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Videogiochi

Essenza Ludica: Nudi, morti e testardi: la lunga guerra di Ghosts ‘n Goblins

Su Essenza Ludica si parla della saga di Ghost n’Goblins e delle difficoltà di una serie di videogiochi che ha fatto la storia della Capcom

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Per capire perché Ghosts ‘n Goblins fosse così, bisogna tornare là dove tutto aveva senso: le sale giochi di metà anni ’80. Ambienti fumosi, saturi di luci al neon e di un ronzio costante fatto di gettoni che cadono, ventole sfinite e cabinet spremuti oltre il limite. L’aria sapeva di sigarette, di moquette mai pulita e di sfida permanente. Intorno ai coin-op non c’erano bambini da proteggere, ma tagliagole in giubbotto di pelle, con lo sguardo torvo e l’aria di chi sembrava uscito direttamente da Ken il Guerriero: più punk post-apocalittici che giocatori casuali.

C’era un doppio livello di sopravvivenza, nelle sale giochi di allora, che oggi è difficile anche solo spiegare senza sembrare reduci di una guerra inventata. Prima ancora di premere Start, dovevi resistere fisicamente all’ambiente: ai suddetti tagliagole appoggiati ai cabinati, ai commenti a mezza bocca, agli sguardi di chi sembrava pronto a menarti per un gettone inserito “fuori turno”. Superata quella prova di coraggio sociale, arrivava la seconda — ben più crudele — selezione: lo schermo.

Perché una volta guadagnato il diritto di giocare, Ghosts ‘n Goblins e soci facevano il resto, bastonandoti non tanto sulle dita quanto sull’orgoglio. Ogni morte era pubblica, ogni errore esposto al giudizio silenzioso (ma feroce) di chi aspettava dietro di te. Non perdevi solo una vita: perdevi credibilità. E così, tra una sala giochi che sembrava una fossa dei leoni e un gioco che non concedeva redenzione, imparavi una lezione fondamentale dell’epoca arcade: se volevi il rispetto, dovevi meritartelo. Dentro e fuori dallo schermo.

In quel contesto, la difficoltà non era un problema di accessibilità, ma una forma di selezione naturale. Ogni morte rapida, ogni nemico piazzato “ingiustamente”, ogni salto sbagliato non serviva a frustrare, ma a filtrare: chi resisteva restava, chi mollava liberava il posto — e il cabinato incassava un altro gettone.

In questo ecosistema predatorio, Capcom non progettava giochi da finire, ma riti di resistenza. Ghosts ‘n Goblins nasce esattamente lì: un’esperienza pensata per durare pochi minuti per partita, ma potenzialmente infinita nella memoria di chi la affrontava. La sua crudeltà non era sadismo, era economia: livelli corti ma letali, nemici che sembravano leggere l’input del giocatore, checkpoint concessi col contagocce. Non dovevi sentirti potente, dovevi sentirti sfidato. E se tornavi a infilare un altro gettone, non era perché il gioco ti stava piacendo: era perché ti aveva guardato negli occhi, ti aveva sconfitto, e tu non potevi permettere che finisse così.

Il capostipite: geniale, crudele, indimenticabile

Parlando del capostipite, è impossibile non partire da Ghosts ‘n Goblins (1985) come esperienza condivisa di frustrazione collettiva. Anche chi, come me, ci ha riversato gettoni su gettoni in sala giochi o ha consumato il pad della versione NES, spesso ha un ricordo molto concreto: il terzo livello come confine psicologico. Non un muro dichiarato, ma una linea invisibile oltre la quale si arrivava di rado, quasi per sbaglio, e sempre con la sensazione di stare violando una legge naturale.

Ed è forse proprio questo che rende ancora oggi memorabile il primo Ghosts ‘n Goblins: non l’averlo finito, ma l’averci provato abbastanza a lungo da sentirsi parte del suo mondo ostile.

