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Essenza Ludica: I’d buy that for a dollar! La follia perfetta di Smash T.V.
Su Essenza Ludica si parla di Smash TV, twin stick shooter cult per atmosfera e gameplay. Preparatevi a una puntata di luci, sangue e synth
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4 mesi agoil

Ah, Smash T.V.!
Il gioco che nel 1990 prese l’idea di un quiz televisivo e la mescolò con il Vietnam, un’arena gladiatoria e un trip di testosterone pixelato. Pubblicato da Williams e firmato da Eugene Jarvis (lo stesso folle genio dietro Robotron: 2084 e Defender), Smash T.V. è una di quelle esperienze che sembrano urlare contro il giocatore:
“Vuoi vincere? Bene, allora muori provandoci.”
Un twin-stick shooter brutale, iper-violento e ironico, dove il premio è “denaro, auto e bellissime ragazze”… e la punizione è la morte istantanea, moltiplicata per cento.
In un’epoca in cui i cabinati da sala volevano solo prosciugare gettoni e riflessi, Smash T.V. trasformò il massacro in spettacolo, anticipando la fame di reality show e la critica alla cultura dell’intrattenimento estremo. Prima di Battle Royale, prima di The Hunger Games, c’era già lui: il concorrente senza nome che affrontava ondate di nemici e boss improbabili con la sola speranza di sentire, a fine livello, la frase più dolce mai detta da un presentatore digitale:
“I’d buy that for a dollar!” (Lo comprerei per un dollaro!)
Quando Smash T.V. sbarcò nelle sale giochi nel 1990, il panorama videoludico era in piena mutazione. Le case come Capcom e Konami stavano ridefinendo il concetto di azione con picchiaduro e run’n’gun sempre più frenetici, mentre l’arcade occidentale cercava la sua identità tra il caos nipponico e la nostalgia degli shooter anni ’80. Williams, già celebre per i flipper e per i titoli dal gusto “metallico” come NARC, trovò la sua nicchia: l’eccesso. E Smash T.V. era l’apoteosi di quell’estetica.
Figlio diretto di Robotron: 2084 (di cui eredita il sistema di controllo a doppia levetta e la logica “sopravvivi finché puoi”), il gioco ne amplifica ogni aspetto: più nemici, più armi, più caos, più schermi lampeggianti che sembrano urlare “Game Over” ancor prima di iniziare. Ma c’è anche un elemento narrativo, per quanto delirante: il futuro distopico in cui i giochi televisivi sono diventati arene mortali. Un concetto che, a rivederlo oggi, anticipa non solo la satira di Running Man o Black Mirror, ma anche la dinamica ludica dei roguelike moderni, dove la morte è routine e la ricompensa è sopravvivenza.
Se gli arcade degli anni ’80 chiedevano di “migliorarsi”, Smash T.V. chiedeva solo una cosa: resistere un minuto in più. Un manifesto brutale del videogioco come performance, dove il sangue è pixel, ma la tensione è terribilmente reale.
L’ambientazione di Smash T.V. è un futuro tanto “prossimo” quanto assurdo, in cui la televisione è diventata l’oppio del popolo e il sangue è l’audience share. Un reality show mortale, trasmesso in diretta planetaria, dove concorrenti armati fino ai denti affrontano ondate di mutanti, robot, e carne da pixel per vincere premi che sembrano usciti da un catalogo di eccessi anni ’80: contanti, automobili, e — immancabili — le “bellissime ragazze”. Una parodia così sfrontata del consumismo da sembrare, paradossalmente, perfettamente credibile.
Ogni arena è un cubo di follia, un set televisivo in cui i muri grondano proiettili e i pavimenti sono tappezzati di cadaveri digitali. Non esistono cieli, orizzonti o vie di fuga: solo stanze illuminate da luci al neon e condite da applausi pre-registrati, come se la morte stessa fosse una gag da prime time. Il presentatore, con il suo sorriso da pubblicità di chewing gum e il carisma di un incubo corporate, incarna l’anima del gioco: una società che applaude al massacro perché “è solo intrattenimento”.
In fondo, Smash T.V. non racconta un futuro: racconta la TV di oggi, solo con meno filtri e più granate.
Luci, sangue e synth: lo spettacolo secondo Smash T.V.

