Chiesa come ultimo nucleo sopravvissuto dell’Impero Romano; il paradosso della guerra e della conquista come veicoli degli ideali di amore e pacifismo; l’ottica e la scienza nella ricerca della verità, insieme alla segretezza e al potere custoditi nelle corporazioni artistiche; e l’arte come canale diplomatico alternativo tra le fazioni “in guerra” del Cristianesimo.
C’è poi l’influenza delle idee buddhiste e confuciane provenienti dall’Asia, giunte quasi di nascosto insieme alle loro teorie sulla luce e sulla composizione: splendide, enigmatiche e affascinanti metafore della lotta, dell’ipocrisia, della chiarezza e dell’illuminazione, trattenute e imprigionate nell’eterno ciclo di decadenza e rinascita, trasmesse attraverso il simbolismo e le società segrete alle generazioni successive affinché potessero ricostruire ciò che era stato represso e cancellato secoli prima.
Un adattamento animato? Immagina ogni scena costruita fino a culminare nel tenebrismo, nell’astrazione, nell’espressionismo. Il potenziale sarebbe enorme. Forse, un giorno.
Ultima domanda: dopo l’esperienza di A Light Before The Darkness, ti piacerebbe realizzare un’opera simile dedicata a un altro grande artista della storia, non necessariamente italiano? Se sì, c’è qualcuno che ti affascina particolarmente?
Ken Mora – Forse ci sarebbe una storia che meriterebbe di essere esplorata nella biografia di René Descartes, filosofo, matematico, uomo di Stato e mercenario. È un progetto sul quale torno a fare ricerche di tanto in tanto, cercando di trovare un punto di vista che riesca a coniugare intrattenimento e riflessione.
Grazie ancora a Ken Mora per averci concesso questa intervista.
Rinnoviamo lo speciale ringraziamento a Zen Comics che ci ha messo in contatto con l’autore statunitense e che ha portato in Italia i due volumi che compongono la graphic novel di Caravaggio. Oltre che nel formato fisico Caravaggio vol. 1 – Chiaro e Caravaggio vol. 2 – Scuro sono disponibili per l’acquisto sull’applicazione digitale Koomy.it a questo link.
Ken Mora: Biografia*

Ken Mora è il visionario creatore di Caravaggio: A Light Before The Darkness, l’acclamata graphic novel biografica del maestro barocco Caravaggio. In qualità di stimato editore di graphic novel, Mora continua ad ampliare il suo raggio d’azione, portando avvincenti fumetti serializzati a un pubblico internazionale. Distribuito in inglese in tutto il mondo da Markosia (giugno 2019) e in italiano da Fumetti Collettivo Zen / Zen Comics (maggio 2025).
Il percorso creativo di Mora, radicato in una passione di lunga data per i fumetti e il cinema, si è evoluto in una dinamica carriera nell’editoria, nella scrittura e nell’animazione. La sua dedizione alla narrazione artistica gli è valsa prestigiosi riconoscimenti, tra cui il premio per il miglior fumetto digitale al New Media Film Festival (2022), l‘Independent Press Award (2020) e lo Screencraft Cinematic Book Award (2019).
In ambito cinematografico, dopo che la sua sceneggiatura di Caravaggio è stata opzionata, Mora ha adattato la sua seconda sceneggiatura pluripremiata nei cortometraggi d’animazione Magnum Farce: Along Came A Sniper e A Shot In The Park. Questi progetti hanno ricevuto numerosi riconoscimenti, tra cui Miglior Parodia all’Action On Film (2009), Primo Premio nella categoria Cortometraggi d’Animazione all’Indie Gathering (2009) e Premio del Pubblico per la Miglior Animazione al Cinema City International Film Festival (2009).
Attualmente, Mora sta sviluppando due nuove graphic novel: Caged Birds (pubblicata a puntate dal 2020) e Ms. Valkyrie, entrambe basate sulle sue sceneggiature pluripremiate. Collabora inoltre attivamente con una rete globale di creatori indipendenti, contribuendo come produttore, attore ed editore. Tra i suoi crediti di produzione figurano la produzione esecutiva di Adventures in Plymptoons (2011), la coproduzione di Autumn of Route 66 (2013) e la consulenza per la sceneggiatura di Townies (2009).
Come doppiatore, Mora ha prestato il suo talento a produzioni animate di lungometraggio, tra cui The Full Fungus (2025) di Jim Lujan, Slide (2024) di Bill Plympton e Revengeance (2016) di Bill Plympton e Jim Lujan.
*estratto dal sito ufficiale di Ken Mora
Fumetti
Sir Ian Livingstone verrà premiato con il Romics d’Oro alla 37° edizione del Romics
Sir Ian Livingstone, autore, game designer e imprenditore, nonché tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, sarà premiato con il Romics d’Oro della 37^ edizione
Sir Ian Livingstone, Romics d’Oro della 37^ edizione
Autore, game designer e imprenditore, tra i protagonisti della nascita del gioco di ruolo e del libro-game moderno, insignito del Romics d’Oro.
Sir Ian Livingstone, tra le figure più influenti nella storia del gioco e dell’intrattenimento interattivo, sarà celebrato con l’assegnazione del Romics d’Oro nel corso della 37^ edizione di Romics, in programma dall’1 al 4 ottobre 2026 presso Fiera Roma.
Co-fondatore di Games Workshop nel 1975 insieme a Steve Jackson, Livingstone ha contribuito alla diffusione del gioco di ruolo in Europa, portando Dungeons & Dragons nel Regno Unito e dando vita a realtà come Warhammer, White Dwarf e Citadel Miniatures, destinate a diventare punti di riferimento nel panorama del gioco da tavolo.

