Approfondimenti e Curiosità
PopChop Express: The Mask, dal folle fumetto allo sfumeggiante film
Oggi su Popchop Express parliamo di The Mask, il film incredibile con Jim Carrey tratto da un fumetto dai toni decisamente diversi
Pubblicato
2 mesi agoil
Da
Doc. G
Nel 1994, in un’epoca in cui la parola cinecomic era ancora pura fantascienza, arrivò nelle sale italiane The Mask – Da zero a mito, film che raccontava le avventure di un timido impiegato di banca di nome Stanley Ipkiss che, indossando la maschera magica di Loki, si trasformava nello sfumeggiante e coloratissimo The Mask.

Jim Carrey nella locandina di The Mask
Il film divenne in pochissimo tempo un vero fenomeno generazionale, anche grazie al suo protagonista: uno straripante Jim Carrey, in stato di grazia e nel pieno della sua esplosione mediatica. Al suo fianco c’era la donna dei sogni Tina Carlyle, interpretata da una giovanissima Cameron Diaz, vera bomba sexy che proprio grazie a The Mask diede il via a una fortunata carriera cinematografica.

Una splendida Cameron Diaz in The Mask
Ma dietro quel turbine di gag in stile cartoon, facce elastiche e comicità slapstick c’è molto di più. The Mask non è stato semplicemente un film con un Jim Carrey pittoresco trasformista dalla faccia verde e dagli abiti sgargianti: fu anche un esperimento tecnico, uno dei primi a utilizzare massicciamente la CGI per ottenere un effetto “cartoon”, invece della tecnica mista live-action/animazione utilizzata qualche anno prima da Robert Zemeckis in Chi ha incastrato Roger Rabbit.
Ma da dove nasce davvero The Mask? Per scoprirlo bisogna tornare indietro di qualche anno e parlare… di un fumetto.
The Mask: il folle e violento fumetto Dark Horse

La prima incarnazione del personaggio appare nel 1989 sulle pagine della rivista Mayhem della Dark Horse. A firmarla sono John Arcudi ai testi e Doug Mahnke ai disegni, a loro volta ispirati a un’opera di un paio d’anni prima intitolata The Masque (alla francese), creata da Mike Richardson e Mark Badger.
Tuffarsi in questo fumetto folle (termine tutt’altro che casuale per chi l’ha letto) è un’esperienza fottutamente affascinante e frenetica, soprattutto se lo si mette a confronto con il film del ’94. Se a livello estetico le due versioni condividono alcuni elementi, il tono è completamente diverso.
Il The Mask cartaceo è un prodotto che affonda le radici nello spirito degli anni Ottanta, anche se arriva verso la fine del decennio: sporco, eccessivo, violento. E lo si capisce dalle fonti di ispirazione degli autori per quanto riguarda il protagonista; il Joker di Batman, il Green Goblin di Spider-Man, Freddy Krueger e Dr. Jekill e Mr. Hyde, del romanzo letterario di Robert Louis Stevenson. Tutti personaggi accomunati da schizofrenia e sadica pazzia .
A differenza del film, vengono approfondite le origini della maschera e incontriamo personaggi familiari agli spettatori, ma filtrati da uno sguardo molto più cupo.

In questa incarnazione, The Mask è pura follia: un’esplosione di violenza sociopatica, senza freni né compromessi. Può essere visto come un mix disturbante tra, appunto, il Joker di Batman e il Pagliaccio di Terrifier, ma molto più loquace.
Ed è proprio all’interno delle pagine del fumetto che il personaggio riesce a esprimere al massimo il suo potenziale inquietante. Sangue, brutalità e black humor diventano il linguaggio di un’epoca lontanissima dalla commedia colorata del film che andava a suon di Chick Chicky Boom.
Stanley Ipkiss tra fumetto e film: due personaggi agli antipodi

Il divario più evidente tra fumetto e film riguarda l’uomo sotto la maschera: Stanley Ipkiss.
Nella versione di Jim Carrey, Ipkiss è un impiegato di banca ingenuo e gentile, appassionato di cartoni animati, un eterno sognatore un po’ sfigato… insomma, un nerd a 360 gradi (inteso secondo la rappresentazione tipica dell’epoca). Un personaggio cucito su misura per permettere a Jim Carrey di esaltarsi e sprigionare tutta la sua verve comica.

Nel fumetto, invece, Stanley è un individuo profondamente disturbato: un disadattato sociale represso, con seri problemi psicologici. Quando indossa la maschera, questa non lo trasforma in ciò che avrebbe voluto essere, ma libera il suo lato più violento e perverso. Amplifica tutto ciò che di peggio si porta dentro, cancellando ogni residuo di morale.
Il risultato è un sociopatico fuori controllo, ossessionato dalla vendetta e totalmente indifferente alla vita altrui. Teste mozzate, organi esplosi, pagine grondanti sangue: The Mask fumettistico è un concentrato di violenza gore che spiazza chiunque conosca solo la versione cinematografica.
Una maschera (quasi) senziente

A differenza della pellicola, nel fumetto la maschera non è soltanto un oggetto magico, ma sembra possedere una propria identità e una volontà autonoma, legandosi in modo morbosamente simbiotico al suo ospite. Lo stile grafico, coloratissimo e caricaturale, enfatizza le conseguenze immediate e sanguinose delle azioni del portatore.

