Videogiochi
Checkpoint: news sui videogiochi della settimana. Stop Killing Games, Xbox e Ubisoft
Checkpoint con le notizie sui videogiochi della settimana: Xbox strategia, Ubisoft prepara il remake di Black Flag e Sony nuovo God of War
Una settimana densa di notizie per il mondo dei videogiochi. Dal Parlamento Europeo, dove l’iniziativa Stop Killing Games ha trovato ascolto tra gli eurodeputati, fino ai corridoi di Xbox, dove la nuova CEO Asha Sharma sta ridisegnando strategie e priorità. E poi ancora Ubisoft, con un remake che promette più di un semplice restyling, e Sony, tra retrocompatibilità e un God of War che potrebbe sorprendere tutti. Benvenuti a un nuovo appuntamento con Checkpoint, la nostra rassegna con le notizie videogiochi più importanti degli ultimi giorni.
Le richieste di Stop Killing Games

Una frustrazione unisce sempre più videogiocatori in tutto il mondo. Acquistano un gioco e un giorno, all’improvviso, diventa inutilizzabile. L’editore ha spento i server. Questa pratica inizia a essere considerata un vero problema normativo. E proprio nelle aule del Parlamento europeo la questione ha finalmente trovato spazio, con sviluppi che potrebbero rappresentare un punto di svolta per l’intera industria.
Le richieste dell’iniziativa
L’iniziativa si chiama Stop Killing Games. Il suo obiettivo è contrastare una tendenza sempre più diffusa. Molti editori progettano videogiochi che funzionano solo se connessi ai loro server. Quando il supporto ufficiale termina, il gioco diventa inaccessibile per chiunque lo abbia acquistato. Il caso più emblematico resta The Crew di Ubisoft. L’azienda ha revocato la licenza su Steam anche ai giocatori che possedevano regolarmente una copia del titolo.
Al centro del dibattito c’è quella che molti considerano una pratica ingannevole. I consumatori pagano il prezzo pieno aspettandosi che il gioco duri indefinitamente. Le aziende invece si riservano il diritto di spegnerlo in qualsiasi momento, senza preavviso. Sul retro delle copie fisiche e nelle condizioni d’acquisto dei formati digitali esistono degli avvisi. Ma questo non rende la situazione meno problematica per chi spende decine di euro in un prodotto destinato all’autodistruzione programmata.
I tre punti fondamentali
I promotori hanno messo nero su bianco tre richieste precise. Il primo punto chiarisce subito un aspetto cruciale: nessuno pretende un supporto infinito. Non si chiede alle aziende di mantenere aperti i server a proprie spese per l’eternità. Non si vuole nemmeno intaccare il loro modello di business. La richiesta centrale riguarda la preservazione della giocabilità.
Una volta terminato il supporto ufficiale, l’editore dovrebbe rilasciare il gioco in uno stato funzionale. Come? Ad esempio tramite una patch offline o permettendo l’uso di server privati, sempre in modo responsabile. Finora la risposta di diversi publisher non è stata incoraggiante. Ubisoft in passato ha definito insostenibili i costi per mantenere attivi giochi ormai poco richiesti.
Il dibattito al Parlamento europeo

Qualcosa però si sta muovendo. Durante l’audizione al Parlamento europeo, l’iniziativa ha raccolto un ampio supporto. Eurodeputati di diverse fazioni politiche hanno riconosciuto l’urgenza di tutelare i gamer, considerandoli a tutti gli effetti consumatori digitali. Il dibattito si è esteso anche al denaro speso all’interno dei giochi. Parliamo di beni virtuali e loot box. Gli eurodeputati hanno sottolineato l’assurdità di far perdere ai consumatori investimenti che a volte raggiungono migliaia di euro, tutto a causa della chiusura dei server.
I rappresentanti della Commissione hanno riconosciuto il problema. Hanno promesso di valutare attentamente la questione. Le soluzioni potrebbero confluire nel prossimo Digital Fairness Act, per colmare le attuali lacune normative e garantire la preservazione di questo patrimonio culturale. Il forte interesse mostrato dalla community conferma quanto i videogiocatori tengano alla preservazione videoludica.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced: più di un remake

Prosegue intanto il nostro Checkpoint con le notizie videogiochi più calde del momento. Emergono dettagli interessanti su quello che dovrebbe essere il remake di Black Flag. Recenti fughe di notizie da un ente di classificazione indonesiano suggeriscono che non si tratterà di un banale restauro visivo. Il titolo aggiungerà archi narrativi inediti e un cast ampliato. La presentazione ufficiale potrebbe essere imminente.
Durante una presentazione dedicata, Ubisoft ha chiarito che la narrativa originale rimarrà intatta. Anzi, aggiungerà circa sei ore di contenuti di trama. Sul fronte del gameplay, lo stealth ha ricevuto un netto miglioramento. Il Black Flag originale non permetteva di abbassarsi ovunque. Il remake invece offrirà questa possibilità.
Secondo l’insider Tom Henderson, il gioco sarebbe praticamente in dirittura d’arrivo. L’uscita è prevista per il 9 luglio. Il titolo sarebbe già stato mostrato a stampa e content creator internazionali. Alcuni spettatori attenti hanno notato un’anomalia nel filmato di presentazione: i colpi inferti ai nemici non producevano effetti di sangue. La produzione ha prontamente chiarito che si tratta di un aspetto legato ai lavori in corso. Il team è attualmente concentrato proprio sulle rifiniture in vista dell’uscita estiva.
Un altro remake in arrivo?
Black Flag potrebbe non essere l’unico rifacimento nei piani di Ubisoft. L’azienda sembra intenzionata a riportare in vita un altro capitolo della serie Assassin’s Creed. Tutto dipenderà dal successo che otterrà Resynced.
Non tutte le proprietà intellettuali dello storico publisher francese navigano però in acque tranquille. Il remake di Splinter Cell avrebbe accumulato notevoli ritardi. Il lancio sarebbe slittato verosimilmente al 2027, a seguito di riorganizzazioni interne e difficoltà di sviluppo. Per Ghost Recon si prospettano annunci imminenti. Lo sviluppo del prossimo Far Cry, invece, sembrerebbe attraversare una fase piuttosto travagliata e problematica.
Xbox cambia rotta con Asha Sharma