Nel 1982 ha rivoluzionato il mondo dei libri-game con The Warlock of Firetop Mountain, primo volume della leggendaria collana Fighting Fantasy, che ha venduto oltre 21 milioni di copie nel mondo. Autore di alcuni dei titoli più celebri della serie, tra cui Deathtrap Dungeon, City of Thieves e Freeway Fighter, continua ancora oggi a innovare la narrazione interattiva. Proprio Freeway Fighter diventerà nel 2027 il primo Fighting Fantasy adattato come “Smart Book” in realtà aumentata, un formato che unisce libro cartaceo e tecnologia AR.

Dopo l’esperienza in Games Workshop è stato tra i protagonisti della nascita di Eidos Interactive, contribuendo al lancio di franchise che hanno fatto la storia dei videogiochi, come Tomb Raider, Hitman e Deus Ex.
Nel corso della sua carriera ha ricevuto importanti riconoscimenti internazionali, tra cui il BAFTA Special Award, l’ingresso nella UK Video Games Hall of Fame e, nel 2022, la nomina a Cavaliere della Corona Britannica per il suo contributo all’industria dei videogiochi.
In occasione della 37^ edizione di Romics, Ian Livingstone incontrerà il pubblico in un appuntamento dedicato alla sua carriera, ripercorrendo le tappe di un percorso che ha contribuito a trasformare il mondo del gioco, dai libri-game ai videogiochi, fino alle più recenti sperimentazioni nel campo della narrazione interattiva. Un’occasione unica per incontrare uno dei grandi protagonisti che hanno definito l’immaginario ludico contemporaneo e continuano ancora oggi a ispirare autori, sviluppatori e appassionati in tutto il mondo.
La partecipazione di Sir Ian Livingstone è resa possibile grazie alla collaborazione con Structura.
*Ringraziamo gli uffici stampa Romics per la condivisione del comunicato di cui sopra
Comics
Salvador Larroca: L’artista spagnolo dal tratto elegante che ha incantato la Marvel
Ai microfoni di PopCorNerd, un grande talento spagnolo che ha fatto la storia in Marvel su X-Men, Iron Man e molto altro: Salvador Larroca
Tra i disegnatori spagnoli che aprirono la strada alla Spagna verso le grandi case editrici di comics americane, c’è stato Salvador Larroca. Oggi vedere sulle pagine di Marvel e DC artisti come Jorge Jimenez, Iban Coello, Pepe Larraz, Carmen Carnero, Belen Ortega e molti altri è normale, ma all’inizio degli anni ’90 era cosa molto rara.
L’artista spagnolo, per la precisione di Valencia, ha sin da subito incantato la Marvel con il suo stile aggraziato e dettagliato e non c’è voluto molto prima che la Casa delle Idee gli desse le chiavi di alcuni dei più importanti personaggi della sua scuderia.
Fantastici 4 e, soprattutto, X-Men sono stati i team che ha disegnato con maestria per molto tempo in uno dei periodi di maggior fama di entrambi i gruppi.
Sugli X-Men ha contribuito, inoltre, a lasciare il proprio marchio personale, creando insieme alla leggenda Chris Claremont, il gruppo X-treme X-Men, serie dei primi anni duemila che è un vero e proprio gioiello sotto l’aspetto artistico e di sceneggiatura.
Ma il talento di Salvador è stato riconosciuto anche sulle pagine di Iron Man, dove ha vinto un Eisner nel 2009 con un ciclo mozzafiato insieme a Matt Fraction. E la lista di cose incredibili che ha fatto Larroca è davvero lunga.
Tutto questo per dirvi che al Comicon Bergamo ho avuto l’occasione e il privilegio di intervistarlo e di porgli alcune domande sulla sua incredibile carriera.
Quindi è con grande piacere vi lascio alle parole di Salvador Larroca, l’artista valenciano in grado di ammaliare la Marvel (e anche tutti i suoi lettori).
Salvador Larroca: dagli X-Men ad Iron Man, sino a Star Wars