The Mask Returns (1992–1993)
La maschera, inoltre, non appartiene mai davvero a qualcuno: Stanley è solo uno degli ‘ospiti’ del manufatto che passa di mano in mano lasciando dietro di sé una scia di sangue e caos. In The Mask (1991) Stanley Ipkiss trova la maschera di giada in un negozio di antiquariato e diventa Big Head, un assassino sadico che scatena la propria sete di vendetta contro criminali e forze dell’ordine senza distinzione.
In The Mask Returns (1992–1993) è il tenente Kellaway, personaggio che appare anche nel film del 1994, a indossarla per combattere il crimine organizzato, ma il confine tra giustizia e follia si dissolve rapidamente.
In The Mask Strikes Back (1995), invece, la maschera finisce nelle mani di un gruppo di adolescenti convinti di poter migliorare le proprie vite, ottenendo l’effetto opposto.
Da lì in avanti, l’oggetto continua il suo viaggio in numerose miniserie come The Hunt for Green October e Southern Discomfort, fino ad arrivare a The Mask: I Pledge Allegiance to the Mask! (2019), dove il politico Abner Mead utilizza la maschera per candidarsi alla presidenza degli Stati Uniti, trasformando violenza, assenza di filtri e brutalità in strumenti di consenso popolare. Una situazione folle che però sembra aver anticipato i tempi, visto la status quo attuale degli USA e il suo ‘condottiero biondo’.

The Mask: I Pledge Allegiance to the Mask! (2019)
Il film: stessi temi, tono opposto
Nel passaggio al cinema, tutto questo viene ripulito, smussato e rielaborato. The Mask del 1994 parla ancora di identità, repressione e maschere sociali, ma lo fa attraverso la lente della commedia. Una scelta vincente, che trasforma una storia pulp-horror in un successo per famiglie.

Anche qui Stanley usa la maschera per i propri scopi, ma resta sempre entro i confini della morale comune. Il suo “testone verde” non spaventa mai davvero: è un anarchico infantile sopra le righe che sfoga anni di repressione, ma rimane fondamentalmente innocuo. Merito soprattutto di Jim Carrey, che rende il personaggio irresistibile, sfumeggiante e mai realmente minaccioso. Di seguito riproponiamo la prima iconica trasformazione che si vede nel film.
Eppure, il film ha rischiato di essere molto diverso.
Il ‘The Mask’ che poteva essere e che (per fortuna) non abbiamo mai visto
In pochi sanno che la prima sceneggiatura di The Mask, scritta nel 1991, era molto più fedele al fumetto: violenta, splatter, con forti elementi horror. La maschera aveva origini haitiane, era quasi impossibile da rimuovere e il protagonista era molto più vicino allo Stanley disturbato della carta stampata.

In foto: Chuck Russell e Jim Carrey
Alla regia era stato scelto Chuck Russell (Nightmare 3, Blob), perfetto per questo tipo di visione. Ma problemi di budget, rating e mercato portarono a un cambio di rotta totale. Russell optò per una riscrittura in chiave comedy e, prima dell’arrivo di Jim Carrey, pare fosse stato considerato persino Nicolas Cage.
Lo stesso Russell raccontò anni dopo, durante una masterclass, quanto fosse difficile far comprendere il potenziale di Carrey, arrivando persino ad adattare completamente la sceneggiatura su di lui:
Dopo aver diretto Nightmare 3, avevo stretto amicizia con quelli della New Line. Poi ho fatto The Blob e la New Line voleva un altro film horror scioccante. C’era un fumetto intitolato The Mask che era un horror formidabile. Pensai però che sarebbe stato troppo simile al personaggio di Freddy Krueger di Nightmare. Sarebbe stato orribile. Ma c’era questo ragazzo di nome Jim Carrey che era appena uscito con In Living Color [sit-com degli anni ’90 ndr] .
È stata l’unica volta nella mia carriera in cui è stato molto difficile spiegare agli altri quale fosse il potenziale di questo particolare attore […]. Era una fonte d’ispirazione unica. Ho adattato la sceneggiatura fino al punto che divenisse perfetta per Jim Carrey.*
*estratto da La Scimmia Pensa
La decisione di puntare su una storia più leggera e un protagonista genuino e comico si rivelò vincente, portando The Mask fino alla candidatura agli Oscar per i Migliori Effetti Speciali.
The Mask: tra fumetto, cinema e animazione
Il successo del film generò una serie animata nel 1995 (54 episodi in tre stagioni) e, nel 2005, il disastroso Son of the Mask, stroncato dalla critica e premiato ai Razzie come peggior sequel/remake.

Il terrificante Son of the Mask
Se il sequel cinematografico fu un clamoroso passo falso, la serie animata ottenne invece un buon riscontro. Ambientata dopo il film, vede Stanley Ipkiss (doppiato da Rob Paulsen) decidere di usare la maschera di Loki per fare del bene. A differenza del film, nella serie la maschera può essere utilizzata sia di giorno che di notte.