Quell’estetica, poi, aveva colpito tutti fin dal primo sguardo. Cimiteri gotici, demoni grotteschi, zombie che emergevano dal terreno come comparse maleducate e un medioevo da incubo che sembrava uscito da una copertina heavy metal più che da una fiaba. Non era solo contorno: era identità visiva immediata, leggibile a distanza di metri nel caos di una sala giochi. In mezzo a navicelle spaziali e pugili digitali, Ghosts ‘n Goblins si distingueva perché ti prometteva morte ancora prima di dartela. E manteneva la promessa con puntualità svizzera.

Ma il vero colpo di genio stava nel suo sistema più famoso e più crudele: un colpo, via l’armatura; il secondo, morte. Una meccanica semplicissima, quasi elegante, che trasformava ogni errore in una questione di panico immediato. Niente barre di energia, niente recuperi comodi: solo la consapevolezza di essere improvvisamente vulnerabile, esposto, ridicolo. Arthur in mutande non era una gag, era una dichiarazione di intenti. Il gioco ti stava dicendo che avevi già sbagliato, e che il prossimo errore non sarebbe stato perdonato.

Una scelta di design geniale proprio perché spietata, capace di rendere ogni salto, ogni nemico e ogni secondo di sopravvivenza un atto di pura tensione. E forse è anche per questo che, pur senza andare molto oltre quel famigerato terzo livello, Ghosts ‘n Goblins è rimasto inciso nella memoria di un’intera generazione. Non perché fosse giusto. Ma perché era indimenticabile.

Un altro elemento che rendeva Ghosts ‘n Goblins così diverso — e così feroce — stava nel rapporto con le armi. Nei videogiochi, di solito, cambiare arma è una promessa: più potenza, più varietà, più possibilità. Qui no. Qui era una minaccia. Le lance iniziali erano oneste, dignitose, quasi rassicuranti nella loro traiettoria dritta e prevedibile. Ma il vero oggetto del desiderio erano i pugnali: veloci, a raffica, capaci di restituirti l’illusione — brevissima — di avere il controllo della situazione.

Tutto il resto, invece, era sostanzialmente un malus mascherato da power-up. Il fuoco, l’ascia, armi lente, imprecise, inadatte a un gioco che chiedeva reazioni istantanee e margini d’errore pari a zero. Il risultato era paradossale ma chiarissimo: meglio morire che raccogliere l’arma sbagliata. Anche perché Ghosts ‘n Goblins non si limitava a punirti sul momento: quella scelta infelice te la portavi dietro anche nelle vite successive, come una condanna. Affrontare un boss armati di fuoco non era una sfida, era un atto di autolesionismo.

E così, invece di cercare potenziamenti, imparavi a evitarli, a scansare i forzieri sospetti, a proteggere gelosamente quei benedetti pugnali. Un’idea controintuitiva e spietata, che ribaltava una delle regole base del linguaggio videoludico e rafforzava un messaggio chiarissimo: non tutto ciò che brilla è un premio, e spesso la scelta “sbagliata” non era sperimentare, ma sopravvivere.

E poi arrivava la beffa, quella che ha consegnato Ghosts ‘n Goblins alla leggenda nera del medium. Perché anche nell’improbabile caso in cui riuscissi davvero a vedere la fine del gioco — evento già di per sé degno di racconto epico — il titolo aveva ancora l’ultima, micidiale carta da giocare. Un messaggio secco, gelido, che ti informava che no, non era finita affatto. Dovevi ricominciare da capo. Stessi livelli, stessa crudeltà, stessi errori pronti a ripresentarsi.

Con una sola, fondamentale differenza: era obbligatorio procurarsi un’arma inedita, la croce, e solo con quella sarebbe stato possibile affrontare il vero boss finale e vedere il vero finale. Non un extra, non un segreto opzionale: una condizione necessaria. La croce, va detto, era concettualmente perfetta: i programmatori avevano previsto la quantità di santi che il giocatore avrebbe scomodato per l’occasione.

E così Ghosts ‘n Goblins completava il suo percorso di umiliazione sistematica: non bastava dimostrare di saper sopravvivere. Dovevi dimostrare di aver capito le sue regole, accettato il suo patto e meritato la vittoria due volte. Queste caratteristiche resero unico un gioco imperfetto (veramente troppo punitivo), ma pieno di inventiva e magia, che era pronto ad entrare nella leggenda.