La settimana appena trascorsa ha portato molte novità anche sul fronte Microsoft. Sotto la guida della CEO Asha Sharma, la divisione videoludica ha deciso di voltare pagina. Ha accantonato la fredda etichetta corporativa Microsoft Gaming per riabbracciare un’identità più forte e unitaria. Il nuovo motto è “Siamo Xbox”. Il rilancio passa anche attraverso un restyling grafico. Il logo inedito strizza l’occhio alla nostalgia e ripristina la classica colorazione verde.
Il nuovo assetto dirigenziale ha portato anche a tagli drastici. Tra i progetti sacrificati figura il tanto chiacchierato negozio digitale per il mercato mobile. I piani di sviluppo sembrano essere stati interrotti.
Game Pass: prezzi in calo, ma senza Call of Duty
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Game Pass si appresta a subire una profonda riorganizzazione. I giocatori potranno accogliere favorevolmente una riduzione del prezzo mensile. Fino a poco tempo fa, l’abbonamento Ultimate costava 26,99 euro per Xbox e 14,99 euro per PC. Ora scenderà rispettivamente a 20,99 euro e 12,99 euro. Ma questa mossa comporta una rinuncia significativa. I prossimi capitoli di Call of Duty non saranno più inclusi nel catalogo il giorno stesso dell’uscita.
Microsoft punta anche a intercettare una fascia di pubblico più ampia. Per questo starebbe per lanciare una starter edition. Si tratta di un tier di abbonamento ultra economico, pensato per chi si accontenta di una libreria di giochi più ristretta. Meno titoli disponibili, ma anche meno soldi da spendere.
Il ritorno delle esclusive
Asha Sharma ha confermato che i vertici stanno riesaminando la strategia sulle esclusive. Le indiscrezioni delle scorse settimane trovavano quindi un fondamento reale. Microsoft starebbe valutando un forte ridimensionamento dell’apertura multipiattaforma. L’obiettivo è tornare a valorizzare il peso delle esclusive per ridare identità al marchio. In futuro, potremmo non vedere più i giochi Xbox approdare su PlayStation 5.
Le attenzioni della casa di Redmond sono ora tutte rivolte a Project Helix. La macchina di prossima generazione nascerà da una stretta cooperazione tra ingegneri hardware e team di programmazione software. Questo approccio congiunto punta a standardizzare l’ecosistema su molteplici dispositivi. Per realizzare la piattaforma, Microsoft stringerà alleanze con colossi dell’informatica come ASUS. Resta invece incerta la possibilità che la nuova console ospiti store digitali concorrenti. Sharma ha fornito risposte molto evasive in merito, alimentando dubbi e speculazioni nella community.
Sony: retrocompatibilità e un nuovo God of War

Continuiamo questo appuntamento con le notizie videogiochi del nostro Checkpoint settimanale. Anche sul fronte Sony emergono dettagli tecnici incoraggianti. La futura piattaforma sfrutterà le architetture avanzate dei chip AMD. Questo garantirà una completa retrocompatibilità nativa con gli immensi cataloghi di PlayStation 4 e PlayStation 5. I titoli dell’attuale generazione manterranno persino funzionalità come il ray tracing.
E poi si torna a parlare con insistenza del ritorno di God of War. L’annuncio potrebbe arrivare durante un imminente evento State of Play. Le indiscrezioni puntano su un titolo che metterebbe in primo piano Faye, la defunta moglie di Kratos. Questo darebbe attendibilità ai rumor che già circolavano. Il nuovo capitolo mescolerebbe pantheon del tutto inediti, con una forte contaminazione visiva e narrativa tratta dalle mitologie orientali, come quella cinese e nipponica.
Buone notizie anche per Sarov, la nuova avventura di Housemarque in esclusiva PlayStation 5. In uscita il 30 aprile 2026, il gioco sta già incassando consensi unanimi dalla stampa internazionale. Su Metacritic, le valutazioni medie si attestano intorno a 90.
Checkpoint: le altre notizie videogiochi della settimana
Il primo trailer di Metro 2039 ha fatto il suo debutto. Lo scrittore creatore originale della saga ha assicurato che questo gioco sarà il più oscuro e inquietante della serie. L’obiettivo è calcare la mano sulle componenti horror e claustrofobiche. L’esperienza sarà molto più asfissiante e disturbante rispetto ai capitoli precedenti.

Sul fronte Bloodborne arrivano novità particolari. Se si farà il film, sarà un lungometraggio d’animazione. La produzione punterà alla massima fedeltà con il videogioco, mantenendo i toni cupi e maturi che hanno reso celebre l’opera di FromSoftware.
Crimson Desert continua la sua opera di rifinitura. L’ultima patch ha introdotto diverse ottimizzazioni tecniche. La novità più importante è la possibilità di selezionare i livelli di difficoltà. Una scelta che potrebbe rendere l’esperienza più accessibile a un pubblico vasto.
Preoccupazione invece per Gang of Dragon, l’ultima fatica di Toshihiro Nagoshi, il padre di Yakuza. Nelle ultime ore lo studio ha oscurato il proprio canale YouTube e rimosso ogni traccia del filmato di presentazione. Segnali allarmanti che rafforzano i sospetti di gravi difficoltà produttive. Pesano anche i presunti tagli ai finanziamenti da parte dell’editore NetEase.
Tra sabotaggi e spyware