The Mask la serie animata
Vengono introdotti nuovi villain memorabili, come il geniale ma squilibrato Dr. Pretorius, e il cane di Stanley, Milo, torna persino a indossare la maschera, come accade in uno dei momenti più esilaranti del film. La serie si conclude con un crossover in due parti con Ace Ventura, altro franchise cinematografico che vedeva protagonista sempre Jim Carrey nel ruolo dell’Acchiappanimali più irriverente del cinema.
Due facce della stessa maschera
The Mask è stato un film che andò oltre ogni aspettativa, realizzando un ottimo riscontro al botteghino, portando sullo schermo una storia pop accessibile a tutta la famiglia e rinnegando l’animo underground e violento del fumetto. Nel mezzo, una riflessione sempre attuale su ciò che siamo, ciò che reprimiamo e ciò che potremmo diventare se togliessimo la maschera.
Un viaggio che parte dalle pagine più sporche dei comics e arriva al grande schermo, trasformando The Mask in piccolo cult degli anni ’90 ancora oggi esilarante e fresco da vedere in compagnia, magari, dei propri figli e che conserva un’identità… sfumeggiante!
Vi ricordo di andare a vedere sui social il video relativo all’articolo curato dagli amici di Nerd Chop Express!
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Approfondimenti e Curiosità
5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation
Pubblicato
3 giorni agoil
22 Marzo 2026
La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.
Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.
Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.
E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.
Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.
E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.
Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.
Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.
E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.
Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.
E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.
Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.
Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.
E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.
Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.
Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.
La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.
E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.
Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.
E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.
L’horror che entrò in salotto
Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.
E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.
Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.
Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.
L’archeologia diventa icona
Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.
E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.
I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.
Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.
E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.
Il videogioco che voleva essere cinema
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.
Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.
E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.
Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.
La mascotte che tenne testa al 3D
In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.
Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.
Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.
E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.
Ed era esattamente quello che serviva.
La guida diventa simulazione
Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.
Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.
Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.
È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.
Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.
E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.
Il calcio anche per chi non sopporta il calcio
Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.
Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.
Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.
FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.
E questo, forse, è il suo merito più grande.
Il picchiaduro che fece scegliere una console
Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.
E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.
Ma il ricordo più vivido non è a casa.
È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.
Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.
E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.
Il JRPG che diventò fenomeno globale
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.
Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.
Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.
In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.
Menzioni onorevoli
Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.
Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.
Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.
E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.
La violenza da sala giochi in salotto
Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.
Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.
È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.
Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.
L’eleganza della velocità
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.
Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.
Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.
Il ritmo che cambiò tutto
Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.
È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.
Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.
Lo shoot ‘em up che non mollava mai
Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.
Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.
Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.
Il caos prima della simulazione
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.
Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.
Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.
L’horror che poteva stare tra gli ovvi
Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.
La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.
È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.
Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.
E forse è proprio questo il punto.
I miei cinque dischi
Ora arriva la parte più difficile: scegliere.
Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.
La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.
Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.
Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.
E come sempre, è da lì che si comincia.
5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.
Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.
Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.
Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.
E io ci sono rimasto incollato.
Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.
Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.
E per questo, non poteva restare fuori.
4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.
Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.
E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.
Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.
E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.
Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.
La PlayStation che cresceva. E io con lei.
3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.
Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.
La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.
Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.
Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.
Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.
Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.
2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.
Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.
E soprattutto sui personaggi.
I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.
C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.
In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.
Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.
E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.
1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.
Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.
Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.
E poi c’è il colpo di genio.
Il castello al rovescio.
Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.
Era facilissimo perderselo.
E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.
Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.
Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.
E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.
Approfondimenti e Curiosità
Visioni Rosa – la rassegna cinematografica di LED
Con “Visioni Rosa”, progetto ideato da Anna Di Martino (Cineteca di Bologna) e Blanca Carrieri (UCI Cinemas), la community LED punta a dimostrare che il cinema può essere anche strumento di consapevolezza e trasformazione sociale.
Pubblicato
1 settimana agoil
17 Marzo 2026
2 mesi, 41 sale cinematografiche 145 proiezioni in tutta Italia.
Questi i primi numeri della la rassegna Visioni Rosa, ideata dalla community LED – Leader Esercenti Donne, in arrivo tra marzo e aprile.
LED – Leader Esercenti Donne è il programma di mentoring promosso da ANEC – Associazione Nazionale Esercenti Cinema che sostiene la crescita professionale e una leadership più equilibrata dal punto di vista di genere nel settore cinematografico.
Il progetto nasce da un’idea della mentore Anna Di Martino (Cineteca di Bologna) e della mentee Blanca Carrieri (UCI Cinemas), con cui abbiamo parlato oggi, e accompagna l’apertura del bando per le mentori della quarta edizione del programma LED, avvenuta il 9 marzo.
Un’iniziativa nazionale nata dal percorso di mentoring
“Visioni Rosa” è il risultato concreto del percorso di mentoring promosso da LED.
Come racconta Anna Di Martino, l’idea è nata proprio dalla volontà di trasformare il mentoring in un progetto reale:
“Avendo maturato una lunga esperienza nell’organizzazione di rassegne cinematografiche, ho sentito il desiderio di condividere il mio know-how con la mia mentee non solo in modo teorico, ma attraverso la costruzione concreta di un’iniziativa reale.”
Coinvolgendo la community LED la rassegna è cresciuta rapidamente fino a superare 140 passaggi programmati, dimostrando la forza della collaborazione tra professioniste del settore.
“È stata la dimostrazione che, quando facciamo rete e lavoriamo insieme, sappiamo essere forti, determinate e competitive.”