Ghouls ‘n Ghosts: la stessa crudeltà, finalmente perfezionata

Con Ghouls ‘n Ghosts (1988) Capcom fa la cosa più difficile in assoluto: prende tutto ciò che aveva reso leggendario il predecessore e lo rifinisce senza addomesticarlo. Arthur continua a perdere l’armatura al primo colpo e la dignità al secondo, il gioco va ancora finito due volte, le armi restano una lotteria truccata in cui solo poche sono davvero desiderabili e molte altre vanno evitate come si evitano certi parenti a Natale. Ma stavolta ogni elemento sembra più consapevole, più controllato, come se la cattiveria fosse stata finalmente incanalata in una forma di equilibrio perverso ma leggibile.

Il salto più evidente è visivo. La grafica arcade di Ghouls ‘n Ghosts è abbagliante, un tripudio di sprite enormi, animazioni fluide e scenari gotici che sembrano vivi, pulsanti, pronti a divorarti. Castelli infestati, cimiteri, lande infernali: ogni livello ha un’identità fortissima e riconoscibile, e ogni boss è una presenza scenica prima ancora che una minaccia ludica. È uno di quei giochi che, all’epoca, faceva fermare la gente davanti al cabinato solo per guardare. E poi, inevitabilmente, per morire.

Ma la vera genialata sta nell’armatura d’oro. Per la prima volta la protezione non è solo una risorsa da perdere, ma un potenziamento attivo: resistere abbastanza a lungo senza subire colpi ti permette di accedere a magie devastanti, trasformando la sopravvivenza in una strategia e non solo in un atto di fede. È una ricompensa concreta per il gioco pulito, una carota infilata in mezzo a un mare di bastoni. Un’aggiunta che non semplifica l’esperienza, ma la rende più profonda.

Anche la difficoltà, pur restando elevatissima, appare meglio calibrata. I livelli sono più lunghi ma più leggibili, i pattern dei nemici più chiari, la progressione più coerente. Non è meno punitivo: è più giusto. Ed è per questo che Ghouls ‘n Ghosts viene spesso ricordato come uno dei migliori titoli della sua epoca, non solo della saga.

Un gioco che ho consumato fino allo sfinimento sia in sala giochi sia nella splendida conversione Mega Drive, capace di mantenere gran parte dello splendore arcade e di portare a casa un’esperienza finalmente all’altezza del mito. La dimostrazione che si poteva essere spietati senza essere ottusi, e che la sofferenza, se ben progettata, poteva persino diventare spettacolare.

Super Ghouls ‘n Ghosts: il trionfo tecnico, il passo indietro ludico

Con Super Ghouls ‘n Ghosts (1991, esclusiva Super Nintendo) entriamo nel territorio scivoloso dei capolavori unanimemente osannati che però, a distanza ravvicinata, non convincono tutti. Fu accolto come una sorta di rivelazione tecnica: recensioni entusiaste, voti altissimi, gente letteralmente ipnotizzata da una grafica che, all’epoca, sembrava venire dal futuro. Sprite enormi, fondali stratificati, effetti speciali ovunque. Più armature, più armi, più varietà, più di tutto.

Eppure — e qui mi ritrovo in compagnia di me stesso e di un solitario, coraggioso redattore di Consolemania — qualcosa si era incrinato.

Il problema non era la quantità, ma le scelte. La più grave: l’eliminazione della possibilità di sparare in alto e in basso, una meccanica che in Ghouls ‘n Ghosts non era un vezzo, ma una risorsa fondamentale per la gestione dello spazio e dei nemici. Toglierla significava amputare il gameplay, renderlo più rigido proprio mentre tutto il resto si espandeva.

E così la difficoltà, invece di evolversi, regrediva: non più dura ma equa, bensì di nuovo punitiva in modo arbitrario, spesso più simile al primo Ghosts ‘n Goblins che al suo sequel diretto. Morti improvvise, nemici piazzati per tradire più che per sfidare, una sensazione costante di essere meno responsabili del fallimento.

