Videogiochi
Checkpoint rassegna videoludica settimanale: Xbox, Resident Evil, Kingdom Hearts
Checkpoint la rassegna videoludica settimanale con la crisi Xbox Resident Evil Code Veronica, Kingdom Hearts IV e Italian Videogame Awards
Benvenuti alla Checkpoint rassegna videoludica settimanale. Gli ultimi giorni hanno portato una valanga di aggiornamenti sul fronte Xbox, tra difficoltà economiche, riorganizzazioni interne e una strategia sulle esclusive in piena ridefinizione. E poi ancora Capcom con il remake di Resident Evil Code Veronica, Square Enix con Kingdom Hearts IV e i vincitori degli Italian Videogame Awards 2026.
Checkpoint: la crisi Xbox nella rassegna di questa settimana

Asha Sharma
La rassegna videoludica settimanale si apre con il fronte Xbox. Tutto parte da una cruda realtà economica: gli affari al momento non girano come dovrebbero. La CEO di Xbox, Asha Sharma, ha ammesso candidamente che la divisione sta attraversando un periodo difficile. I motivi sono evidenti.
Da un lato l’infrastruttura hardware è in sofferenza, con Microsoft che arriverebbe a perdere centinaia di dollari per ogni singola console Xbox venduta. Dall’altro, il pilastro dei servizi sta scricchiolando. Dopo il recente aumento di prezzo, il Game Pass ha registrato una fuga di massa, perdendo svariati milioni di abbonati.
Di fronte a questa emorragia, i vertici sono corsi ai ripari. In un memo interno trapelato di recente, Asha Sharma e Matt Booty, capo degli Xbox Game Studios, hanno spiegato la necessità di premere il tasto reset sulla strategia del brand. Secondo un report di Bloomberg, è in arrivo un’ondata di licenziamenti in casa Microsoft prevista per il mese di luglio.
E non finisce qui. Secondo alcuni analisti, l’azienda potrebbe trovarsi costretta a chiudere persino alcuni studi di sviluppo di grande prestigio. La situazione sarebbe talmente in bilico che ai piani alti di Microsoft si starebbero valutando scenari fino a poco tempo fa impensabili. Tra le ipotesi sul tavolo c’è lo scorporo della divisione gaming. O la sua trasformazione in una sussidiaria indipendente.
C’è persino chi, come un ex dirigente PlayStation, si spinge a prevedere la dissoluzione di Xbox. Il brand perderebbe la sua identità hardware per diventare un servizio puro all’interno dell’ecosistema Windows.
Checkpoint: esclusive e strategia, il nuovo corso
In questo clima di incertezza, la strategia sui giochi è diventata il campo di battaglia principale. Matt Booty ha ribadito che le esclusive restano fondamentali per la crescita del marchio. Una linea di pensiero condivisa in pieno dalla CEO Asha Sharma, che pare abbia lottato internamente per mantenere titoli come Halo e Fable esclusive assolute per l’ecosistema Xbox, senza però riuscirci, almeno per adesso.
La promessa di Sharma ai giocatori è stata chiara: se gli affari miglioreranno, torneranno più esclusive. Per i live service si manterrà l’approccio multipiattaforma, mentre per i single player si valuterà caso per caso. Una strategia che ricorda da vicino quanto detto a suo tempo da Phil Spencer.
Inoltre, Xbox starebbe seriamente valutando l’inserimento di pubblicità nel suo ecosistema. L’idea non è quella di piazzare spot pubblicitari dentro i videogiochi, ma piuttosto nell’interfaccia o in altri servizi collaterali.
Nonostante questo bollettino di guerra, c’è una rassicurazione importante: Xbox non ha alcuna intenzione di abbandonare il mercato delle console. I vertici ritengono che il settore sia ancora in salute, ma che vada affrontato con un paradigma nuovo. Asha Sharma ha avvertito che il futuro dell’hardware e dei prezzi richiederà soluzioni radicalmente diverse rispetto al passato. Niente più macchine vendute in perdita.
Tutto questo si concretizzerà nella prossima console, al momento nota con il nome di Project Helix. Microsoft starebbe perseguendo l’obiettivo di creare una macchina estremamente flessibile e conveniente da produrre, per garantire la sopravvivenza e il rilancio del brand.
Elder Scrolls VI nella rassegna settimanale

Proseguiamo con l’elefante nella stanza dell’Xbox Showcase: l’assenza di Elder Scrolls VI. Di fronte alle comprensibili lamentele, i vertici di Microsoft sono intervenuti per gettare acqua sul fuoco, confermando che il gioco procede ma ribadendo che la priorità è dare agli sviluppatori tutto il tempo necessario per creare un’esperienza monumentale. Matt Booty ha fatto sapere di aver visto lo stato attuale dei lavori e che tutto starebbe procedendo molto bene, ma che Bethesda sarà pronta a rivelare nuove informazioni soltanto poco prima dell’uscita del gioco.
Proprio per questo motivo, Microsoft avrebbe espresso internamente la forte volontà di rivedere e snellire i processi produttivi dei suoi studi di punta, con l’obiettivo di rendere nettamente più veloci i cicli di sviluppo di franchise come Fallout, Halo e lo stesso Elder Scrolls. L’idea è ottimizzare i motori grafici e riorganizzare il lavoro dei team per evitare che passi un intero decennio tra un capitolo principale e l’altro.
Checkpoint: Marvel’s Blade e Project Mara nella rassegna