Fa discutere anche il caso di MindsEye, il controverso gioco dello studio Build a Rocket Boy. Il titolo si è aggiornato con una missione chiamata Company Sabotage. La missione spiega una fantomatica cospirazione ai danni degli sviluppatori. La narrativa fittizia ricalca le recenti esternazioni del creative director Matt Girard. Durante una riunione aziendale, Girard ha affermato di aver individuato i veri sabotatori del progetto. Le controversie non si limitano al gioco. Diversi membri dello staff hanno denunciato la dirigenza, accusandola di aver installato software per spiare i lavoratori.
Restiamo in attesa di sviluppi in questo Checkpoint dedicato alle notizie videogiochi.
News
Super Mario sale in cattedra in IULM!
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico
SUPER MARIO SALE IN CATTEDRA IN IULM
IULM LANCIA GAME LAB E PORTA IL VIDEOGIOCO E
SUPER MARIO BROS. AL CENTRO DELLA DIDATTICA
In occasione del quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., l’Università IULM ha inaugurato IULM Game Lab, il nuovo progetto dell’Ateneo dedicato allo studio critico e creativo del medium videoludico. Con un evento che ha visto la partecipazione di figure chiave dell’industria videoludica in Italia e alcuni dei principali esponenti della cultura digitale, l’Ateneo ha celebrato l’iconico idraulico baffuto come veicolo di un linguaggio universale, dando vita a uno spazio dove l’approfondimento accademico ha incontrato la memoria e il vissuto della community di Nintendo.
In occasione della celebrazione dei 40 anni di Super Mario Bros. (1985), il videogioco con protagonista il celebre idraulico baffuto di Nintendo creato dalla mente visionaria di Shigeru Miyamoto, l’Università IULM ha lanciato il nuovo progetto IULM Game Lab e ha ospitato l’evento celebrativo dedicato a uno dei simboli più riconoscibili e longevi della cultura videoludica globale. L’iniziativa rappresenta il primo evento di un percorso strutturato dedicato allo studio critico e creativo del videogioco all’interno dell’Ateneo. Un momento pensato per approfondire una delle icone più riconoscibili e longeve della cultura videoludica globale, recentemente tornata al centro dell’attenzione anche al cinema con Super Mario Galaxy – Il Film.
L’evento ha così segnato un ponte tra l’approfondimento accademico e l’esperienza diretta, analizzando come Mario sia diventato un linguaggio universale capace di influenzare cinema, musica e media digitali, il tutto attraverso gli interventi di ospiti del settore, giornalisti e professionisti dell’industria come Mattia Ravanelli e Alessandro Zampini (Il Post) e Francesco Toniolo, docente dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. Inoltre, durante un talk più esperienziale, esponenti della cultura videoludica digitale come GattoSulTubo (Marco Gattuso), Babbalucy (Elisabetta Romano) e Andrea Maffioletti si sono confrontati in un dialogo sul rapporto tra memoria, identità e cultura del gioco.
In apertura all’inaugurazione, Valentina Garavaglia, Rettrice dell’Università IULM, ha dichiarato che «Il videogioco è oggi una forma culturale centrale, capace di influenzare immaginari e modalità di comunicazione. Inserire questo progetto in uno spazio aperto e condiviso significa rafforzare il dialogo tra università e società». In seguito, durante il panel Super Mario: evoluzione, linguaggi, innovazione, Mattia Ravanelli, Alessandro Zampini e Francesco Toniolo, moderati dalla dott.ssa Fabrizia Malgieri (professoressa a contratto di videogiochi: tecnologia e arte presso l’università IULM) hanno raccontato il personaggio di Mario in quanto eroe disegnato come un “uomo comune”, arrivato in un’epoca storica importantissima per il videogioco (1985), che vedeva i suoi protagonisti iper mascolinizzati. In questo contesto, Mario si è posizionato come semplice idraulico baffuto e in salopette, un personaggio così umanizzato e raggiungibile. Negli anni successivi alla sua prima apparizione, in cui Mario figurava come eroe incaricato di salvare la principessa, è stato evidenziato come il personaggio e i suoi videogiochi non si siano mai presi sul serio, arrivando anche a riscrivere gli spazi dei personaggi secondari, senza mai smettere di innovare e aprire la strada alle possibilità di sviluppo dei videogiochi in senso più ampio.
Il personaggio di Mario ha fatto la sua prima apparizione come carpentiere nel celebre videogioco arcade Donkey Kong del 1981, un successo tale da generare già all’epoca una serie di sequel e di spin-off. Tra questi, Mario Bros. del 1983, che introdusse Luigi e pose le basi di quello che sarebbe diventato il franchise videoludico più venduto di tutti i tempi. Dal 1985 in avanti, con la trasformazione ufficiale di Mario in idraulico ed eroe protagonista, questa saga ha vissuto un’evoluzione straordinaria, che ha guidato la rivoluzione del 3D con Super Mario 64, Super Mario Sunshine e, più recentemente, Super Mario Odyssey.
Non si è trattato solo di un balzo grafico: le meccaniche di gioco stesse furono arricchite con elementi puzzle, combattimenti dinamici e nuove modalità che hanno reso la serie capace di reinventarsi costantemente. Lo conferma Super Mario Kart, recentemente tornato su Nintendo Switch 2 con Mario Kart World, erede di ultima generazione della prima esperienza di Mario sui Kart, e lo ribadiscono i numerosi titoli sportivi e le avventure di ruolo che vedono protagonisti Mario e i suoi amici. Negli anni, infatti, tantissimi personaggi hanno affiancato l’idraulico baffuto, conquistando il cuore dei giocatori con giochi dedicati: dalla Principessa Peach in Princess Peach: Showtime! al dinosauro Yoshi, protagonista di Yoshi and the Mysterious Book, in arrivo il 21 maggio su Nintendo Switch 2. Come dimostra la più recente avventura Super Mario Bros. Wonder, inoltre, la saga continua a evolvere la sua formula originale senza mai perdere la propria identità. Con tante avventure ancora da scoprire, Mario è oggi un’icona culturale globale, capace di unire generazioni diverse sotto il segno della connessione e dei sorrisi in compagnia.
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Double Dragon: la rissa che ha fatto scuola (e tutto quello che è venuto dopo)
Su essenza ludica si parla di Double Dragon e dei suoi seguiti, in onore della scomparsa del suo autore
Ci sono giochi che nascono per farti passare il tempo, e poi ci sono quelli che finiscono per inventare un linguaggio. Double Dragon sta senza dubbi nella seconda categoria: non è stato il primo a mettere due tizi a menarsi su uno schermo, ma è stato il primo a far sembrare quella violenza una grammatica vera, un sistema fatto di ritmo, spazio e cooperazione. Nelle sale giochi di fine anni ’80, tra neon tremolanti e monetine sudate, significava una cosa sola: entravi in coppia e uscivi (forse) vincitore, dopo aver attraversato strade, fabbriche e covi criminali a suon di ginocchiate volanti.