Per me, Super Ghouls ‘n Ghosts è sempre stato questo: un passo indietro mascherato da salto tecnologico. Un gioco impressionante da vedere, indiscutibilmente, ma meno raffinato da giocare. Il mondo, già allora, sembrava più che felice di imbambolarsi davanti alla grafica prima ancora di interrogarsi sul gameplay, e lo incoronò senza troppe domande. Io no. Io ci ho visto una saga che, per la prima volta, sacrificava parte della propria intelligenza ludica sull’altare dello spettacolo.

Bellissimo, rumoroso, celebrato — ma anche il primo segnale che qualcosa, sotto l’armatura luccicante, stava iniziando a scricchiolare.

Ultimate Ghosts ‘n Goblins: il capitolo definitivo, intrappolato nel posto sbagliato

Quando nel 2006 uscì Ultimate Ghosts ‘n Goblins (esclusiva PSP), erano passati talmente tanti anni che nessuno sapeva più bene cosa aspettarsi dalla saga. Il risultato, almeno per me, fu devastante: un’esclusiva così centrata, così rispettosa e allo stesso tempo evoluta, da spingermi a comprare una PSP senza il minimo rimpianto. E a posteriori posso dirlo senza esitazioni: è il Ghosts ‘n Goblins perfetto. O quasi.

Capcom qui fa finalmente pace con tutto il proprio passato. L’impianto classico c’è tutto — armatura che salta, mutande al vento, pattern da imparare — ma viene arricchito da una quantità impressionante di meccaniche moderne, mai invasive, sempre funzionali. Arthur può effettuare doppi salti, gestire un inventario di armi, potenziare equipaggiamento e magie, adattare l’approccio al livello invece di subirlo passivamente. Le armi non sono più trappole ambulanti: ognuna ha un ruolo preciso, situazionale, leggibile. È la prima volta nella saga in cui sperimentare non equivale automaticamente a suicidarsi.

I livelli sono tanti, lunghi, stratificati, pieni di idee. La grafica è un graficone 2.5D che mescola sprite dettagliatissimi e fondali animati con una fluidità incredibile per l’epoca, mentre boss e ambientazioni riescono nell’impresa di essere spettacolari senza mai perdere chiarezza. E soprattutto, la difficoltà — altissima, intendiamoci — è finalmente giusta. Punisce l’errore, non l’esistenza. Ti chiede attenzione, memoria, adattamento, ma raramente ti dà la sensazione di averti fregato.

Ultimate Ghosts ‘n Goblins è lungo, impegnativo, soddisfacente. È il punto d’incontro ideale tra la brutalità arcade degli esordi e una mentalità più moderna, consapevole, quasi didattica. Il vero peccato è che sia rimasto confinato su una console poco fortunata, mai veramente traghettato altrove, come se fosse una reliquia dimenticata di una saga che aveva finalmente trovato la propria forma definitiva.

Un capolavoro silenzioso, celebrato da chi l’ha vissuto e ignorato da chi non ha mai acceso una PSP. E sì: ancora oggi fa male pensarci.

Resurrection: resurrezione senza anima

Con Ghosts ‘n Goblins Resurrection (2021, Nintendo Switch, poi arrivato anche altrove) Capcom tenta l’operazione più delicata possibile: resuscitare il mito tornando alle origini. Il gioco è, a tutti gli effetti, un mezzo remake concettuale del primo Ghosts ‘n Goblins, da cui riprende struttura, nemici, ritmo e persino una certa volontà di frustrare il giocatore come nel 1985. Il tutto però filtrato attraverso una veste grafica completamente nuova, con uno stile illustrato “da libro di fiabe gotico”, animazioni fluide e una direzione artistica che strizza l’occhio più all’eleganza che all’impatto arcade.

Le novità, sulla carta, non mancano. C’è un sistema di difficoltà selezionabili, pensato per rendere l’esperienza più accessibile; c’è un albero delle abilità che permette di sbloccare doppi salti, potenziamenti, magie e migliorie permanenti; ci sono livelli più ramificati, mappe meno lineari e una progressione che cerca di mescolare vecchio e nuovo. Tutto corretto. Tutto ben confezionato. Tutto… un po’ freddo.