Che fine ha fatto Marvel’s Blade? Secondo quanto ipotizzato da Jeff Grubb nel suo podcast, il progetto affidato a Arkane Lyon potrebbe essere stato cancellato in gran segreto. Tuttavia, lo studio è intervenuto sui social con un messaggio per far capire che il gioco è ancora vivo e che il team ha bisogno dei suoi tempi. Destino diverso per Project Mara, l’ambizioso progetto sperimentale di Ninja Theory che puntava a creare un’esperienza horror fotorealistica basata sul terrore psicologico all’interno di un singolo appartamento. Il team ha ufficialmente staccato la spina, preferendo concentrare le energie su Senua e sui titoli a essa correlati.
Resident Evil Code Veronica si rinnova

Ed eccoci a una delle notizie più attese di questi eventi estivi: il ritorno di Resident Evil Code Veronica con un remake che avrà modifiche sostanziali alla trama originale. La decisione è dettata dalla necessità di svecchiare la narrativa e renderla più in linea con il tono realistico e serioso degli ultimi remake, smussando quegli angoli troppo caricaturali tipici dei videogiochi dei primi anni 2000.
Kingdom Hearts IV sempre più vicino

L’ultimo Nintendo Direct ha confermato che Kingdom Hearts IV esiste e potrebbe essere più vicino del previsto. Mentre Square Enix si trincera dietro il classico “ci stiamo lavorando”, alcuni rivenditori avrebbero iniziato ad aggiornare i propri database interni con una finestra di lancio più ravvicinata rispetto a quanto preventivato. Questo fermento nel dietro le quinte del mercato retail suggerisce che la nuova epopea targata Disney e Square Enix potrebbe arrivare sugli scaffali nel corso del 2027.
Italian Videogame Awards 2026 nella rassegna settimanale

Spostiamoci in Italia per celebrare le eccellenze dello sviluppo nostrano. La scena italiana ha celebrato i suoi talenti agli Italian Videogame Awards 2026. La statuetta più ambita, quella di Best Italian Game, è andata a Enotria: The Last Song di Jyamma Games, un traguardo importante per il team di sviluppo che ha visto riconosciuti gli sforzi creativi e tecnici per confezionare un prodotto capace di spiccare non solo in patria ma anche su un mercato sempre più affollato e competitivo. A Avantgarden è andato il premio Outstanding Art e Outstanding Audio, mentre a Dino Pachi Trail è andato il Best Italian Game per la categoria emergenti, e a Horses il premio Outstanding Experience. Enotria: The Last Song si è portato a casa anche il premio Community Spotlight.
I giochi PlayStation Plus di giugno

Ecco l’elenco dei giochi che si uniranno al catalogo PlayStation Plus Extra e Premium questo mese: Destiny 2 Legacy Collection (già disponibile), Final Fantasy XVI, Sonic X Shadow Generations, Kingdom Come Deliverance, Life Is Strange Double Exposure, Farming Simulator 25, Blades of Fire e Black Desert. Solo per gli utenti Premium arriva anche Glitter Human.
Si chiude qui Checkpoint, la rassegna videoludica settimanale. Xbox affronta una fase di profonda trasformazione, Capcom riporta in vita Resident Evil Code Veronica, Square Enix scalda i motori per Kingdom Hearts IV e l’Italia del videogioco celebra i suoi talenti. Noi, come sempre, continueremo a seguirli per voi.
News
Saros PS5: Housemarque introduce la modalità foto
Scatta e condividi la tua avventura con la Modalità Foto SAROS PS5. Controlli telecamera, profondità di campo, illuminazione e filtri.
SAROS INTRODUCE LA MODALITÀ FOTO, OFFRENDO AI GIOCATORI NUOVI MODI PER CATTURARE E CONDIVIDERE LA PROPRIA AVVENTURA
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Housemarque introduce, oggi, la Modalità Foto in SAROS! Questa modalità offre ai giocatori una serie di strumenti creativi per immortalare e condividere momenti straordinari della loro esperienza con l’acclamato gioco per PlayStation® 5.
Con la Modalità Foto, i giocatori possono mettere in pausa l’azione e realizzare scatti cinematografici utilizzando una vasta gamma di opzioni per la telecamera, l’obiettivo, l’illuminazione, il colore e l’inquadratura. Che si tratti di mettere in risalto intensi scontri in combattimento, ambienti ricchi d’atmosfera o le pause di riflessione dei personaggi, la Modalità Foto è progettata per dare ai giocatori un maggiore controllo su come catturano e condividono il mondo di SAROS.
Le caratteristiche principali della Modalità Foto includono:
● Controlli liberi della telecamera per regolazioni di posizionamento, inquadratura e angolazione;
● Impostazioni dell’obiettivo e della profondità di campo per creare composizioni cinematografiche;
● Esposizione, contrasto, saturazione e altri strumenti di regolazione dell’immagine;
● Filtri, cornici ed effetti visivi per aggiungere stile e personalizzazione;
● Controlli dell’illuminazione per esaltare il tono, la messa a fuoco e l’atmosfera;
● Opzioni per nascondere il personaggio giocante e/o gli elementi dell’interfaccia utente (UI) per catturare solo gli elementi desiderati;
● Acquisizione e condivisione semplificata di screenshot tramite PS5®.
Siamo impazienti di scoprire in che modo la community sfrutterà questi nuovi strumenti per immortalare e condividere la bellezza, i dettagli e le sfide che caratterizzano l’universo di SAROS.
Sony Interactive Entertainment
Leader mondiale nel settore dell’intrattenimento digitale e interattivo, Sony Interactive Entertainment (SIE) è responsabile del marchio PlayStation® e della linea di prodotti e servizi a esso associati. PlayStation porta innovazione nel mercato sin dal 1994, data di lancio della PlayStation originale in Giappone. La famiglia di prodotti e servizi PlayStation include PlayStation®5, PlayStation®4, PlayStation®VR, PlayStation™Store, PlayStation®Plus, PlayStation™Video, PlayStation™Music, PlayStation™Now e gli acclamati giochi PlayStation dei PlayStation Studios. SIE è una filiale di esclusiva proprietà Sony Corporation con sede a San Mateo in California e svolge attività a livello mondiale tra California, Londra e Tokyo.
*Ringraziamo gli uffici stampa Play Station per la condivisione del comunicato di cui sopra
Videogiochi
Checkpoint: le notizie videoludiche su Protect Video Games Act, God of War e Xbox
Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Protect Video Games Act, God of War Laufey e i 100 giorni di Asha Sharma su Xbox.
Benvenuti a Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. La settimana appena trascorsa ha portato sviluppi significativi sul fronte della preservazione videoludica, novità su God of War Laufey e le prime dichiarazioni di Asha Sharma dopo i suoi 100 giorni come CEO di Xbox.
Protect Video Games Act: la mozione passa in Illinois