Dietro questa rivoluzione c’era Yoshihisa Kishimoto, uno di quegli autori che non costruiscono carriere monumentali ma lasciano crateri. Partendo dal prototipo grezzo di Nekketsu Kōha Kunio-kun, Kishimoto ha capito che mancava ancora qualcosa: non bastava colpire, serviva muoversi nello spazio, dare profondità alla rissa, trasformare il caos in coreografia. Double Dragon è esattamente questo salto: il momento in cui il picchiaduro smette di essere una sequenza di botte e diventa un viaggio condiviso, scandito da avanzamenti laterali e nemici che non arrivano più “a turno”, ma ti accerchiano come in una vera rissa da marciapiede.
La recente scomparsa di Kishimoto è uno di quei momenti in cui l’industria si ferma — non per nostalgia, ma per riconoscere un debito. Kishimoto non è stato un nome da copertina per decenni, né un autore onnipresente, ma è uno di quelli che ha lasciato il segno quando contava davvero: nel momento in cui i videogiochi stavano ancora imparando a parlare. Questo articolo nasce esattamente da lì, da quell’impatto iniziale che ancora oggi risuona ogni volta che due sprite decidono di risolvere le cose a cazzotti su un piano orizzontale. Celebrarlo significa tornare all’origine del gesto, riconoscere che prima delle evoluzioni, delle iterazioni e delle nostalgie prefabbricate, c’è stato qualcuno che ha avuto l’intuizione giusta al momento giusto. E che, senza fare troppo rumore, ha cambiato per sempre il modo in cui i videogiochi mettono in scena la violenza, trasformandola in linguaggio.
E forse è proprio per questo che, a distanza di decenni, il gioco continua a essere ricordato non solo per quello che è, ma per tutto quello che ha reso possibile. Perché prima di Double Dragon il genere non aveva ancora trovato la sua voce. Dopo, non ha più smesso di urlare.
Double Dragon: Una ragazza, un pugno, e tutto il resto è vendetta

Tra il 1987 e i primi anni ’90, Double Dragon non era semplicemente presente in sala giochi: era inevitabile. Lo trovavi ovunque, tra un cabinato di guida e uno shooter spaziale, sempre circondato da un capannello di gente — chi giocava, chi aspettava il turno, chi osservava in religioso silenzio studiando le mosse migliori. Era uno di quei titoli che non avevano bisogno di presentazioni: bastava uno sguardo allo schermo per capire cosa stava succedendo, e perché fosse così difficile staccarsene.
Perdere Double Dragon all’epoca significava praticamente non aver vissuto la sala giochi. Non era solo un successo commerciale, era un punto di riferimento, un linguaggio comune tra giocatori di ogni età. Che tu fossi lì per giocare o solo per guardare, prima o poi ti ritrovavi coinvolto in quella rissa digitale, a tifare, consigliare o semplicemente aspettare il momento giusto per infilare la tua monetina e diventare parte della storia.
Bastano pochi secondi, e Double Dragon ti ha già detto tutto senza sprecare una parola. Marian trascinata via, un pugno secco, il corpo che crolla sull’asfalto: sipario alzato, zero spiegazioni, solo istinto. È l’estetica anni ’80 distillata nella sua forma più pura — diretta, brutale, quasi compiaciuta — e proprio per questo incredibilmente efficace. Non c’è tutorial, non c’è contesto: c’è un torto subito e una strada da percorrere per raddrizzarlo, un intero mondo costruito su due sequenze e una promessa di vendetta.
Da bambino quella scena era ipnotica. Restavi lì, incollato al cabinato, a guardare altri giocatori infilare monetine e partire per quella spedizione punitiva che sembrava infinita. Intorno, gli adulti — genitori compresi — storcevano il naso davanti a tutta quella violenza così esplicita, così poco filtrata, ma per noi era tutt’altro: era cinema in pixel, un rito di passaggio non dichiarato. Double Dragon non chiedeva permesso, non si giustificava. Ti prendeva per mano (o per il colletto) e ti buttava dentro una rissa che aveva il sapore di qualcosa di proibito, e quindi irresistibile.
E poi c’erano i pomeriggi interi spesi a fare “i doppi”, quella liturgia non scritta per cui Double Dragon diventava improvvisamente un gioco di squadra, un’alleanza temporanea tra sconosciuti uniti da un unico obiettivo: arrivare il più lontano possibile con una sola monetina. E la magia stava proprio lì, nel fatto che — a differenza di tanti mangiasoldi dell’epoca — si poteva davvero andare avanti. Con un po’ di pratica, memoria muscolare e qualche trucco sporco, il traguardo non sembrava più un miraggio.
Tipo la famigerata gomitata: quel colpo apparentemente innocuo che, se fatto con il giusto tempismo e orientamento, diventava un’arma devastante, capace di tenere a bada gruppi interi di nemici in una sorta di loop quasi rotto. Non era elegante, non era “fair”, ma era esattamente il tipo di scoperta che si diffondeva di bocca in bocca tra cabinati, trasformando ogni partita in una piccola lezione di sopravvivenza urbana.
E proprio quando pensavi di aver visto tutto, arrivava la stoccata finale: niente abbracci, niente celebrazioni. Solo uno sguardo e una verità brutale — per conquistare Marian, bisognava affrontarsi. Il compagno di viaggio diventava l’ultimo ostacolo, e quella cooperazione costruita a pugni si dissolveva in pochi secondi. Era il colpo di genio definitivo: Double Dragon non ti faceva solo giocare insieme, ti costringeva a chiederti quanto valesse davvero quell’alleanza.
Double Dragon II: Imparare di nuovo a menare le mani