Visivamente, Smash T.V. è l’incarnazione dell’eccesso anni ’90: colori acidi, animazioni frenetiche e un’orgia di pixel che riempiono lo schermo fino all’ultimo byte disponibile. Ogni stanza è un mosaico di caos organizzato — nemici, proiettili, esplosioni e premi che scintillano come slot machine impazzite. Non esiste un vero “respiro visivo”: tutto lampeggia, tutto spara, tutto esplode. È la versione videoludica di uno spot energetico che dura troppo, ma a cui non riesci a distogliere lo sguardo.
I personaggi sono caricature perfette della cultura televisiva e consumistica del tempo: il presentatore col sorriso da pubblicità di rasoi, i concorrenti in tuta da guerra come action figure impolverate, i boss che sembrano usciti da un incubo di Tetsuo: The Iron Man diretto da un regista di American Gladiators. Ogni pixel trasuda un’ironia greve, quasi punk, come se Williams avesse preso l’immaginario pop e lo avesse triturato dentro un cabinato.
Sul fronte sonoro, Smash T.V. è puro martellamento sintetico. Il sound design non accompagna l’azione: la spinge giù da una scogliera. Le mitragliate hanno il timbro metallico di un flipper impazzito, le esplosioni sono cortocircuiti sonori, e la voce del presentatore — quel “Big Money! Big Prizes!” scandito con entusiasmo da psicopatico — è diventata un mantra per chiunque abbia passato ore a bestemmiare contro il game over. Il tutto sostenuto da una colonna sonora elettronica ossessiva, tanto minimale quanto ipnotica, che ricorda i jingle pubblicitari impiantati direttamente nel cervello.
In sintesi, Smash T.V. non ti chiede di guardarlo: ti acceca. Non ti invita ad ascoltarlo: ti perfora i timpani. Ed è proprio lì, in quell’esagerazione audiovisiva senza compromessi, che trova la sua identità. Un videogioco che non vuole essere elegante — vuole essere rumore.
Sopravvivi, accumula, muori: il gameplay di Smash T.V.

Giocare a Smash T.V. è come essere l’ultimo superstite in un Black Friday post-apocalittico. Ti muovi con una levetta, spari con l’altra, e tutto il resto è pura, gloriosa sopravvivenza. La formula “twin-stick shooter” portata all’estremo: niente pause, niente tattiche complesse, solo riflessi e un istinto di sopravvivenza degno di un ratto da laboratorio. Ogni stanza è un’arena chiusa, una trappola dove l’unica via d’uscita è attraverso una montagna di cadaveri digitali.
La progressione è semplice e sadica: entri, stermini, raccogli premi (soldi, lingotti, televisori, tostapane — perché sì, anche in un bagno di sangue serve un elettrodomestico nuovo), e poi passi alla stanza successiva. La struttura di Smash T.V. è quella di un incubo metodico: niente scrolling, niente panorami, solo una successione di stanze chiuse che si aprono come ferite.
Ogni livello è una mappa vista dall’alto — una sorta di schema televisivo dell’orrore — in cui il giocatore avanza da una schermata all’altra scegliendo la direzione su un tracciato simile a un labirinto. È un design che oggi potremmo definire “room-based”, ma nel 1990 sembrava una fusione blasfema tra Bubble Bobble e RoboCop: l’innocenza della progressione a stanze fisse contaminata dalla brutalità metallica di un mondo distopico.
Ogni camera diventa un microcosmo di violenza: entri, si chiudono le porte, partono le ondate. Sopravvivi, raccogli premi, e la mappa ti offre un bivio — vai a sinistra verso un’altra carneficina o a destra per… un’altra carneficina, ma con più esplosioni. Questa struttura, apparentemente ripetitiva, in realtà crea un ritmo ossessivo e ipnotico, una coreografia del caos in cui la prevedibilità dello schema serve solo a esaltare l’imprevedibilità dell’azione.
C’è qualcosa di perversamente geniale in questa scelta: Smash T.V. trasforma la staticità della schermata fissa in tensione pura. Nessuna fuga, nessuna illusione di progresso lineare — solo un eterno ritorno del massacro, scandito da una mappa che sembra sorriderti con sadico compiacimento. In un mondo di scorrimenti fluidi e illusioni di libertà, Williams decise che il vero brivido stava nel chiuderti dentro.

L’azione non concede tregua, e la difficoltà è calibrata per punire qualsiasi esitazione. Non è un gioco da “imparare”: è un gioco da sopravvivere. Ogni power-up — mitragliatrici, shuriken, bombe intelligenti — dura pochi secondi, giusto il tempo di illuderti di avere il controllo prima che il gioco ti ricordi chi comanda davvero.