La programmazione di Visioni Rosa di LED
I film di Visioni Rosa: storie di donne, diritti e libertà
La selezione dei titoli riflette uno sguardo attento alle questioni di genere e alle sfide che molte donne affrontano nella vita quotidiana.
Tra i film in programma:
- Familia
- Giovani madri
- Il mio nome è Nevenka
- La bambina segreta
- La ragazza di ghiaccio
- Love Me Tender (presentato in anteprima dopo il LED Award al festival Cinema e Donne di Firenze)
- Sorry Baby
- Persepolis
Secondo le ideatrici della rassegna, la scelta dei titoli nasce dall’esigenza di mantenere viva l’attenzione su questi temi durante tutto l’anno:
“Il nostro obiettivo è innanzitutto quello di non confinare il tema della violenza di genere al solo mese di novembre. Parlare di questi argomenti una volta l’anno non basta, soprattutto in un momento storico in cui la cronaca quotidiana continua a mostrarci quanto la parità sia ancora lontana dall’essere pienamente realizzata. Le differenze salariali, gli squilibri nei ruoli, le disparità di opportunità e le forme più o meno visibili di violenza fanno parte di una realtà che non possiamo ignorare.”
Il cinema come strumento di confronto
La rassegna punta a trasformare la visione cinematografica in un’occasione di dialogo.
Secondo Di Martino e Carrieri, il cinema ha una forza particolare: permette di riconoscersi nelle storie degli altri e di aprire uno spazio di riflessione collettiva.
“Un film, accompagnato da un dibattito, può diventare uno strumento potente di confronto. Portare queste storie in sala significa accendere una riflessione e contribuire a un cambiamento culturale.”
“Visioni Rosa” nasce anche con l’obiettivo di valorizzare il ruolo delle donne all’interno dell’esercizio cinematografico, dalla programmazione alla gestione delle sale.

Mentor e mentee di LED durante le Giornate Professionali del Cinema di Sorrento
Una rete di sale guidate da professioniste
Le proiezioni coinvolgeranno 41 cinema distribuiti in tutta Italia, gestiti dalle protagoniste della community LED. Tra le professioniste che partecipano alla rassegna:
- Francesca Bigucci – Supercinema di Santarcangelo
- Blanca Carrieri – Multisala UCI Cinemas
- Carolina Cicolella – Cinema Roma di Cerignola
- Lucrezia Cino – Cinema Elio di Calimera
- Titti Dambra – Cinema Paolillo di Barletta
- Anna Di Martino – Cinema Modernissimo di Bologna
- Giuliana Fantoni – Cinema Edera di Treviso
- Beatrice Feudale – Cinema Le Giraffe di Paderno Dugnano
- Laura Fumagalli – Arcadia Cinema
- Vania Maninchedda – Cinema Il Nuovo della Spezia
- Carmen Mascolo – Cinema Delle Rose e Nexus Pompei
- Maria Felicia Padula – Cinema Il Piccolo di Matera
- Francesca Piraccini – Cinema Eliseo di Cesena
- Anna Vitton Corio – Cinema Vittoria di Bra
Il network LED conta oggi 34 professioniste tra mentor e mentee provenienti dalle prime tre edizioni del programma.
Il valore del mentoring nel settore cinematografico
Per chi ha partecipato al programma, LED rappresenta molto più di un percorso formativo.
Blanca Carrieri racconta come il progetto abbia rappresentato un’opportunità concreta di crescita:
“Il percorso LED è molto più di un programma formativo, mi ha fornito strumenti concreti, opportunità di confronto tra colleghe e la possibilità di creare una rete solida all’interno del settore.”
La rassegna “Visioni Rosa” è diventata l’esempio più evidente di questo approccio: un’idea nata durante il mentoring e trasformata in un progetto nazionale.
“Per me è stata l’occasione di mettermi in gioco, di lavorare su un progetto reale come Visioni Rosa e di trasformare un’idea in qualcosa di condiviso e strutturato. Penso che riusciremo a costruire molto altro insieme ad Anna e al resto della community LED. È un percorso che ti spinge ad ampliare lo sguardo, a rafforzare la tua identità professionale.”
Cinema, cultura e cambiamento
Con “Visioni Rosa”, la community LED punta a dimostrare come il cinema possa essere non solo intrattenimento, ma anche strumento di consapevolezza e trasformazione sociale.
Raccontare storie di donne, promuovere una leadership più inclusiva e costruire una rete tra esercenti sono gli elementi che rendono questa rassegna un esempio di collaborazione nel settore cinematografico italiano.
E proprio dalla forza di questa rete nasce la prospettiva futura: continuare a sviluppare nuovi progetti condivisi, capaci di portare nelle sale storie che parlano al presente e costruiscono il pubblico di domani.
Consulta la programmazione di Visioni Rosa nella struttura più vicino a te.
Approfondimenti e Curiosità
Essenza Ludica: 5 cartucce e una vita – L’altra faccia dell’adolescenza (Super Nintendo)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca al Super nNintendo
Pubblicato
2 settimane agoil
8 Marzo 2026
Se il Mega Drive era asfalto e velocità, il Super Nintendo era velluto e armonia. L’altra faccia della stessa medaglia dell’adolescenza.
Stessi pomeriggi, stessa TV a tubo catodico, ma vibes diverse: meno aggressività, più meraviglia. Meno “guarda quanto sono figo tecnicamente”, più costruzione del mondo vero e proprio.
Dopo aver raccontato l’adolescenza in salsa SEGA, è il momento di girare la cartuccia e guardare l’altro lato dei 16-bit. Anche qui niente classifica oggettiva, né la solita lista dei capolavori che trovi ovunque. Questi sono cinque giochi che ho avuto davvero, consumato, e che hanno definito un modo diverso di vivere quell’età.
L’altra faccia dell’adolescenza, appunto.
Perché diciamocelo chiaro: se il Mega Drive era l’adolescenza ribelle — asfalto, synth aggressivi, ninja e shoot ‘em up — il Super Nintendo era quella più introspettiva. Colori più caldi, melodie più morbide, mondi più stratificati. Non meno intensa, solo diversa.
Probabilmente lo SNES è la console a cui sono più legato in assoluto. Non solo per i giochi — che già da soli basterebbero — ma per quello che rappresenta. È la macchina dei ricordi più nitidi, delle estati infinite, dei pomeriggi che sembravano non finire mai. È quel suono caldo all’accensione, i colori pieni, quella sensazione costante di stare vivendo qualcosa di speciale.
E proprio per questo questa classifica è la più difficile della serie.
Perché qui non si tratta solo di scegliere cinque giochi. Si tratta di lasciare fuori pezzi di memoria. Di decidere quali cartucce hanno definito davvero quell’altra faccia dell’adolescenza: meno aggressiva rispetto ai 16-bit SEGA, forse, ma più profonda. Più stratificata. Più mia.
Non troverete una lista oggettiva, non potrebbe esserlo. Troverete cinque titoli che ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco. Ti riportano a un tempo preciso.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se per il Mega Drive la lista degli intoccabili era già lunga, con il Super Nintendo diventa quasi ingestibile. La console Nintendo ha avuto una line-up talmente piena di capolavori che la categoria degli “ovvi” rischia di diventare più affollata della classifica vera e propria.
Qui dentro finiscono i titoli che chiunque abbia avuto uno SNES ricorda senza sforzo. Quelli che stavano sulle copertine delle riviste, nelle vetrine dei negozi, nei pomeriggi a casa degli amici. I giochi che hanno definito la console e che ancora oggi saltano fuori automaticamente in qualsiasi discussione sui 16-bit Nintendo.
Però anche questa lista ha dovuto subire una scrematura. Perché se includessi davvero tutti gli ovvi dello SNES, non resterebbe spazio per altro.
Quindi quelli che seguono non sono tutti gli ovvi. Sono solo quelli impossibili da ignorare.
Il platform che definì una console
Quando parli di Super Nintendo, il primo nome che viene fuori quasi automaticamente è Super Mario World.