Nelle scorse settimane avevamo parlato del disegno di legge 1921, del tutto simile all’iniziativa europea Stop Killing Games, ribattezzato Protect Video Games Act. La mozione è passata con 43 voti favorevoli, tendenzialmente tra le fila democratiche, e 16 contrari, quasi tutti repubblicani. Il provvedimento sarà ora inviato al Senato statale, dove a giugno affronterà la discussione in commissione. Se approvato in via definitiva, obbligherà le aziende videoludiche a comunicare la chiusura dei servizi online con almeno 60 giorni di anticipo. Una volta staccata la spina, i publisher avranno l’obbligo di rimborsare gli utenti oppure di fornire soluzioni tecniche come l’abilitazione di modalità offline o il supporto a server privati, per fare in modo che il gioco rimanga accessibile e funzionante.
PS5: rincari e conseguenze sulle vendite

Gli aumenti di prezzo di PlayStation 5 non sono stati privi di conseguenze. Nel Regno Unito, a seguito dell’ultimo rincaro, gli analisti hanno registrato un dimezzamento delle vendite nel mese di maggio, con un calo del 50%. Nello stesso mese Xbox ha beneficiato di un incremento del 12% grazie all’uscita di Forza Horizon 6. Secondo i dati raccolti da Game File, inoltre, le vendite dei giochi first party Sony non hanno brillato negli ultimi anni: il miglior anno resta il 2020, con The Last of Us Parte II, Ghost of Tsushima e il lancio di PlayStation 5, mentre il peggiore è stato il 2024, con il lancio di Astro Bot, grande successo di critica ma non di vendite.
Nintendo Switch 2: vendite in calo dopo l’aumento di prezzo

Anche Nintendo Switch 2 ha registrato una frenata netta. Da quando è stato annunciato l’aumento di prezzo, le vendite in Giappone sono crollate dell’87% in una sola settimana. Nelle settimane precedenti si vociferava di un imminente rincaro e molti erano corsi ad assicurarsi una console, facendo registrare punte di oltre 200.000 unità a settimana. Corsa che si è conclusa con l’annuncio ufficiale del nuovo prezzo.
God of War Laufey: rassicurazioni e polemiche

L’annuncio di God of War Laufey ha fatto molto discutere. Gli sviluppatori di Santa Monica Studio hanno voluto tranquillizzare i fan storici: questo nuovo progetto non significa che Kratos sia stato messo da parte. In uno scambio di battute tra la game director Ariel Lawrence e il producer Cory Barlog, è stato ribadito che l’iconico Fantasma di Sparta non andrà in pensione e che ci saranno ancora molti titoli incentrati su di lui.
Sul fronte del gameplay, il combat system di Faye ha sollevato alcune perplessità tra i fan, che lo hanno ritenuto troppo simile a quello dei precedenti capitoli. Gli sviluppatori hanno spiegato che la reintroduzione del salto renderà l’azione molto più verticale, permettendo alla protagonista di concatenare attacchi tra suolo e aria con estrema fluidità. L’equipaggiamento di Faye si baserà su una misteriosa spada, speciali fasce chiamate nastri e sulle abilità mistiche tipiche della stirpe dei Giganti.
Altro elemento di discussione è stato il personaggio di Frank, un cubo di gelatina mostrato nel trailer. Il timore tra i videogiocatori era che un design così bizzarro fosse il preludio a una spalla comica poco riuscita. Gli sviluppatori hanno assicurato che Frank non sarà una semplice macchietta umoristica, ma manterrà uno spessore in linea con la serietà dell’opera. Sul progetto si è espresso anche David Jaffe, il creatore di God of War, con un paragone volutamente critico con Forspoken, accusando il franchise di aver perso la bussola dopo Ragnarok.
Per le ultime novità dello State of Play leggi il nostro articolo al seguente link: https://www.popcornerd.it/state-of-play-giugno-2026/
Steam Machine e Steam Frame in arrivo quest’estate

Valve ha fatto sapere ufficialmente che Steam Machine e Steam Frame arriveranno sul mercato già quest’estate. Ancora nessuna indicazione sul prezzo, ma dopo il forte rincaro di Steam Deck l’ottimismo non è elevato.
Asha Sharma: i primi 100 giorni da CEO di Xbox