Grazie mille Salvador per il tuo tempo. E’ un vero privilegio avere l’occasione di poterti ospitare su PopCorNerd.
Qualche tempo fa ho intervistato David López e abbiamo parlato della cosiddetta “rotta transatlantica” seguita dagli autori spagnoli: il percorso iniziato da voi, da te e Carlos Pacheco, prima in Marvel UK e poi in Marvel Comics negli Stati Uniti. Che cosa puoi raccontarci di quella fase della tua carriera?
Salvador Larroca – Fu un periodo molto emozionante, perché fino a quel momento realizzavo soltanto alcune collaborazioni per l’editore spagnolo che pubblicava i fumetti americani in Spagna. Facevo qualche poster, brevi storie di una pagina e piccoli lavori collegati agli interni.
Poi Jim Lee, Rob Liefeld, Todd McFarlane e tutti gli altri lasciarono la Marvel Comics per fondare Image Comics. Si creò quindi un vuoto alla Marvel americana e decisero di cercare nuovi talenti in Europa. Fu così che iniziai a lavorare per Marvel UK. In realtà quell’esperienza durò molto poco, circa tre anni.
Quel vuoto lasciato dagli autori americani venne colmato dalla “cantera” degli autori europei. Tra quelli che entrarono c’eravamo io, Gary Frank, Carlos Pacheco e, successivamente, Pasqual Ferry.
Alla fine quell’esperienza servì soprattutto a farci ottenere un’offerta dagli Stati Uniti, perché Marvel UK ebbe vita molto breve.
Nel mio caso, ad esempio, stavo lavorando a una serie intitolata Dark Angel, che portava il marchio Marvel ma che praticamente nessuno conosceva.
Quando passai negli Stati Uniti iniziai invece a lavorare su Ghost Rider, poi su Flash per la DC e successivamente realizzai l’annual di Hulk [The Incredible Hulk Annual n. 20 n.d.r.] con Peter David, autore che purtroppo oggi non c’è più.
Fu un periodo davvero entusiasmante perché, da quel momento, mi offrirono un contratto di esclusiva che sarebbe durato molti anni.
Il tuo stile artistico si è sempre contraddistinto per l’enorme cura dei dettagli, sia negli sfondi sia nei personaggi. Inoltre era decisamente più realistico in un’epoca in cui predominava lo stile esasperato e iper-muscoloso dei primi anni Novanta.
Pensi che, in qualche modo, il tuo lavoro abbia contribuito a riportare il fumetto americano verso anatomie più realistiche e che abbia influenzato la nuova generazione di disegnatori?
Salvador Larroca – In realtà, quando mi metto a lavorare, non penso mai se influenzerò qualcuno oppure una determinata tendenza. Cerco semplicemente di scegliere lo stile che ritengo più adatto alla storia che sto raccontando.
Per esempio, quando ho realizzato Iron Man con Matt Fraction ho utilizzato uno stile molto realistico perché mi sembrava quello più adatto al personaggio.
Quando invece ho disegnato gli X-Men, come in X-treme X-Men, il tratto diventò più cartoon.
In generale, però, quello che ho sempre cercato di fare è rendere il disegno più naturale, evitando quell’esagerazione tipica di molti fumetti dei primi anni Novanta.
Oggi, quando riguardo quei lavori, mi sembrano molto lontani dai canoni artistici che preferisco. Mi piace di più quello che faccio oggi.
Detto questo, non sento sempre il bisogno di essere realistico. Quando disegno mi piace anche lasciare un piccolo margine di imperfezione, per ottenere un tratto più libero. Dipende tutto dal progetto a cui sto lavorando.
Posso essere più o meno realistico a seconda delle esigenze della storia, ma ormai non tornerei più a uno stile completamente cartoon come quello degli anni della mia maturità artistica.