Non è solo il titolo di lancio. È proprio il suo simbolo. Il gioco che ha insegnato a un’intera generazione cosa poteva essere davvero un platform a 16-bit: preciso, pieno zeppo di segreti, costruito con un level design che ancora oggi viene studiato come esempio di perfezione.
Super Mario World è uno di quei casi rarissimi in cui funziona tutto. Il controllo è cristallino, la progressione naturale, i livelli ti sorprendono continuamente senza mai sembrare forzati. E poi c’è Yoshi, che non è solo una feature carina ma una meccanica che cambia proprio il modo di giocare.
Per me sta tranquillamente nella top 10 dei migliori videogiochi di sempre. Non per nostalgia, ma per solidità. È uno di quei titoli che puoi rigiocare oggi e scoprire che funziona esattamente come allora.
Qualche anno dopo arriverà Super Mario World 2: Yoshi’s Island, un’evoluzione radicale: più sperimentale, più artistico, quasi pittorico nella direzione visiva. Anche quello un capolavoro, solo diverso nello spirito.
Ma se devo pensare al Super Nintendo nella sua forma più pura, quella cartuccia resta Super Mario World. Non solo un grande gioco. Il manifesto della console, e di conseguenza della generazione intera.
L’esplorazione scolpita nella pietra
Altro titolo che sta di diritto negli “ovvi”: Super Metroid.

Se il primo Metroid su NES ha praticamente inventato un genere, Super Metroid l’ha definito una volta per tutte. L’ha proprio scolpito nella pietra. Mappa interconnessa, progressione basata sulle abilità, esplorazione guidata dalla curiosità più che dalle frecce luminose: tutto quello che oggi chiamiamo “metroidvania” passa da qui.
Ma la cosa assurda è quanto sia invecchiato poco. Anzi, praticamente zero. Super Metroid sembra progettato ieri: controlli precisi, level design che ti guida senza mai dirti esplicitamente cosa fare, ritmo perfetto tra scoperta e padronanza.
L’ho rifinito di recente — per l’ennesima volta — e la sensazione è sempre la stessa: un gioco di una pulizia quasi irreale. Nessuna meccanica superflua, nessuna forzatura. Solo esplorazione, atmosfera e design purissimo.
Non è solo uno dei capolavori dello SNES. È uno di quei rari videogiochi che finiscono tranquillamente nella top 10 di sempre senza che nessuno si scandalizzi. E con pieno merito.
La terza pietra della trilogia
A chiudere quella che per molti resta la sacra trilogia dello SNES c’è The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Se Super Mario World è stato il manifesto del platform e Super Metroid l’esplorazione perfetta, A Link to the Past è la forma definitiva dell’avventura classica. Mondo aperto ma leggibile, dungeon costruiti come meccanismi di precisione, progressione che alterna scoperta e soddisfazione con una naturalezza disarmante.
Anche qui parliamo di perfezione, e rischierei solo di ripetermi. È uno di quei giochi che finiscono regolarmente nelle top 10 di sempre, e non per inerzia nostalgica ma per merito vero. Funziona tutto: ritmo, puzzle, combattimento, atmosfera.
Anche se la serie ha continuato a reinventarsi negli anni, per me resta ancora lo Zelda migliore. Quello che definisce l’essenza della saga nella sua forma più pura.
E con lui si chiude la triade inevitabile degli “ovvi” dello SNES. Tre giochi che non sono solo grandi titoli della console: sono pietre miliari del videogioco in generale.
Il salto nel futuro
Altro nome che rientra senza discussioni tra gli ovvi è Mega Man X.