Asha Sharma ha tirato le somme dei suoi primi 100 giorni come CEO di Xbox, delineando una roadmap chiara per il futuro. La dirigente ha messo in chiaro che le direttive interne sono cambiate: non c’è più l’obbligo di inseguire ciecamente margini di profitto del 30%, bensì la missione di trasformare Xbox nell’azienda leader assoluta a livello mondiale nel settore videogiochi. Se finora la politica di Phil Spencer e Sarah Bond puntava sul software e sul multipiattaforma, Sharma sembra dare più importanza a Xbox in quanto tale. La strategia sulla pubblicazione dei titoli multipiattaforma andrà necessariamente rivista: nessun dogma assoluto, ma ogni futuro videogioco verrà valutato singolarmente per massimizzarne diffusione e impatto. L’Xbox Showcase di domenica 7 giugno 2026 potrebbe già mostrare qualcosa di questa nuova politica.
Si chiude qui questo appuntamento con Checkpoint: le notizie videoludiche della settimana. Restiamo in attesa degli sviluppi su Protect Video Games Act e dell’Xbox Showcase di domenica.
Speciali
Essenza Ludica – 5 Dischi ed una Vita: L’Era dello Strapotere PS2
Su Essenza Ludica si parla dei giochi che hanno reso grande la Playstation 2, con grandi classici e gemme nascoste
Oggi su Essenza Ludica parliamo di… PlayStation 2 e dei suoi giochi!
La PlayStation 2 arrivò sul mercato nel 2000 e fece una cosa piuttosto rara nel mondo dei videogiochi: smise quasi subito di sembrare una semplice console e iniziò a trasformarsi in un pezzo d’arredamento obbligatorio. C’era nelle camere degli adolescenti, nei salotti, nelle case di amici e cugini, spesso accanto a un televisore a tubo catodico che pesava quanto un piccolo elettrodomestico industriale. In un periodo in cui il gaming stava ancora cercando la sua identità moderna, la PS2 entrò dalla porta principale con la tranquillità di chi sa già di avere le chiavi di casa.
E il contesto era tutt’altro che semplice. La generazione precedente aveva acceso una guerra feroce: Sony aveva già piazzato il colpo con la prima PlayStation, Nintendo continuava a vivere della forza dei suoi nomi storici e Sega stava giocando una partita disperata con Dreamcast. Nel frattempo il pubblico stava cambiando. I videogiochi non erano più soltanto un passatempo da bambini o roba da nerd: stavano diventando qualcosa di più grande, più trasversale, più presente nella cultura vera. L’industria stava entrando lentamente in una nuova fase, e la PS2 si sedette al tavolo come quello studente che non apre bocca per tutta la lezione ma poi prende il voto più alto della classe.
Parte del merito arrivò anche da una mossa che oggi sembra normale ma all’epoca aveva il peso di una rivoluzione silenziosa: il lettore DVD integrato. Oggi fa quasi sorridere pensarlo, ma c’è stata una generazione intera che entrò in casa con una PlayStation 2 pronunciando la frase: “Sì, però legge anche i film”. Una scusa perfetta, un cavallo di Troia tecnologico. Magari l’idea iniziale era comprare un lettore DVD, poi improvvisamente ti ritrovavi con una console sotto il televisore e, quasi per caso, qualche gioco infilato accanto.
Ma la vera forza della PS2 non era l’hardware, né la strategia commerciale. Era la sensazione che qualunque cosa stessi cercando, lei ce l’avesse. Volevi combattere divinità arrabbiate? C’era. Volevi guidare auto, esplorare città enormi, vivere avventure fantasy, prendere a calci un pallone, spaventarti a morte in corridoi pieni di nebbia o passare pomeriggi interi a fare cose completamente prive di senso? C’era anche quello. La sua libreria sembrava infinita. E forse il ricordo che molti hanno della PS2 nasce proprio lì: nella sensazione che ogni volta che entravi in un negozio di videogiochi esistesse sempre qualcosa di nuovo da scoprire.
Per molti non è stata la console migliore in termini di potenza. Non è stata la più elegante, né la più avanzata tecnologicamente. È stata qualcosa di più difficile da misurare: una macchina che è arrivata al momento giusto, nel posto giusto, e che per anni è riuscita a diventare una compagna di viaggio per milioni di giocatori. Per alcuni è stata l’inizio di una passione. Per altri il periodo che ricordano con più nostalgia. Per tanti, semplicemente, è stata casa.
La PlayStation 2 però non si limitò a vincere la sua generazione. La demolì. Non fu una gara combattuta fino all’ultimo giro, una rivalità sportiva con stretta di mano finale e applausi: fu più tipo uno schiacciasassi che attraversa un parcheggio di tricicoli. Sega con Dreamcast stava già combattendo una battaglia disperata, Nintendo cercava strade diverse con GameCube e Microsoft entrava nell’arena con la prima Xbox tentando di ritagliarsi uno spazio. Ma nel frattempo Sony stava facendo qualcosa di molto più grande: non vendeva soltanto una console, stava costruendo proprio un’abitudine.
Ed è probabilmente qui che nasce uno dei più grandi effetti collaterali della storia videoludica moderna: da quel momento in avanti, per una quantità enorme di persone, “giocare ai videogiochi” e “comprare una PlayStation” iniziarono quasi a diventare sinonimi. Non importava più soltanto quale hardware fosse più potente, quale catalogo fosse più interessante o quale concorrente avesse idee migliori. PlayStation era diventata il nome da pronunciare automaticamente, quasi una risposta condizionata. Tipo quando qualcuno ti dice di passargli uno Scottex anche se è carta di un’altra marca.
E forse è proprio qui che si può infilare una piccola provocazione: c’è la sensazione che Sony, in qualche modo, viva ancora oggi di una parte di quell’eredità. Perché la PS2 non costruì semplicemente una fanbase; costruì una fiducia quasi assoluta. Una fiducia così forte che negli anni successivi il marchio PlayStation avrebbe spesso iniziato la partita con diversi metri di vantaggio ancora prima del fischio d’inizio. Perché quando domini così tanto, smetti di vendere soltanto un prodotto: inizi a vendere un riflesso automatico. E pochi nel settore, prima o dopo, sono riusciti a raggiungere un livello simile.
Grazie al Razzo: gli ovvi
Una generazione come quella PlayStation 2 è quasi ingestibile quando provi a fare una selezione. Già solo fermandosi ai titoli “ovvi”, quelli che hanno lasciato un segno enorme e che chiunque assocerebbe immediatamente alla console, ci sarebbe materiale per riempire un paio di articoli senza neanche accorgersene. Ed è qui che arriva il primo piccolo problema: inevitabilmente qualcuno resterà fuori.
Non perché non sia importante, e neppure perché non sia un capolavoro. Semplicemente perché questa non vuole essere la solita lista scolpita nella pietra con il timbro ufficiale del “miglior gioco PS2 di sempre”. Sarà una selezione inevitabilmente personale. Quindi magari qualcuno noterà l’assenza di certi giganti assoluti e inizierà già a preparare il processo pubblico. Magari non troverete il vostro gioco preferito, magari mancherà qualche nome che per molti è praticamente religione videoludica. Ma i gusti hanno sempre avuto il brutto vizio di essere soggettivi.
Perché anche quando si parla degli “ovvi”, alla fine esistono sempre gli ovvi di tutti e gli ovvi che sono rimasti addosso a te. E raramente coincidono al cento per cento.
God of War