Vorrei passare a uno degli autori con cui hai lavorato e che apprezzo maggiormente: il leggendario Chris Claremont, lo sceneggiatore che ha trasformato gli X-Men in uno dei più grandi successi Marvel a partire dagli anni Settanta. Com’è stato collaborare con lui?
Salvador Larroca – È stato davvero emozionante. In realtà il primo lavoro che ho realizzato con lui non è stato X-Men, ma Fantastic Four, una serie che ha contribuito enormemente alla mia crescita professionale.
I Fantastici Quattro erano già una delle serie più amate dai lettori e poter lavorare con Chris fu qualcosa di speciale. Successivamente arrivarono anche gli X-Men.
Alla fine ottenemmo perfino una nostra serie regolare, X-treme X-Men, fin dal numero uno.
Credo che, dal punto di vista grafico, il mio lavoro fosse migliorato rispetto al periodo dei Fantastic Four, ma questo era dovuto soprattutto all’entusiasmo che provavo. Furono anni davvero straordinari. Ogni giorno ricevevo una buona notizia. Oggi una cosa del genere è davvero molto rara.

Fu una tua idea ambientare parte della storia a Valencia, la tua città natale? Com’è stata l’esperienza di disegnare la tua città all’interno di un fumetto Marvel?
Salvador Larroca – Successe perché Chris Claremont venne in Spagna per una convention e rimase una settimana a casa mia.
In quei giorni gli feci praticamente da guida turistica. Gli mostrai tutta la città e, in particolare, la parte moderna progettata dall’architetto Santiago Calatrava.
Vide tutti quegli edifici contemporanei e pensò che, dopo tanti grattacieli americani, sarebbe stato interessante utilizzare una città europea, perché anche la vecchia Europa ha un fascino tutto suo.
Io gli dissi: “Tu raccontami la storia e al resto penso io.”
E la verità è che fu molto divertente lavorare in questo modo e poter disegnare il mio ambiente quotidiano, trasformando Valencia in uno scenario dell’universo Marvel.
Inoltre disegnasti anche i nuovi costumi della squadra, creando uniformi molto diverse rispetto ai design classici. Che cosa ti spinse a prendere questa decisione?
Salvador Larroca – I costumi classici degli X-Men erano sempre stati caratterizzati dal giallo e nero, oppure dal blu scuro e giallo.
Noi pensammo che, per creare una rottura visiva, sarebbe stato interessante utilizzare il rosso e il nero. Ci sembrò una combinazione che potesse funzionare.
E ancora oggi continuo a pensare che rosso e nero siano un’ottima scelta. Alla fine funzionò.
Credo che facemmo davvero un buon lavoro, anche perché l’entusiasmo che avevamo superava perfino le aspettative. Mi divertii tantissimo.
Avevo la sensazione che tutto fosse davvero mio, come se lo stessi creando completamente da zero. Dal punto di vista creativo fu un’esperienza davvero entusiasmante.

Nel 2009 hai vinto il Premio Eisner per il tuo lavoro insieme a Matt Fraction su Iron Man, una serie che ho apprezzato moltissimo. Ti aspettavi di ricevere un riconoscimento così prestigioso? Che cosa ha significato per te e che cosa hai provato in quel momento?
Salvador Larroca – Assolutamente no! Non me lo aspettavo!
Quando scoprii che eravamo stati nominati agli Eisner, molte persone mi dissero subito:
“Non vincerete. Questi premi vengono assegnati soprattutto alle case editrici indipendenti, non a Marvel o DC.” Mi dissero addirittura: “Io al posto tuo non andrei nemmeno a San Diego.”
E infatti non ci andai. La mattina successiva, come faccio sempre lavorando dall’Europa per gli Stati Uniti, controllai la posta elettronica. Normalmente le notizie arrivano durante la notte, quindi ero abituato a leggerle la mattina. Aprii la mail e trovai un messaggio di Matt Fraction che diceva semplicemente:
“We won.”
Non riuscivo a crederci. Non mi ero creato alcuna aspettativa. Fu come se qualcuno ti dicesse che hai vinto alla lotteria… senza che tu abbia mai comprato un biglietto. Qualche giorno dopo ricevetti un pacco perfettamente imballato con il premio.
Fu una sensazione molto strana. Non c’era nessuno a consegnarmelo, nessuna cerimonia, nessuno che mi dicesse qualcosa. Mi arrivò semplicemente a casa, come se avessi comprato qualcosa su eBay. È stato davvero curioso.
Ma alla fine il valore più grande del premio è rappresentato dal riconoscimento del lavoro svolto. E questo fa sempre molto piacere. A dire la verità è l’unico premio davvero importante che abbia ricevuto nella mia carriera. E penso che non me ne servano altri.