Dopo anni di successi su NES, Capcom decide di portare la serie nei 16-bit senza limitarsi a un semplice aggiornamento grafico. Mega Man X è proprio un’evoluzione della formula classica: più veloce, più dinamico, più aggressivo nel ritmo.
Bastano pochi minuti per capirlo. Il dash cambia completamente la mobilità del personaggio, i livelli diventano più verticali, più acrobatici, più tecnici. È sempre Mega Man, ma con una fluidità che sullo SNES sembra naturale, come se la serie fosse nata proprio lì.
E poi c’è il level design: la lezione iniziale dell’Highway Stage è ancora oggi uno degli esempi più citati di tutorial invisibile. Ti insegna tutto senza dirti nulla.
Mega Man X riesce in una cosa difficilissima: rispettare una serie amatissima e allo stesso tempo reinventarla. Non è solo uno dei migliori episodi della saga. È uno dei platform d’azione più riusciti dell’era 16-bit. Ricordo ancora la spettinata che mi ha dato quando l’ho provato la prima volta all’epoca. Un’epoca in cui avevo ancora i capelli. Non proprio nella triade sacra dello SNES, ma decisamente nello stesso pantheon.
Quando la grafica sembrava venire dal futuro
Tra gli “ovvi” dello SNES non può mancare Donkey Kong Country.

All’epoca bastava vedere uno screenshot per capire che stava succedendo qualcosa di diverso. Gli sprite prerenderizzati di Rare sembravano arrivare da un’altra generazione: volumetrici, dettagliati, quasi tridimensionali. Nel 1994 era difficile non restare a bocca aperta. Lo SNES sembrava fare proprio delle magie.
Ma Donkey Kong Country non era solo vetrina tecnologica. Sotto quella grafica spettacolare c’era un platform solido, costruito con grande attenzione al ritmo e alla varietà. Livelli pieni di trovate, animali compagni che cambiavano il modo di affrontare le sezioni, segreti disseminati ovunque per chi aveva voglia di esplorare davvero.
E poi la colonna sonora di David Wise, capace di creare atmosfere quasi ipnotiche — dalla giungla alle caverne, fino alle iconiche ambientazioni acquatiche.
Forse oggi l’impatto visivo non è più lo shock di allora. Ma resta uno dei momenti in cui lo SNES ha dimostrato di poter stupire ancora, anche a fine generazione.
E sì, nel 1994 davanti a quella grafica la reazione era una sola: ma come diavolo fanno a far girare sta roba su uno SNES?
Il JRPG che ha fatto storia
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche Chrono Trigger, uno di quei titoli che negli anni hanno smesso di essere solo un grande gioco per diventare un punto di riferimento dell’intero genere.

Dietro c’era una squadra che oggi sembra quasi irreale: Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama. Un incontro di talenti che all’epoca fu chiamato non a caso “Dream Team”.
Chrono Trigger prendeva le basi del JRPG classico e le rendeva più fluide, più accessibili, più moderne. Combattimenti senza transizione verso schermate separate, ritmo sorprendentemente scorrevole, una storia che giocava con viaggi nel tempo e finali multipli senza perdere mai chiarezza.
Ma soprattutto aveva una qualità rarissima: sembrava rispettare il tuo tempo. Niente lungaggini inutili, niente riempitivi. Ogni area, ogni evento, ogni battaglia aveva un senso preciso nel flusso dell’avventura.
Non è solo uno dei grandi giochi dello SNES. È uno di quei JRPG che ancora oggi vengono citati quando si parla di perfezione nel genere.
Il futuro secondo il Mode 7
Tra gli “ovvi” dello SNES c’è anche F-Zero, uno di quei giochi che servivano soprattutto a dimostrare una cosa molto semplice: cosa poteva fare lo SNES.