Il ritmo è così serrato da diventare trance: un loop di morte e rinascita che oggi suona familiare a chi ama i roguelike moderni (The Binding of Isaac, Enter the Gungeon), ma che nel 1990 era pura follia sperimentale. Smash T.V. anticipava il concetto di “flow” prima che qualcuno lo teorizzasse: entri in uno stato mentale in cui reagisci senza pensare, spari senza mirare, muori senza lamentarti.
Se c’è una cosa che Smash T.V. non conosce, è la moderazione. Ogni stanza trabocca di nemici come un formicaio impazzito, un’orda che sembra non rispondere a logiche di spawn ma a un istinto primordiale di sterminio reciproco. Droni, mutanti, soldati in tuta, cyborg, carne da pixel in tutte le varianti cromatiche: il gioco ti sommerge senza pietà, come se ogni frame fosse progettato per farti gridare “basta!” — e poi, ovviamente, spingerti a inserire un altro gettone.
È una filosofia del “tanto è meglio”, portata al punto di rottura. Non si tratta solo di difficoltà: è una dichiarazione estetica. La violenza non è più un mezzo, ma un elemento di scenografia, parte integrante del ritmo visivo. Mentre altri arcade dell’epoca cercavano equilibrio e pattern riconoscibili, Smash T.V. sceglie la saturazione totale: una pioggia di carnefici che trasforma ogni stanza in un inferno geometrico di pixel e proiettili incrociati.
La cosa più beffarda? Nonostante l’assurdità del numero, il caos è leggibile. Jarvis e soci erano maestri nel dosare l’impossibile: il giocatore è sempre sull’orlo del collasso, ma mai del tutto cieco. È quella linea sottilissima tra frustrazione e adrenalina che separa un game over dalla dipendenza. Alla fine, non giochi contro i nemici: giochi dentro di loro, come se fossi un singolo elettrone in un temporale di sprite impazziti.
E quando finalmente arrivi a un boss — ammassi di carne, acciaio e pixel urlanti con nomi da show business come Mutoid Man — capisci che la logica del gioco è tutta lì: spettacolo, eccesso, e un sadismo che ti fa sorridere anche mentre conti le vite rimaste. Smash T.V. non è un’esperienza equilibrata: è un test di resistenza nervosa mascherato da arcade. Eppure, nel suo delirio, è perfettamente onesto.
Not Enough Keys: il segreto che non dovevi trovare

Tra le mille follie di Smash T.V., poche storie raccontano meglio la mentalità arcade dei primi anni ’90 di quella della leggendaria “stanza segreta” — o meglio, della stanza assente. Sullo schermo appariva una scritta tanto lapidaria quanto misteriosa: “Not Enough Keys!”. Sembrava l’indizio di un livello nascosto, un mistero da scoprire a forza di gettoni e bestemmie. In realtà, il messaggio era solo la beffa finale di un sistema pensato per un contenuto che… non esisteva.
La verità è che nella prima versione del cabinato arcade, la celebre Pleasure Dome — la stanza bonus promessa come ricompensa per chi avesse raccolto abbastanza chiavi — non era stata ancora implementata. Non per errore, ma per pura, disarmante arroganza: alla Midway erano convinti che nessuno sarebbe mai arrivato così lontano. Il gioco era talmente difficile, talmente punitivo, che l’idea di un giocatore capace di sopravvivere fino al finale sembrava più fantascientifica di un cyborg presentatore di quiz.
Ma i giocatori, si sa, sono testardi come pochi. Qualcuno ci arrivò davvero, e la delusione fu epica: dopo ore di massacri e una collezione di chiavi degna di un fabbro infernale, si ritrovò di fronte a un messaggio di errore travestito da sfida. Solo dopo le proteste di arcade operator e fan, Williams decise di rilasciare una revisione del gioco che inseriva finalmente la Pleasure Dome: un tripudio di pixel, premi e ragazze digitali che sembrava più una presa in giro che un premio.
Così nacque una delle più assurde “stanze segrete” della storia dei videogiochi: non un mistero da scoprire, ma un bug di presunzione umana. E a suo modo, perfettamente coerente con lo spirito di Smash T.V. — un gioco che ti promette tutto, tranne la possibilità di vincere facilmente.
Io Smash T.V. non l’ho solo giocato: l’ho consumato, letteralmente.