Quando God of War arrivò su PlayStation 2 nel 2005 fece quello che fanno certi studenti il primo giorno di scuola: entrò in classe, appoggiò i piedi sul banco e fece capire immediatamente a tutti chi comandava. In un periodo in cui gli action stavano vivendo un momento d’oro, Santa Monica prese l’idea del combattimento spettacolare, la caricò di steroidi mitologici e ci costruì sopra una macchina della violenza con il volto permanentemente arrabbiato di Kratos. E a essere sinceri non era neanche difficile capire il motivo di quel successo. Combattimenti frenetici, combo soddisfacenti, boss enormi e una messa in scena che all’epoca sembrava quasi impossibile da vedere girare su una PS2.
Ma la vera magia era nel ritmo. God of War non lasciava praticamente respirare: combattimento, platform, puzzle, altra rabbia, altri combattimenti e ogni tanto qualche divinità greca pronta a scoprire sulla propria pelle che Kratos aveva seri problemi nella gestione delle emozioni. Oggi la serie ha preso strade più mature e introspettive, ma quei primi capitoli avevano il fascino dell’adolescenza: esagerati, rumorosi, poco interessati alla diplomazia e assolutamente convinti che il volume massimo fosse sempre la scelta corretta. E stranamente avevano ragione. God of War 2 è per me probabilmente IL gioco d’azione della PS2.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Se God of War era il ragazzo che entrava in classe buttando giù la porta, Metal Gear Solid 3: Snake Eater era quello seduto in fondo che sembrava tranquillo fino a quando non apriva bocca e improvvisamente iniziava a parlare di guerra, politica, DNA, lealtà e natura umana. Poi nel mezzo della conversazione ti chiedeva anche di catturare serpenti per mangiarli. Perché Kojima è sempre stato così: uno che non ha mai avuto paura di prendere una buona idea e aggiungerci sopra altre trenta idee completamente fuori controllo.
All’epoca Metal Gear Solid 3 sembrava quasi una dimostrazione di forza. Mentre molti giochi puntavano tutto sull’azione immediata, qui bisognava osservare, aspettare, studiare il terreno e sfruttare l’ambiente. Il concetto di sopravvivenza entrava nel gameplay con ferite da curare, fame da gestire e mimetiche da cambiare in base allo scenario. Oggi può sembrare normale, ma nel 2004 era roba che sembrava arrivata da qualche laboratorio segreto.
E poi c’era lui, Snake. O meglio Naked Snake, perché Kojima non si è mai limitato a fare nomi semplici quando poteva complicare le cose. Eppure dietro tutti i colpi di scena, le eccentricità e le immancabili follie narrative, Snake Eater riusciva a fare una cosa che pochi giochi dell’epoca facevano davvero bene: raccontare una storia che restava addosso. E se ancora oggi qualcuno sente partire quella canzone iniziale e trattiene automaticamente un sorriso, probabilmente sa già il motivo. Uno dei primi giochi ad emozionarmi veramente.
Final Fantasy X