Con Double Dragon II: The Revenge, la prima cosa che capisci è che non sei più nel territorio familiare del primo. Non perché cambi l’obiettivo — sempre botte, sempre strada — ma perché cambia il modo in cui le dai. Il nuovo sistema di controllo abbandona la logica “un tasto = un tipo di colpo” e introduce una soluzione tanto geniale quanto spiazzante: due pulsanti d’attacco, uno per il lato destro e uno per il sinistro del personaggio. Tradotto: non premi più per colpire, ma per decidere da che parte colpire.
È una piccola rivoluzione che all’inizio manda in tilt i riflessi di chi arrivava dal primo capitolo. Girarsi al momento sbagliato significava offrire la schiena, sbagliare lato voleva dire mangiarsi un pugno gratis. Ma una volta interiorizzato, il sistema apriva a un controllo molto più preciso del combattimento: gestione dello spazio, tempismo, lettura dei nemici. Non eri più solo uno che avanzava menando, ma qualcuno che dominava il ritmo dello scontro, quasi come in una coreografia.
Certo, restava quella cattiveria tutta arcade che non faceva sconti — anzi, qui più che mai — ma proprio per questo Double Dragon II sembrava chiederti un salto di qualità. Non bastava aver imparato il primo: bisognava reimparare a combattere. E per molti, tra una monetina e l’altra, è stato amore… o trauma puro.
Personalmente quel sistema non sono mai riuscito davvero a farlo mio fino in fondo. C’è sempre stato quel mezzo secondo di esitazione, quel dubbio sul lato giusto, che trasformava ogni scontro in qualcosa di leggermente meno istintivo rispetto al primo Double Dragon. Ed è anche per questo che alla fine il cuore mi ha sempre riportato lì, a quella immediatezza brutale e senza filtri. Ma sarebbe scorretto fermarsi a questo: Double Dragon II: The Revenge è un seguito costruito con una lucidità rara.
Non punta a stupire con un salto grafico — che infatti resta molto simile — ma lavora sulle situazioni, sull’intensità degli scontri e sulla varietà degli scenari. Piattaforme, trappole, nemici più aggressivi: tutto contribuisce a rendere il viaggio meno lineare e molto più imprevedibile. È un gioco che ti mette costantemente alla prova, che cerca di spingerti fuori dalla comfort zone del primo capitolo. E anche se non sempre riesce a essere “amico”, è proprio in questa voglia di osare che si sente la forza del progetto: non un semplice more of the same, ma un tentativo concreto di far evolvere la formula, anche a costo di farsi amare un po’ meno.
Double Dragon III: Il terzo round che nessuno aveva chiesto

Quando Double Dragon III: The Rosetta Stone fece capolino in sala giochi, anni dopo i fasti dei primi due capitoli, la reazione fu istintiva: entusiasmo puro. Era tornato Double Dragon, e tanto bastava per immaginare pomeriggi interi a fare i doppi, a riscoprire quella magia fatta di pugni sincronizzati e nemici scaraventati fuori schermo. Poi inserivi la monetina… e qualcosa non tornava. Anzi, non tornava proprio niente.
L’errore si sentiva subito, ma faticava a definirsi: il ritmo spezzato, i movimenti meno fluidi, una sensazione generale di rigidità che strideva con la naturalezza dei primi due. Non era più una sfida da affrontare e imparare, era un equilibrio costantemente falsato.
E così quello che doveva essere un ritorno trionfale si trasformava lentamente in una presa di coscienza: Double Dragon III non era l’evoluzione che aspettavamo, ma un episodio che sembrava aver perso il contatto con tutto quello che aveva reso grande la serie. Più che difficile, era frustrante. Più che innovativo, era snaturato. E l’esultanza iniziale lasciava spazio a una realizzazione amara: anche le leggende, ogni tanto, sbagliano strada.
La sensazione, col tempo, ha trovato anche le parole giuste: Double Dragon III è semplicemente legnoso. I movimenti hanno perso quella fluidità quasi “danzerina” dei primi due capitoli, gli impatti sembrano meno convincenti, e ogni azione sembra un filo in ritardo rispetto a quello che vorresti fare. È un Double Dragon che non scorre, ma inciampa.
Poi c’è la questione estetica, ed è qui che il gioco diventa davvero strano. La serie ci aveva abituato a un immaginario urbano sporco, credibile nella sua esagerazione: strade, fabbriche, bassifondi. Qui invece si parte per una sorta di viaggio globale alla caccia della… Stele di Rosetta. Sì, proprio quella. Il risultato è un mix di ambientazioni che sembrano scollegate tra loro, quasi esotiche nel senso più confuso del termine, perdendo completamente quell’identità da rissa metropolitana che era il cuore della saga.
E non è solo questione di “gusto”: molti giocatori all’epoca (e ancora oggi) hanno percepito questo capitolo come sbilanciato e artificioso, più interessato a complicare le cose che a migliorarle. Il sistema di acquisti in-game, i nemici spesso frustranti più che impegnativi, e un design che sembra costruito per rallentarti invece che per metterti alla prova in modo leale. In giro il giudizio tende a convergere sempre lì: non un disastro totale, ma un episodio che ha perso la bussola, sacrificando identità e giocabilità sull’altare di un’innovazione mal calibrata.
Il problema, in fondo, è uno solo: non sembra più Double Dragon. E per una serie che aveva costruito tutto su una sensazione così precisa e riconoscibile, è probabilmente il peccato più grave.
E poi c’era lui, il vero colpo basso: il sistema di acquisti in-game. Oggi siamo abituati a chiamarle microtransazioni, a discuterne nei forum e a digerirle (più o meno) nei free-to-play. Ma nel 1990, in sala giochi, era qualcosa di semplicemente inconcepibile. Quando ho capito che in Double Dragon III armi, mosse e perfino l’energia si compravano con soldi veri, la reazione è stata una sola: incredulità pura.
Non era più questione di abilità o di imparare i pattern dei nemici. Era un sistema che ti metteva con le spalle al muro: o pagavi, o arrancavi. E non si trattava di extra opzionali o scorciatoie per i meno pazienti — no, erano elementi fondamentali per proseguire. Senza certi potenziamenti il gioco diventava quasi ostile per principio, come se fosse progettato per ricordarti continuamente che stavi giocando alle sue condizioni, non alle tue.
Col senno di poi fa quasi impressione pensare a quanto fosse avanti (o indietro, a seconda dei punti di vista): una forma embrionale di monetizzazione aggressiva infilata dentro un arcade, anni prima che diventasse pratica diffusa. Ma all’epoca, per chi era cresciuto a pane e Double Dragon, è stata vissuta per quello che era davvero: una piccola disgrazia. Non solo perché svuotava le tasche, ma perché tradiva lo spirito stesso della serie, trasformando una sfida da imparare in un pedaggio da pagare.
Dopo Kishimoto: eredità, cloni e identità smarrita
Come ogni successo che si rispetti, Double Dragon all’epoca venne convertito praticamente su qualsiasi cosa avesse un processore e uno schermo — sì, anche su quello che oggi ricorderemmo affettuosamente come un tostapane con cartuccia. Ma è su Nintendo Entertainment System che molti, me compreso, hanno davvero consumato la trilogia… scoprendo però una verità curiosa: non erano conversioni, erano reinterpretazioni totali.
Il primo Double Dragon era già un oggetto strano: niente cooperativa simultanea, progressione a livelli, una struttura quasi episodica che lo rendeva diverso ma comunque affascinante, con una sua identità precisa. Poi arrivava Double Dragon II: The Revenge, ed era il colpo di scena: non solo prendeva le distanze dall’arcade, ma lo faceva per diventare qualcosa di migliore, più rifinito, più equilibrato, quasi un piccolo capolavoro domestico che viveva di luce propria.