La mia versione era quella per Super Nintendo, una conversione sorprendentemente fedele, nonostante l’assenza della doppia levetta tipica del cabinato. Nintendo, con la sua solita furbizia ergonomica, aveva risolto il problema mappando la direzione di fuoco sui tasti frontali: un sistema che sulla carta sembrava un incubo, ma che in realtà — dopo qualche minuto di delirio coordinativo — diventava naturale come respirare. O meglio: come sparare in otto direzioni mentre ti scagliavano contro un esercito di psicopatici digitali.
Con un amico di vecchia data — oggi coautore di questa stessa rubrica — passavamo pomeriggi interi davanti a quella cartuccia grigia, fino a farla quasi fondere nel vano del Super Nintendo. Ogni partita era una sfida personale, una maratona di riflessi, una dichiarazione di guerra al concetto stesso di “continua”. E soprattutto, una caccia ossessiva alla mitica Pleasure Dome, di cui avevamo letto su qualche rivista americana. Lì, promettevano, ci sarebbe stata la ricompensa finale per i migliori, i sopravvissuti, gli eletti del joystick.
Peccato che su SNES quella stanza non esistesse proprio. Non un bug, non un errore: semplicemente, non fu mai inserita nella conversione. Noi, ignari di questa verità crudele, la cercammo per anni — convinti che bastasse un’altra run, un altro livello, un’altra combinazione di chiavi per aprire il portale proibito del piacere digitale. Invece, niente. Solo altre stanze, altri nemici, altri “Game Over”.
A ripensarci oggi, era quasi poetico: Smash T.V. ci aveva insegnato, a modo suo, la più grande lezione del videogiocatore anni ’90 — che la ricompensa non è il premio, ma la follia di continuare a cercarlo.
Total Carnage: il seguito senza il carisma del massacro

Nel 1992 arrivò Total Carnage, seguito spirituale, che provò ad alzare la posta con nuovi scenari, un tono più “militare” e livelli a scorrimento. Un tentativo onesto di evoluzione, ma che finì per smarrire l’identità del predecessore. L’ambientazione bellica sostituì la satira televisiva con un’azione più convenzionale, e l’abbandono della schermata fissa — cuore pulsante del caos controllato di Smash T.V. — tolse parte di quella tensione claustrofobica che lo rendeva unico. Il risultato? Più carneficina, meno carattere.
Eredità di sangue e pixel
Guardando oggi Smash T.V., è difficile non riconoscere quanto la sua follia abbia lasciato un’impronta profonda — non solo nel design dei twin-stick shooter, ma nella cultura videoludica tutta. Era un gioco figlio del suo tempo, certo, ma anche un profeta inconsapevole: anticipava la fame di adrenalina dei bullet hell, la struttura “room-based” dei roguelike, e perfino la satira ultraviolenta che anni dopo avrebbe reso Hotline Miami un cult. Dove gli altri arcade cercavano gloria, Smash T.V. cercava sopravvissuti.
Il suo DNA è ovunque: nei corridoi claustrofobici di The Binding of Isaac, nelle arene psichedeliche di Geometry Wars, nei flussi infiniti di proiettili di Enter the Gungeon. Ma più che un titolo da cui copiare, Smash T.V. è rimasto un manifesto. Un gioco che rideva del consumismo, del reality e dello stesso giocatore, costringendoti a chiederti se eri tu a controllare il pad o se era lui a controllare te.
Lo ammetto: il mio cuore videoludico batte quasi sempre in giapponese. Nel mio personale bilancio da giocatore, il 95% dei titoli che amo arriva da oriente — dove il game design è disciplina zen, il ritmo è un’arte e il gameplay è sacro quanto la trama è accessoria. Gli occidentali, al contrario, li ho sempre visti come narratori brillanti ma designer disordinati: grandi storie, pessime mani.
Eppure, Smash T.V. — e la scuola Midway in generale (qualcuno ha detto Mortal Kombat?) — è una di quelle rare e gradite eccezioni alla mia teoria. Un gioco americano fino al midollo, eppure costruito con una precisione quasi nipponica: controlli impeccabili, difficoltà calibrata al millimetro, loop di gioco limpido e ossessivo. Nessuna introspezione, nessuna morale, solo un design puro e feroce che ti tiene incollato al pad per ore.
E poi, diciamolo: la sua estetica sopra le righe, quel presentatore da spot postatomico e il suo urlato “Big Money! Big Prizes!”, sono diventati parte del linguaggio videoludico — un’eco che ancora risuona nei titoli che scelgono l’ironia come arma di sopravvivenza.