Da un’armatura all’altra, dall’Universo Marvel a Star Wars. Hai lavorato sul franchise a fumetti di Star Wars, in particolare su Darth Vader. È stato complicato rispettare tutte le direttive e i riferimenti visivi imposti dall’universo di Star Wars? In cosa si differenzia disegnare Darth Vader rispetto a un personaggio come Iron Man?
Salvador Larroca – Beh, in realtà ho disegnato praticamente tutte le armature della Marvel, perché ho lavorato anche su Doctor Doom.
Il problema, però, quando lavori con licenze così importanti, è che ci sono tantissime persone che supervisionano il tuo lavoro. Tu realizzi una tavola e quella tavola viene esaminata da quaranta persone.
Ti arrivano una quantità enorme di note, richieste di modifica, cambiamenti… alcuni persino assurdi, come la fibbia dei pantaloni o dettagli davvero insignificanti.
Quando iniziai a lavorare su Darth Vader, Marvel aveva appena riottenuto la licenza di Star Wars e ci lasciavano ancora una certa libertà. Ma quando passai alla serie principale di Star Wars, diventò un vero inferno.

Per un paio d’anni lavorai su Darth Vader, poi passai a Star Wars e iniziarono ad arrivare continuamente note, correzioni e richieste di modifica.
Una dopo l’altra. Alla fine arrivai a odiarlo. Lasciai la serie e non volevo più avere niente a che fare con Star Wars. È vero, sono i fumetti che pagano meglio. Però, dal punto di vista creativo… zero.
Non puoi fare praticamente nulla. Tutto è controllato e supervisionato.Se provi a fare qualcosa di appena un po’ più personale o artisticamente libero, immediatamente ti dicono che va cambiato. Dal punto di vista della carriera, avere titoli come Star Wars o Darth Vader nel proprio curriculum è sicuramente importante. Ma artisticamente non è stata una bella esperienza. Era come lavorare dentro un corsetto strettissimo.
Ed è questo il principale problema che vedo nelle licenze come Star Wars. Con Alien, ad esempio, è successa una cosa molto simile. C’è sempre qualcuno che ti dice:
“Cambia questo.” “Cambia quell’altro.”
Ti arriva una sceneggiatura e magari, dopo una riunione, è piena di annotazioni di colori diversi, perché sette persone differenti hanno espresso la propria opinione.
Uno dice: “Io qui farei questo.” Un altro risponde: “E tu cosa ne pensi?”
Un altro ancora propone qualcosa di completamente diverso. Alla fine non osi nemmeno dire: “Io questa scena la farei in controluce.”
Perché sai già che sarà un problema. Lavorare con queste licenze è davvero molto complicato.
Anni fa un editore assumeva un artista perché illustrasse una serie. Tu cercavi semplicemente di disegnarla nel miglior modo possibile e di dare il tuo contributo personale al personaggio.
Oggi, invece, l’editor ti dice esattamente cosa devi fare. E tu hai pochissimo margine creativo, perché se proponi qualcosa di diverso ti chiedono semplicemente di rifarlo.
Le cose sono cambiate moltissimo rispetto al passato. Ed è proprio per questo motivo che non volevo più rimanere lì. Così ho lasciato la Marvel. Adesso preferisco dedicarmi ai miei progetti personali.
Grazie mille, Salvador. È stato davvero un piacere.
Salvador Larroca – Grazie a voi.
Salvador Larroca: Biografia*

Nato a Valencia, Salvador Larroca è un celebre artista di fumetti spagnolo noto soprattutto per il suo lavoro nell’industria statunitense del fumetto, in particolare per Marvel Comics.
Dopo aver iniziato la carriera come cartografo, Larroca si avvicinò al mondo del fumetto nei primi anni ’90 con Marvel UK, lavorando su serie come Dark Angel e Death’s Head II. Poco dopo si trasferì negli Stati Uniti dove iniziò una lunga collaborazione con Marvel Comics, diventando uno degli artisti più prolifici e riconoscibili dell’editore.
Nel corso della sua carriera ha disegnato numerose serie di rilievo, tra cui Fantastic Four, X-Men, The Invincible Iron Man (con il quale ha ottenuto un Premio Eisner nel 2009) e Star Wars.
È riconosciuto per il suo stile dettagliato, caratterizzato da un forte realismo visivo, sebbene talvolta discusso da parte dei fan per l’uso di tecniche di riferimento nell’illustrazione.
Tra i suoi lavori più recenti c’è il graphic novel The Horror Country, creata con lo scrittore Manuel Carballal.
*biografia estratta dal sito Comicon Festival
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