Parlare di Final Fantasy X significa uscire per un attimo dal territorio dei semplici videogiochi ed entrare in quella categoria strana di opere che a un certo punto smettono di restare dentro lo schermo. Qui si parla di pura emozione. Di uno di quei giochi che puoi iniziare dieci volte conoscendo già ogni dialogo, ogni svolta narrativa, ogni scena importante e ritrovarti comunque davanti allo schermo con le stesse sensazioni della prima partita. Perché alcuni titoli invecchiano, altri diventano ricordi; Final Fantasy X invece sembra avere il brutto vizio di colpirti sempre nello stesso punto.
E poi c’era tutto il resto: una storia costruita con precisione quasi chirurgica, personaggi che riuscivano a rimanerti addosso, un combat system che ancora oggi viene ricordato come uno dei migliori della serie e una colonna sonora capace di entrare in scena nel momento giusto con la puntualità di un cecchino emotivo. Perfetto è una parola che uso raramente, perché di solito ogni gioco ha una crepa, un difetto, qualcosa che il tempo finisce per mostrare. Ma Final Fantasy X è uno di quei casi che mi fanno venire voglia di discutere con me stesso.
E qui entra anche qualcosa di personale. Se un giorno qualcuno leggerà il mio libro, significherà che sarò riuscito a pubblicarlo davvero. E lì dentro ci sarà un intero capitolo dedicato a Final Fantasy X. Non soltanto al gioco in sé, ma a quello che ha lasciato dietro di sé. Perché alcuni titoli li completi, scorrono i titoli di coda e finiscono lì. Altri, molto più raramente, finiscono per cambiare qualcosa mentre tu nemmeno te ne accorgi.
Devil May Cry

Devil May Cry arrivò con la stessa energia di qualcuno che entra in una stanza indossando occhiali da sole al chiuso e, inspiegabilmente, riesce pure a sembrare credibile. In un periodo in cui gli action stavano ancora cercando la loro identità, Capcom prese un progetto nato inizialmente come seguito di Resident Evil, lo fece sterzare all’ultimo secondo e tirò fuori qualcosa che sembrava avere un solo obiettivo: trasformare il combattimento in spettacolo puro.
Perché Devil May Cry non voleva semplicemente che vincessi gli scontri. Voleva che lo facessi con stile. Uccidere i nemici era soltanto una formalità; la vera domanda era come li avevi eliminati. Combo, armi improbabili, pistole usate come fossero un’estensione naturale delle mani e Dante che affrontava orde demoniache con l’atteggiamento di uno a cui hanno appena interrotto il pomeriggio. Mentre altri protagonisti salvavano il mondo con espressioni drammatiche e monologhi intensi, lui sembrava affrontare l’apocalisse con la stessa preoccupazione di qualcuno che ha finito il latte a colazione.
E forse è proprio questo che lo rese così memorabile. Devil May Cry aveva carattere. Personalità. Quella sicurezza quasi arrogante che ti faceva pensare: “Sì, questo gioco sa perfettamente cosa vuole essere”. E da lì in avanti una buona fetta degli action moderni avrebbe iniziato a prendere appunti.
Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus è uno di quei giochi che rende sempre un po’ difficile parlare di semplici categorie. Perché chiamarlo soltanto “action-adventure” sembra riduttivo, quasi ingiusto. Qui si entra in quel territorio strano in cui i videogiochi smettono di essere soltanto meccaniche, livelli e boss fight e iniziano ad avvicinarsi a qualcosa di diverso. Arte videoludica sì, ma senza quella definizione spesso usata come etichetta elegante da appiccicare ovunque.
La prima cosa che colpiva era il vuoto. Niente città piene di NPC, niente missioni secondarie che ti inseguivano per la mappa, niente rumore di fondo continuo. Solo silenzio, paesaggi immensi e la sensazione costante di essere piccolo in un mondo enorme. E poi arrivavano loro: i Colossi. Creature gigantesche che non sembravano semplici nemici da abbattere, ma presenze antiche, quasi sacre. Ogni scontro era meno una battaglia e più una scalata disperata contro qualcosa di impossibile.
Ma il vero colpo, quello che ancora oggi resta addosso, era la malinconia. Una malinconia strana, difficile da spiegare, che iniziava a insinuarsi lentamente senza chiedere il permesso. Perché Shadow of the Colossus aveva quel rarissimo talento di farti andare avanti senza dirti continuamente cosa provare, lasciando che fossi tu a riempire i silenzi. E quando un gioco riesce a farti sentire qualcosa usando più le assenze che le parole, probabilmente ha già fatto qualcosa di speciale.
Grand Theft Auto: San Andreas