Il problema, almeno per me, è che Resurrection sembra un gioco consapevole di essere un omaggio, ma non davvero convinto di dover dire qualcosa di suo. La difficoltà torna spesso a essere più punitiva che stimolante, ma senza il contesto storico che la giustificava negli anni ’80. Le meccaniche moderne ci sono, ma sembrano appoggiate sopra un impianto antico senza mai fondersi del tutto. È un titolo che funziona, che si lascia giocare, che farà felici molti nostalgici — ma che raramente sorprende, raramente esalta.

Più che una rinascita, Ghosts ‘n Goblins Resurrection dà l’impressione di un compitino diligente, rispettoso, tecnicamente solido, ma privo di quella cattiveria creativa o di quella visione forte che avevano reso memorabili i capitoli migliori della saga. Un gioco che guarda continuamente indietro, senza trovare davvero il coraggio di andare avanti. E per una serie che ha fatto della sfida una filosofia, forse è proprio questa la colpa più grande.

Epilogo: Arthur, l’icona che non chiede permesso

Alla fine di questo lungo viaggio tra castelli, cimiteri e mutande svolazzanti, una cosa è chiara: Sir Arthur non è solo il protagonista di una saga storica, ma un’icona del medium videoludico. Un simbolo di ostinazione, di testardaggine pura, di quella filosofia per cui il gioco non deve necessariamente venirti incontro, ma può anche guardarti male e dirti: “riprova”. Non a caso Arthur è riemerso più volte dall’aldilà culturale, persino come guest fighter in Marvel vs. Capcom 3, a dimostrazione di quanto il suo immaginario sia rimasto scolpito nella memoria collettiva.

E quando la saga principale si è fermata per anni, il suo spirito ha trovato un erede non dichiarato ma chiarissimo: Maximo: Ghosts to Glory. Su PlayStation, Maximo ha raccolto quell’eredità fatta di salti millimetrici, nemici infami e umiliazioni reiterate, traghettandola nel 3D senza snaturarne l’anima. Non era Ghosts ‘n Goblins, ma ne parlava la lingua, ne condivideva la cattiveria e soprattutto quella sensazione costante di essere sempre a un errore dal disastro.

E poi ci siamo noi. Quelli che oggi sorridono — con un misto di affetto e sadismo — quando vedono i Gen Z lamentarsi della difficoltà di Dark Souls. Attenzione: non perché Dark Souls non sia difficile, ma perché è una difficoltà diversa. Due filosofie lontane, entrambe legittime — e proprio per questo meritevoli di un discorso a parte.

Ma quello verrà dopo. Per ora basta così: Arthur ha combattuto, è morto, si è rialzato e ha lasciato un segno profondo. E noi, che siamo sopravvissuti insieme a lui, non possiamo che sorridere. Anche solo per essere ancora qui a raccontarlo.

 

PlayStation

Notizie videogiochi settimana: GTA 6, Crimson Desert e Starfield | Checkpoint

Scopri le notizie videogiochi settimana: GTA 6, il successo e le criticità di Crimson Desert, Starfield su PS5.

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Le notizie videogiochi settimana mettono in evidenza alcune delle dinamiche più rilevanti del settore, tra nuovi annunci, aggiornamenti sui titoli più attesi e sviluppi tecnologici. Dalle dichiarazioni su GTA 6 fino al lancio di Crimson Desert e alle novità su Starfield, il panorama gaming continua a evolversi rapidamente.


GTA VI: accessibilità per tutti i tipi di giocatori

Grand Theft Auto VI

Tra le notizie videogiochi settimana, spiccano le nuove dichiarazioni su GTA 6. Secondo quanto comunicato dai vertici di sviluppo, il titolo è stato progettato per essere fruibile con approcci differenti, adattandosi sia ai giocatori più esperti sia a un’utenza con meno tempo a disposizione.

L’obiettivo dichiarato è quello di mantenere la profondità tipica della serie, offrendo al contempo una struttura flessibile che permetta sessioni di gioco più brevi senza compromettere l’esperienza complessiva. Questo approccio mira a intercettare sia i fan storici della saga sia le nuove generazioni.