E infine lui, Double Dragon III, che in un certo senso “manteneva la tradizione”… nel modo peggiore possibile. Pur essendo completamente diverso dalla controparte arcade — quindi senza nemmeno la scusa della fedeltà — riusciva comunque a ereditarne i difetti: sbilanciato, frustrante, a tratti quasi ostile al giocatore. Il risultato era un gioco che non solo non aveva nulla a che fare con la sala giochi, ma che sembrava aver perso anche quel minimo di buon senso necessario a renderlo divertente. Una chiusura amara per una trilogia che, almeno su NES, aveva dimostrato di saper reinventarsi… fino a inciampare rovinosamente proprio sul finale.
E poi c’erano le altre versioni, quelle che oggi vivono ai margini della memoria, come cassette dimenticate in fondo a un cassetto. Su Sega Master System il primo Double Dragon arrivò davvero e, pur con tutti i limiti del caso, si difendeva con una dignità quasi sorprendente: meno spettacolare, certo, ma ancora riconoscibile, ancora “lui”.
Su Sega Mega Drive invece la serie fece capolino fuori tempo massimo. Il primo Double Dragon uscì nel 1992, quando il genere aveva già iniziato a evolversi e la concorrenza si era fatta più feroce. Risultato: una presenza quasi fuori sincrono, tecnicamente valida ma priva di quell’impatto che aveva reso l’originale un fenomeno. Ancora più evanescente il caso di Double Dragon II: The Revenge, confinato al solo Giappone e diventato, di fatto, un piccolo oggetto misterioso per chi giocava in Occidente.
Quanto al PC Engine, qui serve davvero fare ordine: Double Dragon II: The Revenge non è la trasposizione arcade che molti immaginano, ma una rielaborazione del capitolo NES, espansa grazie al formato Super CD-ROM². Più che una conversione, è un’interpretazione — l’ennesima. Ed è forse proprio questo il filo rosso che lega tutte queste versioni: Double Dragon non è mai stato davvero lo stesso gioco due volte. Ogni piattaforma l’ha preso, smontato e ricostruito a modo suo, trasformandolo di volta in volta in qualcosa di familiare… ma mai identico.
Con Super Double Dragon — noto in Giappone come Return of Double Dragon — la serie prova a fare un salto diverso: non più rincorrere la sala giochi, ma espandere il concetto. Ed è impossibile non riconoscergli un’ambizione fuori scala. Il sistema di combattimento è densissimo, quasi sorprendente per l’epoca: una quantità notevole di mosse, prese, varianti, gestione delle armi. Sotto questo aspetto è probabilmente uno dei Double Dragon più profondi mai realizzati, un titolo che ti chiede di imparare davvero a combattere, non solo a sopravvivere.

Il problema è che tutta questa ricchezza si muove… lentamente. Troppo. I personaggi sembrano appesantiti, il ritmo generale si dilata, e quella sensazione di rissa istintiva che definiva la serie lascia spazio a qualcosa di più ragionato, ma anche meno immediato. È un Double Dragon che riflette, quando magari dovrebbe colpire.
E poi c’è quella crepa difficile da ignorare: l’aria di incompiuto. Non è una suggestione, è qualcosa che si sente pad alla mano. Sequenze che sembrano tronche, momenti che paiono preparare a un’evoluzione — magari un filmato, un raccordo narrativo — e invece si interrompono. E soprattutto quel finale che arriva quasi all’improvviso, come se mancasse un ultimo atto. Un gioco lungo, ricco, pieno di idee… ma con la sensazione costante che qualcosa sia rimasto sul tavolo di sviluppo.
Però proprio per questo Super Double Dragon resta un oggetto affascinante: un quarto capitolo ufficiale che prova a crescere, a stratificarsi, a diventare più complesso. Ci riesce, a tratti in modo brillante. Ma nel farlo perde parte della sua immediatezza… e soprattutto non riesce ad arrivare fino in fondo.
Per ritrovare un Double Dragon davvero in forma bisogna fare un salto parecchi anni avanti, fino a Double Dragon Neon. Sviluppato da WayForward Technologies, è probabilmente l’ultimo capitolo capace di capire davvero cosa rendesse speciale la serie… e allo stesso tempo di prendersi la libertà di riderci sopra.

Qui cambia tutto il tono: ironia a palate, citazioni anni ’80 sparate a raffica, villain sopra le righe e una colonna sonora che sembra uscita da una cassetta dimenticata in una Camaro. Ma sotto questa patina volutamente esagerata il cuore è solidissimo: il combat system è fluido, preciso, divertente nel senso più puro del termine, capace di restituire quella sensazione di controllo e soddisfazione che mancava da anni.
Certo, non è perfetto. Le ambientazioni ogni tanto deragliano — tra dimensioni strane, derive quasi fantascientifiche e scelte estetiche discutibili — e si allontanano da quell’immaginario urbano che definiva la serie. Ma è un difetto secondario, quasi il prezzo da pagare per un’operazione che funziona proprio perché non ha paura di osare.
Il risultato è un paradosso bellissimo: un Double Dragon che non si prende sul serio… ma che funziona maledettamente bene. E forse proprio per questo, per molti (me compreso), resta l’unico episodio davvero riuscito dopo il secondo. Non un ritorno alle origini, ma una reinterpretazione intelligente, consapevole e — cosa rarissima — davvero divertente.
Negli ultimi anni la serie ha continuato a riaffacciarsi, ma sempre con quella sensazione di non sapere bene cosa voler essere. Prima con Double Dragon IV, una sorta di seguito diretto dei capitoli NES, sviluppato da Arc System Works. Operazione nostalgia pura: grafica 8-bit, meccaniche volutamente retrò, e un tentativo dichiarato di riallacciarsi a Double Dragon II: The Revenge. Il problema è che, tolto il fascino iniziale, resta un gioco rigido, poco rifinito, più esercizio di stile che vera evoluzione. Carino sì, ma difficilmente memorabile.
Poi è arrivato Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, che prova a mischiare le carte con una struttura roguelike. Idea interessante sulla carta, meno pad alla mano: progressione spezzettata, ritmo altalenante e quella sensazione costante di essere davanti a qualcosa che usa il nome Double Dragon più come etichetta che come identità. Non un disastro totale, ma nemmeno quel ritorno in forma che si poteva sperare — anzi, a tratti sembra quasi una versione “leggera”, poco incisiva.