Per Grand Theft Auto: San Andreas devo fare una piccola ammissione personale, quasi una confessione videoludica: non è mai stato davvero il mio gioco. E il motivo è abbastanza semplice. Già il GTA precedente non era riuscito a prendermi fino in fondo e col tempo ho capito anche perché: gli open world, per quanto possa sembrare quasi un’eresia nel panorama moderno, non sono mai stati il mio habitat naturale. Oggi ancora di più. Ho sempre avuto la tendenza a preferire esperienze più dirette, più concentrate, meno inclini a riempire mappe enormi di attività sparse come una lista della spesa impazzita.
Ma c’è una differenza enorme tra dire “non mi piace” e dire “non è importante”. E San Andreas è importante in una misura quasi difficile da descrivere. Per la sua generazione è stato un terremoto. Uno di quei giochi che ridefiniscono le aspettative, che improvvisamente fanno sembrare vecchio tutto quello che c’era prima e costringono l’intero settore a guardare nella stessa direzione. Libertà, scala, possibilità, contenuti: sembrava quasi che Rockstar avesse deciso di infilare dentro un singolo disco tutto quello che era tecnicamente possibile mettere.
Quindi sì, lo inserisco tra gli ovvi. E probabilmente gli sto anche concedendo il posto di qualche altro titolo che personalmente mi è rimasto più vicino. Ma ci sono giochi che appartengono ai gusti, e altri che appartengono alla storia. E fare finta che GTA: San Andreas non faccia parte della storia della PlayStation 2 sarebbe semplicemente poco serio.
Menzioni speciali
E qui arriva il problema enorme di parlare di PlayStation 2: a un certo punto lo spazio finisce, ma i giochi no. Perché già solo restando nel territorio degli “ovvi” ci sono titoli che meriterebbero pagine intere e che invece, per semplici motivi di spazio, devono accontentarsi di un saluto veloce prima di continuare il viaggio.
Restano fuori giganti come Kingdom Hearts, che riuscì nell’impresa apparentemente impossibile di far convivere Disney e JRPG senza provocare una frattura nello spazio-tempo. Rimane fuori Resident Evil 4, uno di quei giochi che non si è limitato a funzionare: ha letteralmente insegnato qualcosa a una quantità enorme di action arrivati dopo di lui. Rimangono fuori Silent Hill 2, che ancora oggi riesce a mettere addosso più inquietudine di tanti horror moderni messi insieme, e Pro Evolution Soccer 6, responsabile probabilmente di amicizie rovinate, urla incontrollate e pomeriggi evaporati nel nulla.
E poi ancora Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Ratchet & Clank, Tekken 5, Gran Turismo 4 e tanti altri che potrebbero tranquillamente reclamare un posto in qualsiasi lista dedicata alla console.
Ma questa è anche la maledizione della PlayStation 2: inizi scegliendo cosa mettere e finisci inevitabilmente a chiederti cosa stai sacrificando. E quando una console ti costringe a lasciare fuori così tanta roba importante, forse significa che stiamo parlando di qualcosa di molto più grande di una semplice generazione.
I miei 5 dischi
Ed eccoci al cuore della rubrica. Qui finiscono le classifiche oggettive, i voti della critica, le guerre da forum e le discussioni infinite su quale sia stato il gioco più importante della generazione. Questi non sono necessariamente i cinque migliori giochi PlayStation 2 mai esistiti. Sarebbe una battaglia persa in partenza. Questi sono semplicemente cinque giochi che in un modo o nell’altro hanno trovato un posto personale nella mia memoria e hanno deciso di restarci.
Alcuni sono scelte abbastanza prevedibili, altri un po’ meno. Alcuni sono stati amati da milioni di persone, altri magari sono rimasti più in disparte. Ma tutti hanno una cosa in comune: quando penso alla mia PlayStation 2, loro sono ancora lì.
5. Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Ci sono crossover che sembrano eventi costruiti a tavolino e poi ci sono quelli che per chi è cresciuto con un certo tipo di videogiochi sembrano quasi fantascienza diventata realtà. Capcom vs. SNK 2 apparteneva a questa seconda categoria. Era il sogno da sala giochi portato direttamente nel salotto: personaggi che fino a quel momento vivevano in universi separati improvvisamente si ritrovavano nello stesso schermo a prendersi a pugni senza alcun interesse per la diplomazia.
Ryu, Ken, Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Mai, Chun-Li e una quantità quasi ridicola di personaggi che sembrava non finire mai. Ma il bello non era soltanto vedere gli scontri impossibili che fino a qualche anno prima esistevano soltanto nelle discussioni tra amici. Era la profondità. Il sistema dei Groove, gli stili di combattimento diversi, la quantità di strategie possibili: sotto la superficie del fanservice c’era un picchiaduro enorme.
E forse è proprio per questo che mi è rimasto addosso. Perché non era soltanto un incontro tra due mondi; era una celebrazione di un certo modo di vivere i videogiochi. Quello delle sale giochi, delle rivalità, delle sfide e di quelle discussioni infinite che iniziavano con “secondo me il personaggio più forte è…” e non finivano mai davvero.
E qui mi prendo anche una posizione che probabilmente farà storcere qualche naso: per me Capcom vs. SNK 2 è il miglior picchiaduro 2D mai creato. Lo so già, sento in lontananza i puristi di Street Fighter III: Third Strike che stanno affilando le tastiere e gli amanti di Mortal Kombat pronti a organizzare un processo pubblico. E va benissimo così. Perché certe scelte non nascono da tabelle tecniche o da discussioni sul frame data: nascono da quello che un gioco riesce a lasciarti addosso. E per quanto mi riguarda nessun altro è mai riuscito a mettere insieme così bene spettacolo, profondità e puro amore per il genere.
4. Burnout 3: Takedown