Oggi Smash T.V. non è solo un reperto arcade, ma un promemoria: che la violenza può essere satira, il caos può avere ritmo, e la frustrazione può essere una forma d’arte.
E forse è proprio per questo che, a distanza di trent’anni, ogni volta che lo rivediamo partire, un pensiero ci attraversa la mente
“I’d buy that for a dollar!”
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Notizie videogiochi settimana: GTA 6, Crimson Desert e Starfield | Checkpoint
Scopri le notizie videogiochi settimana: GTA 6, il successo e le criticità di Crimson Desert, Starfield su PS5.
Pubblicato
2 giorni agoil
23 Marzo 2026Da
Daniele
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Conclusione
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5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)
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Pubblicato
3 giorni agoil
22 Marzo 2026
La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.
Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.
Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.
E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.
Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.
E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.
Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.
Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.
E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.
Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.
E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.
Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.
Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.
E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.
Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.
Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.
La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.
E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.
Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.
E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.
L’horror che entrò in salotto
Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.
E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.
Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.
Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.
L’archeologia diventa icona
Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.
E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.
I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.
Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.
E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.
Il videogioco che voleva essere cinema
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.
Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.
E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.
Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.
La mascotte che tenne testa al 3D
In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.
Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.
Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.
E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.
Ed era esattamente quello che serviva.
La guida diventa simulazione
Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.
Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.
Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.
È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.
Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.
E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.
Il calcio anche per chi non sopporta il calcio
Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.
Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.
Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.
FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.
E questo, forse, è il suo merito più grande.
Il picchiaduro che fece scegliere una console
Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.
E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.
Ma il ricordo più vivido non è a casa.
È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.
Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.
E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.
Il JRPG che diventò fenomeno globale
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.
Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.
Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.
In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.
Menzioni onorevoli
Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.
Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.
Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.
E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.
La violenza da sala giochi in salotto
Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.
Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.
È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.
Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.
L’eleganza della velocità
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.
Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.
Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.
Il ritmo che cambiò tutto
Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.
È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.
Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.
Lo shoot ‘em up che non mollava mai
Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.
Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.
Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.
Il caos prima della simulazione
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.
Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.
Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.
L’horror che poteva stare tra gli ovvi
Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.
La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.
È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.
Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.
E forse è proprio questo il punto.
I miei cinque dischi
Ora arriva la parte più difficile: scegliere.
Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.
La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.
Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.
Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.
E come sempre, è da lì che si comincia.
5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.
Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.
Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.
Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.
E io ci sono rimasto incollato.
Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.
Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.
E per questo, non poteva restare fuori.
4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.
Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.
E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.
Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.
E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.
Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.
La PlayStation che cresceva. E io con lei.
3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.
Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.
La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.
Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.
Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.
Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.
Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.
2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.
Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.
E soprattutto sui personaggi.
I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.
C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.
In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.
Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.
E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.
1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.
Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.
Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.
E poi c’è il colpo di genio.
Il castello al rovescio.
Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.
Era facilissimo perderselo.
E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.
Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.
Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.
E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.
Videogiochi
Marathon: sbloccata la zona di fine gioco del Crio-archivio e il trailer risolvendo un ARG
I giocatori di Marathon possono sbloccare la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG. Ecco tutti i dettagli!
Pubblicato
5 giorni agoil
21 Marzo 2026Da
redazione
I giocatori di Marathon sbloccano la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG
Ai corridori non resta che preparare le armi, radunare i compagni e affrontare la UESC Marathon
Altre notizie di Marathon della settimana: modalità classificata, modalità sperimentale per due giocatori e non solo
Benvenuti nel Crio-archivio
Non c’è silenzio in questi antichi saloni.
La prima zona di fine gioco di Marathon, il Crio-archivio, è disponibile a partire da ieri, h. 18:00 CET.
Dopo aver analizzato numerosi terminali, seguito coordinate e collaborato per risolvere l’ultimo ARG di Marathon, infatti, la community ha finalmente ottenuto accesso al relitto dell’omonima nave coloniale.
La zona si trova a bordo della UESC Marathon e promette combattimenti PvPvE ad alta intensità, segreti da scovare ed esfiltrazioni pericolose. Nella mappa, i giocatori troveranno sei regioni piene di capsule criogeniche, strutture mediche e aree di conservazione, oltre a sette depositi di massima sicurezza che offriranno oggetti di grande valore e armi uniche. Per accedere, i corridori dovranno aver raggiunto almeno il livello 25 e aver sbloccato tutte le fazioni, e potranno eseguire l’infiltrazione solo con dotazioni dal valore di almeno 5.000 crediti.