E infine c’è l’ultimo arrivato, Double Dragon Revive, appena uscito o in dirittura d’arrivo a seconda delle piattaforme. Il tentativo è quello di riportare la serie in chiave moderna, con grafica 3D e un’impostazione più attuale. Ma le prime impressioni — almeno a pelle — non fanno gridare al miracolo: sembra uno di quei ritorni che inseguono il presente senza avere davvero qualcosa di nuovo da dire.

Il filo rosso è sempre lo stesso: dopo i fasti iniziali, Double Dragon ha continuato a esistere… ma raramente a colpire davvero.
Però, al di là degli alti e bassi della serie, Billy e Jimmy Lee non sono mai spariti davvero. Anzi, hanno continuato a riaffiorare qua e là come vere icone da cultura pop anni ’80. Li abbiamo ritrovati nel folle crossover Battletoads & Double Dragon, dove la loro serietà da strada si scontrava (letteralmente) con l’anarchia cartoonesca dei rospi, dando vita a uno dei mash-up più improbabili — e riusciti — dell’epoca.
E poi la deriva più curiosa: quella dei picchiaduro a incontri. Prima con Double Dragon, ispirato al film e sorprendentemente solido, e poi con Rage of the Dragons, erede spirituale neanche troppo mascherato. Non saranno pietre miliari del genere, ma dimostrano quanto quei personaggi si prestassero a essere reinventati anche fuori dal loro habitat naturale.

Già, perché nel frattempo era arrivato anche il cinema, con Double Dragon: un prodotto figlio del suo tempo, più kitsch che memorabile, ma perfettamente in linea con quell’immaginario sopra le righe che la serie aveva contribuito a costruire.
Segno che, al di là dei singoli episodi riusciti o meno, Double Dragon è riuscito in qualcosa di più raro: trasformarsi in simbolo. Non solo un gioco, ma un’idea riconoscibile, un pezzo di quell’immaginario condiviso fatto di giubbotti di pelle, pugni volanti e strade da ripulire. Anche quando i giochi inciampavano, loro — i fratelli Lee — restavano lì, pronti a tornare.
Videogiochi
L’impero dei sensi di Nier: Automata
Una riflessione sul videogioco filosofico di Yoko Taro: un trattato esistenziale che chiede dell’essere umano al giocatore
Filosofia significa “amore per il sapere”. Questa parola, conosciuta fin dai secoli dell’a.C. in Grecia, traina ancora oggi un carro colmo di interesse ed indifferenza che travolge le giovani menti degli studenti.
Eppure, bastano poche lezioni per instillare nei liceali un’opinione della disciplina: molti ne stanno alla larga, altri sono confusi, alcuni pensano che siano solo parole campate in aria, mentre qualcuno ne rimane affascinato e decide di approfondire la materia in un percorso universitario.
A prescindere dal singolo pensiero, è molto difficile per un docente rimuovere le catene di parole che il concetto di filosofia porta inevitabilmente con sé a scuola: “Platone”, “Aristotele”, “Essere”, “Cosmo”, “Logos”, “Nietzsche”.
Questi sono gli enormi macigni che alla fine rimangono nella testa di uno studente senza un adeguato insegnamento ed un buon ambiente dove ampliare la mente e la propria conoscenza.
È infatti comune dimenticare il vero significato della parola ed abbandonare i temi, le possibili riflessioni e quell’amore per il sapere per cui essa venne coniata.

Apocalittici ed integrati
Chi però ha avuto la fortuna di non rimanere solo con le pesantezze degli argomenti per le verifiche, si è reso conto che la filosofia è ben altro di tomi e parole complesse dette da vecchi pensatori.
È un desiderio di cultura, una voglia di conoscenza che si può soddisfare con l’approccio a varie discipline, fra cui ovviamente quelle artistiche.
Un libro, una canzone, un quadro o un film possono contenere elementi filosofici, senza necessariamente porti domande su Kierkegaard, bensì facendoti riflettere su questioni che ci legano come esseri umani, volente o nolente.
Ma ci può essere filosofia in un videogioco? La risposta semplice è: “Sì”. Per la risposta complessa bisognerebbe discutere anzitutto se il videogioco è una forma d’arte e successivamente scrivere sette o otto articoli tirando in ballo storia dell’arte, istituzioni di estetica e, appunto, decine di saggi filosofici.
Tranquilli, vi ho appena risparmiato molte righe da leggere, non c’è di che.

Miti d’oggi
Yoko Taro non è un filosofo, ma è sicuramente uno degli autori di videogiochi più stravaganti e particolari di tutto il panorama. Il confine fra le due parole è infatti labile: chi è causa o origine di un’opera, sia essa scientifica, artistica o letteraria, ne è in automatico l’autore.
Confucio è autore dei suoi dialoghi come Taro è autore dei suoi giochi. A variare è il mezzo, ma il contenuto può comunque assomigliarsi.
Nier: Automata, una delle ultime fatiche del creativo giapponese, è un perfetto esempio di strumento filosofico. Alla base c’è il videogioco, anzi una moltitudine di giochi. L’azione in terza persona è solo il primo passo verso una sperimentazione che si rifà ai metroidvania, passando per i platform fino ai twin stick shooter.
Si tratta di fondamenta necessarie, vista la natura ludica del medium utilizzato, sulle quali però si costruisce un impianto di scrittura esemplare e alquanto inaspettato. Il sodalizio produttivo fra la casa di sviluppo Square Enix e lo studio Platinum Games serve proprio a permettere all’autore di realizzare la propria visione con alle spalle un gameplay funzionale, ma allo stesso tempo in costante sperimentazione.
La storia degli androidi 2B e 9S è un racconto isolato, autoconclusivo e pienamente godibile a sé stante, sebbene ci sia un universo narrativo enorme costruito in oltre quindici anni di carriera dell’autore e disseminato in altri quattro videogiochi diversi che approfondiscono alcune questioni.