Crimson Desert: successo commerciale e criticità tecniche

Crimson Desert ha venduto 2 milioni di copie in un giorno - Gamesurf

Un altro punto centrale delle notizie videogiochi settimana riguarda Crimson Desert. Il suo lancio rappresenta uno dei casi più significativi della settimana. Il titolo ha raggiunto circa 2 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore, confermando un forte interesse da parte del pubblico.

Tuttavia, la ricezione critica si è attestata su valori inferiori alle aspettative, con una media intorno all’80 su aggregatori come Metacritic e OpenCritic. Questo scostamento rispetto alle previsioni ha contribuito a un calo significativo del valore azionario di Pearl Abyss, con una perdita vicina al 30%.

Patch in arrivo e problemi ai controlli

Uno degli aspetti più discussi riguarda il sistema di controllo del gioco, ritenuto da molti utenti e analisti eccessivamente complesso e poco intuitivo. Le principali criticità includono:

  • combinazioni di tasti macchinose per azioni basilari
  • layout poco chiari
  • limitata personalizzazione dei comandi

Il team di sviluppo ha riconosciuto ufficialmente queste problematiche, annunciando una patch correttiva in arrivo che punta a semplificare e rendere più accessibile l’esperienza di gioco, con particolare attenzione all’utilizzo di mouse e tastiera.

Pearl Abyss Releases Second Features Overview Video Highlighting Combat and Progression in Crimson Desert - TriplePoint Newsroom

Problemi tecnici e supporto hardware

Sul fronte tecnico, è emersa l’incompatibilità del gioco con le GPU Intel Arc. In assenza di un supporto adeguato, Pearl Abyss ha invitato gli utenti interessati a richiedere il rimborso, dimostrando una gestione trasparente della situazione.


CD Projekt: nuova IP in pre-produzione

CD Projekt Achieves Second-Best Profits Ever in 2025 as New IP "Hadar" Enters Concept Phase - Simulation Daily

CD Projekt ha confermato che un nuovo progetto originale, distinto dalle saghe The Witcher e Cyberpunk 2077, è attualmente in fase di pre-produzione.

Al momento non sono disponibili dettagli concreti, ma la conferma evidenzia la volontà dello studio di espandere il proprio portfolio con nuove proprietà intellettuali.

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NVIDIA DLSS 5: innovazione e polemiche

NVIDIA ha presentato ufficialmente DLSS 5, una nuova evoluzione della tecnologia di upscaling basata su intelligenza artificiale.

Il sistema promette un salto qualitativo importante, introducendo miglioramenti avanzati nell’illuminazione e nei materiali, con un livello di realismo sempre più vicino a quello cinematografico. Tuttavia, l’utilizzo di questa tecnologia ha generato discussioni legate all’impatto sull’art direction originale dei giochi.

Ulteriori polemiche sono emerse in seguito all’utilizzo di titoli come Resident Evil Requiem e Assassin’s Creed Shadows nelle dimostrazioni, senza il coinvolgimento diretto dei rispettivi team di sviluppo.

NVIDIA DLSS 5 Delivers AI-Powered Breakthrough in Visual Fidelity for Games | NVIDIA Newsroom

We Spoke To Game Devs And All Of Them Hate DLSS 5: 'What The F***, Nvidia?'

We Tried Nvidia's DLSS 5: Is It Just an AI Image Filter, or the Future of PC Gaming?

Puoi leggere l’articolo originale di Nvidia qui: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/


Starfield arriva su PS5 con aggiornamenti e DLC

Starfield esce su PlayStation 5 il 7 aprile

Starfield arriverà su PlayStation 5 il 7 aprile 2026. La versione includerà miglioramenti grafici per PS5 Pro e sarà accompagnata da un importante aggiornamento gratuito.

Tra le novità principali:

  • esplorazione più libera tra i pianeti
  • nuovi veicoli e compagni
  • interazioni più approfondite con l’equipaggio
  • miglioramenti nella gestione degli avamposti

Contestualmente verrà pubblicata anche una nuova espansione narrativa, “Terra Narmada”, disponibile a pagamento.