Ci sono giochi di guida che vogliono insegnarti a frenare prima delle curve, a scegliere la traiettoria perfetta e a trattare ogni automobile con il rispetto che merita. Burnout 3 apparteneva esattamente alla scuola opposta. Qui i freni sembravano quasi un accessorio opzionale, qualcosa messo dentro dagli sviluppatori più per educazione che per reale necessità. L’obiettivo non era guidare bene: l’obiettivo era trasformare ogni gara in una specie di incidente stradale organizzato con cura maniacale.
E il bello è che funzionava in maniera quasi perfetta. Velocità folle, sorpassi al limite dell’assurdo, boost usato come se non esistesse un domani e soprattutto i Takedown: quella meravigliosa invenzione che trasformava i tuoi avversari da semplici concorrenti a bersagli mobili. Mandare qualcuno contro un muro o nel traffico non era una scorrettezza sportiva; era praticamente una filosofia di vita.
Burnout 3 aveva una qualità che pochi giochi possiedono davvero: prendeva una cosa semplicissima — correre — e la rendeva esagerata, rumorosa, quasi irresponsabile. E forse era proprio questo il suo fascino. Non chiedeva strategia complessa o pazienza infinita. Ti chiedeva solo una cosa: premere l’acceleratore e avere totale fiducia nelle tue pessime decisioni.
E poi c’era la colonna sonora. Assolutamente devastante. Burnout 3 aveva capito una cosa fondamentale: quando stai viaggiando a velocità criminali sfiorando il traffico e trasformando auto avversarie in rottami fumanti, non puoi accompagnare tutto con musica da ascensore. Servivano energia, chitarre, adrenalina pura. E quel gioco sembrava avere una playlist costruita direttamente per tenerti costantemente con il piede schiacciato sull’acceleratore. Di quelle colonne sonore che non facevano semplicemente da sottofondo, ma diventavano parte del gameplay stesso. Ancora oggi basta risentire certi pezzi e il cervello torna automaticamente a quella sensazione: boost pieno, traffico davanti e totale assenza di istinto di sopravvivenza.
3. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Dragon Quest VIII è uno di quei giochi che non ha mai avuto bisogno di urlare per farsi ricordare. Niente rivoluzioni clamorose, niente effetti speciali messi lì per attirare l’attenzione: solo un’avventura costruita con una sicurezza quasi disarmante. Un mondo enorme da esplorare, personaggi memorabili, il tratto inconfondibile di Akira Toriyama che sembrava prendere vita sullo schermo e quella sensazione rarissima di partire per un viaggio senza avere fretta di arrivare alla fine.
E tra tutti i ricordi che mi porto dietro ce n’è uno che ancora oggi mi torna in mente con un tepore particolare. Un Capodanno saltato per colpa di problemi di pancia. Mentre fuori c’era gente che si preparava a uscire, festeggiare e contare i secondi prima della mezzanotte, io ero praticamente costretto a casa. Sulla carta sembrava una di quelle serate da archiviare tra le piccole sfortune dell’anno. Poi accesi Dragon Quest VIII.
E all’improvviso quella serata cambiò faccia. Le ore iniziarono a scorrere tra città da visitare, mostri da affrontare e quella tranquillità quasi terapeutica che certi JRPG sanno creare come pochi altri giochi. Alla fine ripensandoci oggi il ricordo che è rimasto non è quello del Capodanno mancato. È quello di una notte passata dentro un’avventura bellissima. E forse è proprio lì che capisci cosa fanno i videogiochi migliori: prendono un momento qualunque e senza fare troppo rumore lo trasformano in qualcosa che rimane.
E forse è proprio qui che Dragon Quest ha sempre avuto una forza tutta sua. Dove Final Fantasy spesso inseguiva l’epicità, i grandi colpi di scena e la spettacolarità, Dragon Quest sceglieva una strada diversa: quella della classicità. Una classicità che però non sa mai di vecchio. Anzi, è quasi il contrario. Ha quel sapore familiare, rassicurante, come tornare in un posto che conosci bene e accorgerti che continua a farti stare bene esattamente come l’ultima volta. Meno teatrale, meno intento a stupirti a ogni curva, ma non per questo meno bello. Perché a volte non serve reinventare tutto: basta fare le cose con il cuore e farle dannatamente bene.
2. God Hand

Per God Hand farò un articolo a parte, perché qui il rischio è quello di aprire una porta e ritrovarsi a scrivere per due ore senza accorgersene. È uno di quei giochi troppo strani, troppo folli e troppo pieni di idee per essere liquidati in poche righe.
Per ora mi limito a dire questo: graficamente era già discutibile all’epoca e oggi sembra quasi un messaggio arrivato da un universo in cui la PS2 aveva deciso di prendersi una giornata libera. Però poi prendevi il pad in mano e cambiava tutto. Gameplay clamoroso, sistema di combattimento profondo, tecnico, assurdo e una quantità di libertà che ancora oggi tanti action si sognano.
E poi diciamocela: era praticamente Ken il Guerriero senza la licenza ufficiale e con la totale intenzione di non nasconderlo neanche troppo. Poco altro da aggiungere per ora. Perché God Hand merita molto più spazio di qualche paragrafo.
1. Virtua Fighter 4

E alla fine al primo posto ci finisce lui. Non soltanto per il gioco in sé, ma per quello che ha aperto. Perché Virtua Fighter 4 è stato il titolo che mi ha fatto conoscere e soprattutto apprezzare davvero la saga. Prima c’era stata qualche partita sparsa, qualche incontro occasionale, niente di più. Poi è arrivato lui e da lì qualcosa è cambiato.
Oggi come oggi Virtua Fighter 4 e Virtua Fighter 5 sono probabilmente i miei picchiaduro preferiti in assoluto. E quando dico preferiti intendo con un margine quasi imbarazzante: dieci spanne sopra tutto il resto, senza nulla togliere a Tekken o ad altri mostri sacri del genere. È semplicemente una questione di filosofia.
Perché Virtua Fighter ha sempre avuto un approccio diverso. Niente combo chilometriche da imparare a memoria come una scimmia ammaestrata e ripetere meccanicamente fino allo sfinimento. Qui il cuore del gioco è altrove: osservare l’avversario, studiarlo, leggere le sue abitudini, capire quando attaccare e quando aspettare. È quasi una partita a scacchi in cui qualcuno ogni tanto decide di prenderti a calci in faccia.
E poi ci sono i personaggi: diversissimi tra loro, con identità precise, stili che sembrano e sono discipline separate. E sopra tutto questo una curva di apprendimento che sembra non finire mai. Più giochi e più hai la sensazione di avere ancora qualcosa da imparare. Per me semplicemente è perfezione. Un gioco tecnico, pulito, profondissimo e una di quelle rarissime esperienze che ancora oggi non mi stanco mai di rigiocare.
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