Titolo di lancio, F-Zero era la vetrina perfetta per il famigerato Mode 7, la tecnologia che permetteva di ruotare e scalare gli sfondi creando quell’effetto pseudo-3D che all’epoca sembrava pura fantascienza. Le piste si deformavano, si piegavano, scorrevano sotto la navicella con una fluidità che faceva sembrare il futuro già arrivato.
Ma F-Zero non era solo una demo tecnica travestita da gioco. Era anche velocità pura, difficoltà severa e un controllo che premiava chi imparava davvero le piste. Non c’erano scorciatoie facili: dovevi memorizzare le curve, gestire l’energia e guidare con precisione chirurgica.
E poi la colonna sonora. Quella miscela di rock ed elettronica che dava alle gare un’energia quasi fisica, perfetta per accompagnare la sensazione di velocità.
Oggi la serie è ricordata soprattutto per i capitoli successivi, ma il primo F-Zero resta uno dei manifesti più chiari dello SNES: un gioco pensato per dire, senza mezzi termini, benvenuti nei 16-bit.
Menzioni onorevoli (tra gli ovvi)
Anche dopo aver passato in rassegna gli “ovvi”, restano comunque fuori altri giganti dello SNES. Non per mancanza di merito, ma solo perché la line-up della console è troppo ricca.
Super Mario Kart Non solo un grande gioco, ma l’inizio di una delle serie più longeve e popolari della storia Nintendo. Il Mode 7 qui non era più una dimostrazione tecnica come in F-Zero, ma diventava il cuore di un’esperienza multiplayer destinata a definire un genere.
Final Fantasy VI Uno dei JRPG più celebrati di sempre. Ambizioso, epico, pieno di personaggi memorabili e con una colonna sonora straordinaria di Nobuo Uematsu. Per molti è il vertice della saga classica.
Contra III Più evoluzione che rivoluzione rispetto agli episodi precedenti, ma sempre sinonimo di azione serrata e difficoltà brutale. Contra era una garanzia, anche su SNES. E tutti ci ricordiamo Quel boss robot.

La classifica
Dopo aver tolto di mezzo gli “ovvi” — e nel caso dello SNES erano davvero tanti — resta la parte più difficile: scegliere.
Perché se c’è una console che associo ai ricordi più vivi, è proprio lo SNES. Non solo per i capolavori universalmente riconosciuti, ma per le cartucce che ho avuto davvero tra le mani. Quelle che finivano nella console pomeriggio dopo pomeriggio, quelle che conoscevi a memoria, quelle che ancora oggi, appena parte la musica iniziale, ti riportano indietro di trent’anni senza chiedere permesso.
Quindi questa non è una classifica dei migliori giochi dello SNES. Non potrebbe esserlo, e in fondo non avrebbe neanche senso dopo aver citato i mostri sacri.
Sono semplicemente cinque giochi che, per motivi diversi, hanno definito il mio Super Nintendo.
Cinque cartucce e una vita, appunto.
Ma prima, le menzioni onorevoli
La cosa difficile con lo SNES è che anche i giochi che restano fuori dalla top 5 sembrano comunque pezzi importanti della memoria. Alcuni di questi hanno sfiorato l’ingresso fino all’ultimo.
Cybernator Mech pesanti, atmosfera cupa e un senso di gravità rarissimo nei giochi dell’epoca. Non era frenetico, ma intenzionalmente lento e metodico. Uno di quei titoli che dimostravano come lo SNES sapesse essere anche sorprendentemente “adulto”.
Area 88 Shoot ‘em up tecnico e durissimo, tratto dall’omonimo manga. Gestione delle armi, missioni diverse, difficoltà senza sconti. Non il più spettacolare degli shooter della console, ma sicuramente uno dei più intensi.
Smash TV Caos puro. Arena shooter prima che il termine esistesse davvero, con ondate infinite di nemici e premi gridati come in un folle quiz televisivo. Perfetto per partite brevi e nervose. Ne abbiamo già parlato su essenza ludica.
NBA Jam Esagerato, veloce, completamente sopra le righe. Non era basket realistico: era spettacolo puro. E ancora oggi è difficile non sorridere appena senti il celebre “He’s on fire!”.
Ora iniziamo veramente
5. Wild Guns

Wild Guns è uno di quei giochi che rappresentano perfettamente la magia un po’ imprevedibile dello SNES. Non era un titolo che compariva automaticamente nelle classifiche dell’epoca, e forse proprio per questo è rimasto impresso con una forza particolare.
L’idea di base è semplicissima: uno shooting gallery stile arcade, con te che controlli il mirino mentre il personaggio si muove sullo sfondo. Ma nelle mani di Natsume questa struttura diventa qualcosa di incredibilmente raffinato. Il campo di battaglia si riempie di proiettili, nemici, esplosioni e bersagli mobili, ma tutto resta sempre leggibile. Caotico sì, ma mai confuso.
E poi c’è l’estetica: un western fantascientifico popolato da cowboy, robot e boss giganteschi che sembrano usciti da un anime anni ’90. È uno di quei mix improbabili che sulla carta potrebbero sembrare assurdi, ma in gioco funzionano alla perfezione.
Per me Wild Guns è stato molto più di una bella scoperta: è diventato quasi un’ossessione. L’ho giocato letteralmente fino alla mania, imparando i livelli, ottimizzando ogni movimento, cercando di spremere il sistema di punteggio fino all’ultima possibilità.
Tanto che, anni dopo, con la riedizione Wild Guns Reloaded su PS4, sono riuscito per un periodo a detenere addirittura il record mondiale di punteggio con uno dei personaggi.
Non è una cosa che capita con molti giochi. Ma Wild Guns ha quella qualità rara: quando il sistema di gioco è costruito così bene, la voglia di migliorare non finisce mai. E anche dopo decenni continua a funzionare con la stessa precisione chirurgica di allora.
4. Rock n’ Roll Racing