Associate ai progressi nel Crio-archivio, inoltre, ci saranno delle sfide del Codice che offriranno ricompense uniche, come stili (skin) per tutti e sei i telai, il titolo Maestria suprema e altro ancora.
Ulteriori informazioni sulla zona del Crio-archivio disponibili qui.
Modalità classificata di Marathon
Questo sabato, alle 18:00 CET, Marathon vedrà anche il debutto della modalità classificata. In essa, i giocatori saranno chiamati a mettere alla prova le loro capacità di sopravvivenza e a scalare la classifica competitiva, per dimostrare di essere i migliori corridori di Tau Ceti IV.
La modalità classificata offrirà due pool di matchmaking (corse a posta in gioco ridotta o posta in gioco elevata), ciascuno con requisiti d’accesso diversi in termini di quota equipaggiamento e olotag. Gli olotag, in particolare, saranno fondamentali per progredire: essi, infatti, determineranno gli obiettivi di punteggio, sbloccheranno dei premi di prestazione (se sottratti ai giocatori nemici) e potranno essere acquistati o trovati durante le partite. Le corse, infine, saranno arricchite da meccaniche aggiuntive, come i pezzetti di tag, i limiti di punti e i punteggi di squadra.
Le ricompense classificate della stagione 1 includeranno stili per le armi (skin), titoli, uno stile per il telaio distruttivo (skin) e non solo, e saranno determinate dal grado più alto raggiunto in stagione.
Ulteriori informazioni sulle modalità di punteggio e su come Bungie punterà ad aggiornare le corse classificate in base ai feedback dei giocatori sono disponibili in questo articolo.
La Collector’s Edition
I giocatori che desiderino vivere Marathon anche al di fuori del gioco possono ordinare la Collector’s Edition nel Bungie Store:
- Tutti i contenuti dell’Edizione Deluxe (solo versione con codice di gioco)
- Modellino telaio da furto scala 1:6 con luci a LED
- WEAVEworm da collezione
- Toppa ricamata termoadesiva
- Sei cartoline decorate
- Prisma esagonale con confezione premium e poster lenticolare
- Vetrina da esposizione con grafiche ambientali esclusive
- Elementi estetici di gioco aggiuntivi da acquistare tramite Bungie Store o PlayStation Direct:
- emblema PRIMA TAPPA
- sfondo PRIMA TAPPA
Informazioni su Marathon
In Marathon, i giocatori saccheggeranno la vecchia colonia di Tau Ceti IV utilizzando un telaio da corsa biocibernetico mentre cercheranno di sopravvivere e fare fortuna in un ambiente imprevedibile, affrontando forze di sicurezza e corridori rivali*. Marathon è disponibile nelle edizioni Standard e Deluxe per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam con le funzionalità di Cross save e cross-play**.
Ultime notizie su Marathon
- Sito stampa e cartella stampa di Marathon – aggiornati!
- Articolo di presentazione del Crio-archivio
- Articolo sulla modalità classificata di Marathon
- Aggiornamento 1.0.5 di Marathon
- Beni di consumo, munizioni, risorse e granate potranno essere accumulati in quantità maggiori in ogni alloggiamento del deposito.
- Ridotte le distanze da cui risultano udibili spari ed esplosioni.
- Inasprito il decadimento del danno del Fucile a Pompa da Combattimento WSTR.
- Introdotta una nuova opzione “premi per parlare” su controller.
- Modalità sperimentale per due giocatori – Per ora solo nel Perimetro. I giocatori affronteranno solo altre coppie.
- Colonna sonora originale di Marathon disponibile in streaming
- Trailer:
- Video sui telai:
Social media di Marathon:
- Discord: https://discord.gg/marathonthegame
- YouTube: https://youtube.com/@MarathonTheGame
- TikTok: https://tiktok.com/@marathonthegame
- Instagram: https://instagram.com/marathonthegame
- Twitter/X: https://x.com/marathonthegame
*Il gioco richiede una connessione a Internet e un abbonamento a pagamento su console (venduto a parte).
**Il Cross save richiede una connessione a Internet e, per ciascun sistema di gioco: 1) una copia del gioco di Marathon compatibile con il proprio sistema (altre versioni vendute separatamente); e 2) un account di sistema collegato al proprio account Bungie.net.
*Fonte: Comunicato Stampa
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