The Elder Scrolls VI: sviluppo ancora lontano

 

Per quanto riguarda The Elder Scrolls VI, Todd Howard ha ridimensionato le aspettative, sottolineando che lo sviluppo procede senza fretta.

La priorità dello studio resta il supporto ai titoli attualmente sul mercato, che continuano a registrare un’ampia base di giocatori attivi.


Conclusione

Le notizie videogiochi settimana mettono insieme situazioni molto diverse tra loro: da un lato titoli giganteschi come GTA 6 che puntano a parlare a un pubblico sempre più ampio, dall’altro casi come Crimson Desert che dimostrano quanto sia difficile bilanciare ambizione e rifinitura al lancio.

Allo stesso tempo arrivano segnali chiari anche dalle aziende, tra nuove tecnologie come il DLSS 5, strategie sempre meno legate alle esclusive e progetti che richiederanno ancora diversi anni prima di concretizzarsi, come The Elder Scrolls VI.

Le prossime settimane serviranno soprattutto a capire quali di queste notizie avranno un impatto reale nel breve periodo e quali invece resteranno semplici anticipazioni. Nel frattempo, queste sono le principali notizie videogiochi settimana da tenere d’occhio.

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Approfondimenti e Curiosità

5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)

Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation

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La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.

Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.

Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.

E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.

Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.

E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.

Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.

Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.

E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.

Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.

E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.

Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.

Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.

E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.

Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.

Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.

Grazie al razzo: gli ovvi

Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.

La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.

E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.

Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.

E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.

L’horror che entrò in salotto

Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.

E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.

Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.

Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.

L’archeologia diventa icona

Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.

E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.

I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.

Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.

E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.

Il videogioco che voleva essere cinema

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.

Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.

E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.

Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.

La mascotte che tenne testa al 3D

In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.

Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.

Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.

E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.

Ed era esattamente quello che serviva.

La guida diventa simulazione

Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.

Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.

Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.

È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.

Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.

E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.

Il calcio anche per chi non sopporta il calcio

Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.

Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.

Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.

FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.

E questo, forse, è il suo merito più grande.

Il picchiaduro che fece scegliere una console

Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.

E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.

Ma il ricordo più vivido non è a casa.

È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.

Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.

E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.

Il JRPG che diventò fenomeno globale

Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.

Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.

Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.

In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.

Menzioni onorevoli

Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.

Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.

Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.

E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.

La violenza da sala giochi in salotto

Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.

Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.

È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.

Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.

L’eleganza della velocità

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.

Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.

Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.

Il ritmo che cambiò tutto

Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.

È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.

Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.

Lo shoot ‘em up che non mollava mai

Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.

Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.

Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.

Il caos prima della simulazione

Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.

Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.

Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.

L’horror che poteva stare tra gli ovvi

Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.

La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.

È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.

Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.

E forse è proprio questo il punto.

I miei cinque dischi

Ora arriva la parte più difficile: scegliere.

Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.

La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.

Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.

Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.

E come sempre, è da lì che si comincia.

5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.

Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.

Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.

Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.

E io ci sono rimasto incollato.

Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.

Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.

E per questo, non poteva restare fuori.

4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.

Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.

E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.

Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.

E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.

Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.

La PlayStation che cresceva. E io con lei.

3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.

Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.

La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.

Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.

Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.

Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.

Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.

2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.

Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.

E soprattutto sui personaggi.

I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.

C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.

In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.

Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.

E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.

1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.

Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.

Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.

E poi c’è il colpo di genio.

Il castello al rovescio.

Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.

Era facilissimo perderselo.

E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.

Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.

Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.

E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.

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Marathon: sbloccata la zona di fine gioco del Crio-archivio e il trailer risolvendo un ARG

I giocatori di Marathon possono sbloccare la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG. Ecco tutti i dettagli!

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I giocatori di Marathon sbloccano la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG

Ai corridori non resta che preparare le armi, radunare i compagni e affrontare la UESC Marathon

Altre notizie di Marathon della settimana: modalità classificata, modalità sperimentale per due giocatori e non solo

Benvenuti nel Crio-archivio

Non c’è silenzio in questi antichi saloni.

La prima zona di fine gioco di Marathon, il Crio-archivio, è disponibile a partire da ieri, h. 18:00 CET.