Yoko Taro con la sua immancabile maschera
Io, Robot
Il trattato bellico di Yoko Taro esordisce presentando al giocatore le parti in causa in maniera ben delineata: la Terra è stata invasa da una specie aliena tramite l’utilizzo di robot da guerra chiamati biomacchine, mentre i superstiti dell’umanità si sono rifugiati sulla Luna e hanno costruito un bunker orbitante dove vengono addestrati androidi da battaglia da usare come arma per riprendersi il pianeta.
Tuttavia, il rapporto fra androidi ed umani è puramente telematico. I superstiti del Consiglio dell’umanità si limitano a mandare comunicazioni vocali alla comunità di androidi del bunker, senza mai mostrarsi in volto.
Da qui le unità da battaglia, dette YoHRa, partono per missioni sul suolo terrestre con l’obbiettivo di eliminare quante più biomacchine possibile.
Il giocatore impersona dunque dei soldati semplici. 2B e 9S si limitano ad eseguire gli ordini in maniera asettica, mentre noi cerchiamo indizi per rispondere alle lecite domande che ci poniamo alla prima presentazione di questo mondo: perché gli umani non si fanno mai vedere? Dove sono finiti gli alieni, e perché sulla Terra ci sono solo più biomacchine? Perché la guerra è in stallo da così tanto tempo?
Tutti questi quesiti trovano sul finale una risposta, ma nel corso dell’avventura avviene una costante sovrascrittura delle domande nella mente di chi gioca. Si tratta di un affascinante processo costruito su alcuni dialoghi, soprattutto provenienti dalle missioni secondarie, che spostano la volontà del giocatore di sviscerare tutti i misteri alla base della storia verso una riflessione più intima e, allo stesso tempo, vicina ai protagonisti.

Anche gli androidi sognano vite elettrizzanti
Benché nel gioco non ci sia traccia di un singolo umano, il loro eco si riflette nei discorsi di androidi e biomacchine. Con il passare delle ore, il commento di 2B e 9S su alcune usanze degli uomini risulterà sempre meno “robotico” e più filosofico.
I due protagonisti non sono infatti privi della capacità di giudizio. Nel rapporto con altri androidi o robot amichevoli inizieranno a ragionare, a comprendere o a farsi domande sulle scelte di vita, le opinioni e le credenze altrui, componendo un personale mosaico che li renderà sempre più vicini a chi ne comanda le azioni. Comincerà un dialogo passivo con chi gioca, a cui verranno rimbalzate le domande di riferimento.
Che valore hanno i ricordi di una vita, una volta sopraggiunta la morte? In che modo si può vivere senza uno scopo ultimo? Perché tendiamo ad avvicinarci agli altri, se abbiamo già tutto a disposizione? Cosa succede quando la paura e la logica si scontrano?
Vedere queste domande universali dell’uomo poste da macchine che assorbono sentimenti come aritmetica lascia al giocatore una ricompensa maggiore di qualsiasi oggetto o potenziamento.
Mentre si cerca di ricostruire la grande storia dell’universo di Yoko Taro, ci si immagina un mondo totalmente diverso da quello mostrato a schermo. Sono le possibili vite lontane dalla guerra, che potrebbero trascorrere gli androidi, nate dalle riflessioni e dai desideri di questi ultimi.
Esse traspaiono e sono percepibili dal giocatore proprio dalla scrittura: sentir parlare 2B e 9S del centro commerciale dove gli umani facevano shopping, oppure di quel vestito che starebbe bene alla protagonista, ricrea nella propria mente una sensazione quasi malinconica, di forte empatia verso questi personaggi.

9S e 2B nell’area del lunapark
Al di là del bene e del male
“Non pensi ad altro che a quanto ti piacerebbe ******* con 2B, vero?”. Questa è la frase principe riportata in uno dei momenti più importanti di tutto il gioco, e che riesce a riassumere tutto il discorso fatto finora. Senza scendere nei dettagli per evitare anticipazioni, si tratta del culmine di una disamina (e violenza) psicologica posta al personaggio di 9S.
Essa incombe per rispondere ad un dubbio che permea gran parte dell’avventura. Il gioco sembra infatti voler tacere sul sesso, sebbene vi siano continui elementi che ne favoriscano un possibile discorso.
Dai simulacri di famiglie realizzati dalle stesse biomacchine, fino all’aspetto stesso degli androidi, costruiti con fisici perfetti e provocanti sia per gusti maschili sia femminili. Un concetto di amore carnale che da quella frase inizia a diramarsi in tutto il mondo di Nier: Automata, finendo per stravolgerne le regole.
Dal famigliare, al fraterno fino a quello di coppia, l’amore viene sviscerato da entrambe le fazioni in guerra, giustificando azioni e desideri intimi dei personaggi, benché incapaci di comprenderne veramente il significato in quanto macchine.
A verificarne l’importanza vi è la famosa scena di uno dei finali possibili del gioco, che sfocia in un plateale tributo erotico al film Ecco l’impero dei sensi (1976) di Nagisa Oshima. L’epilogo di un rapporto di affetto prima cercato, poi imitato e infine lasciato in un constante non detto, insieme ad una richiesta genuinamente umana.
Finale di partita
Se la filosofia è amore per il sapere, allora non fatico a dire che Nier: Automata è filosofia. Un videogioco utilizzato come mezzo per mostrare una visione del mondo, un concetto e una riflessione a chi decide di avventurarcisi.
Un’esperienza simbolo della generazione PS4 (e console affini) che stimola il giocatore tramite le domande implicitamente poste, in un mondo di gioco che si erge ad ambiente filosofico e offre l’opportunità di ampliare il proprio impero dei sensi.

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