Dopo aver analizzato numerosi terminali, seguito coordinate e collaborato per risolvere l’ultimo ARG di Marathon, infatti, la community ha finalmente ottenuto accesso al relitto dell’omonima nave coloniale.

La zona si trova a bordo della UESC Marathon e promette combattimenti PvPvE ad alta intensità, segreti da scovare ed esfiltrazioni pericolose. Nella mappa, i giocatori troveranno sei regioni piene di capsule criogeniche, strutture mediche e aree di conservazione, oltre a sette depositi di massima sicurezza che offriranno oggetti di grande valore e armi uniche. Per accedere, i corridori dovranno aver raggiunto almeno il livello 25 e aver sbloccato tutte le fazioni, e potranno eseguire l’infiltrazione solo con dotazioni dal valore di almeno 5.000 crediti.

Associate ai progressi nel Crio-archivio, inoltre, ci saranno delle sfide del Codice che offriranno ricompense uniche, come stili (skin) per tutti e sei i telai, il titolo Maestria suprema e altro ancora.

Ulteriori informazioni sulla zona del Crio-archivio disponibili qui.

Modalità classificata di Marathon

Questo sabato, alle 18:00 CET, Marathon vedrà anche il debutto della modalità classificata. In essa, i giocatori saranno chiamati a mettere alla prova le loro capacità di sopravvivenza e a scalare la classifica competitiva, per dimostrare di essere i migliori corridori di Tau Ceti IV.

La modalità classificata offrirà due pool di matchmaking (corse a posta in gioco ridotta o posta in gioco elevata), ciascuno con requisiti d’accesso diversi in termini di quota equipaggiamento e olotag. Gli olotag, in particolare, saranno fondamentali per progredire: essi, infatti, determineranno gli obiettivi di punteggio, sbloccheranno dei premi di prestazione (se sottratti ai giocatori nemici) e potranno essere acquistati o trovati durante le partite. Le corse, infine, saranno arricchite da meccaniche aggiuntive, come i pezzetti di tag, i limiti di punti e i punteggi di squadra.

Le ricompense classificate della stagione 1 includeranno stili per le armi (skin), titoli, uno stile per il telaio distruttivo (skin) e non solo, e saranno determinate dal grado più alto raggiunto in stagione.

Ulteriori informazioni sulle modalità di punteggio e su come Bungie punterà ad aggiornare le corse classificate in base ai feedback dei giocatori sono disponibili in questo articolo.

La Collector’s Edition

I giocatori che desiderino vivere Marathon anche al di fuori del gioco possono ordinare la Collector’s Edition nel Bungie Store:

  • Tutti i contenuti dell’Edizione Deluxe (solo versione con codice di gioco)
  • Modellino telaio da furto scala 1:6 con luci a LED
  • WEAVEworm da collezione
  • Toppa ricamata termoadesiva
  • Sei cartoline decorate
  • Prisma esagonale con confezione premium e poster lenticolare
  • Vetrina da esposizione con grafiche ambientali esclusive
  • Elementi estetici di gioco aggiuntivi da acquistare tramite Bungie Store o PlayStation Direct:
    • emblema PRIMA TAPPA
    • sfondo PRIMA TAPPA

Informazioni su Marathon

In Marathon, i giocatori saccheggeranno la vecchia colonia di Tau Ceti IV utilizzando un telaio da corsa biocibernetico mentre cercheranno di sopravvivere e fare fortuna in un ambiente imprevedibile, affrontando forze di sicurezza e corridori rivali*. Marathon è disponibile nelle edizioni Standard e Deluxe per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam con le funzionalità di Cross save e cross-play**.

Ultime notizie su Marathon

Social media di Marathon:

*Il gioco richiede una connessione a Internet e un abbonamento a pagamento su console (venduto a parte).
**Il Cross save richiede una connessione a Internet e, per ciascun sistema di gioco: 1) una copia del gioco di Marathon compatibile con il proprio sistema (altre versioni vendute separatamente); e 2) un account di sistema collegato al proprio account Bungie.net.

*Fonte: Comunicato Stampa

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