Non sono mai stato un grande appassionato di giochi di corse. In generale mi divertono, ma raramente riescono a tenermi incollato per settimane. Rock n’ Roll Racing è una delle poche eccezioni.
Il motivo è semplice: qui le gare sono solo metà del gioco. L’altra metà è un mix irresistibile di upgrade, armi, circuiti isometrici pieni di trappole e quella sensazione costante di stare partecipando a un campionato spaziale un po’ folle. Non si trattava solo di guidare meglio degli altri, ma di gestire il veicolo, investire nei potenziamenti giusti e sopravvivere al caos della pista.
Dietro c’era Blizzard Entertainment, ancora ai suoi inizi, e si vedeva già una certa attenzione per il ritmo e la progressione. Ogni vittoria serviva a migliorare la macchina, ogni sconfitta diventava una motivazione per tornare in pista più preparati.
E poi la colonna sonora. Probabilmente una delle più memorabili dell’intera console. Le reinterpretazioni a 16-bit di classici rock come Paranoid o Born to Be Wild davano alle gare un’energia incredibile. Bastavano poche note per entrare subito nel mood giusto.
Nonostante non sia un amante del genere, con Rock n’ Roll Racing succedeva sempre la stessa cosa: dicevo “ancora una gara” e finivo per restare davanti allo schermo molto più del previsto. Ed è probabilmente il complimento più sincero che puoi fare a un gioco di corse.
3. Parodius

Se gli shoot ‘em up tradizionali puntavano tutto su epica spaziale e battaglie drammatiche, Parodius faceva esattamente l’opposto: prendeva quel linguaggio e lo trasformava in una parodia delirante.
Dietro c’era Konami, che conosceva benissimo il genere grazie alla serie Gradius — e proprio da lì nasceva gran parte dello scherzo. Parodius ne riprendeva la struttura, il sistema di potenziamenti e la precisione del gameplay, ma li infilava dentro un mondo completamente fuori di testa.
Navicelle sostituite da polpi ballerini, pinguini, gatti pirata e altre assurdità assortite. Nemici che sembravano usciti da un cartone animato impazzito. Livelli pieni di gag visive che comparivano mentre lo schermo si riempiva di proiettili.
Però, sotto tutta questa follia, il gioco restava uno shoot ‘em up serissimo. Preciso, tecnico, impegnativo come i migliori del genere. È proprio questo contrasto a renderlo memorabile: la superficie è puro nonsense, ma il design è solidissimo.
Parodius è uno di quei giochi che dimostrano quanto lo SNES sapesse ospitare anche titoli strani, creativi, quasi anarchici. E forse è proprio questo che lo rende ancora oggi così affascinante: pochi shooter riescono a essere allo stesso tempo così ridicoli e così impeccabili nel gameplay.
2. Super Bomberman

Se c’è un gioco che per me rappresenta i pomeriggi passati davanti allo SNES con gli amici, è Super Bomberman.
Da solo è già un puzzle-action brillante: labirinti, bombe piazzate con tempismo chirurgico, power-up che trasformano lentamente il campo di battaglia in un inferno di esplosioni. Bastano pochi secondi per capire come funziona. Ma ne bastano ancora meno per far partire la competizione.
La vera magia arrivava con il multitap dello SNES, che permetteva di collegare quattro joypad contemporaneamente. E lì il gioco cambiava completamente. Non era più una partita: diventava un piccolo torneo domestico fatto di alleanze temporanee, tradimenti improvvisi e trappole studiate con una perfidia quasi scientifica.
Super Bomberman, per me, è soprattutto questo: pomeriggi interi passati a ridere, insultarsi come fabbri e sfociare nella violenza fisica mentre lo schermo si riempiva di esplosioni.
Insieme a Super Mario Kart, è uno di quei giochi che ci ha fatto perdere quantità imbarazzanti di pomeriggi di sole. Ma senza il minimo rimpianto.
E poi c’è un’immagine che chiunque abbia giocato abbastanza ricorda benissimo: la faccia dell’amico che capisce troppo tardi di essere rimasto intrappolato tra due bombe, mentre cerca disperatamente di scappare. Quel momento esatto, sospeso prima dell’esplosione, non ha prezzo.
1. Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time

Questo è uno di quei giochi che, a essere onesti, avrebbe potuto tranquillamente finire anche tra gli “ovvi”.
Turtles in Time era la conversione casalinga di uno dei beat ‘em up più amati da sala giochi, e il nome delle Tartarughe Ninja all’inizio degli anni ’90 bastava da solo a garantire attenzione. Brand enorme, multiplayer immediato, azione spettacolare: tutti gli ingredienti per diventare uno dei titoli più ricordati dello SNES.
Ma al di là della fama, era semplicemente un beat ‘em up fatto benissimo. Ritmo serrato, livelli vari e pieni di trovate — dal celebre lancio dei nemici contro lo schermo fino ai viaggi nel tempo — e quella solidità tipica dei giochi firmati Konami in quell’epoca.
E poi c’era la cooperativa. Come tutti i migliori picchiaduro a scorrimento, Turtles in Time dava il meglio quando si giocava in due: caos, botte distribuite con entusiasmo e quel piccolo momento di rivalità quando qualcuno prendeva l’ultimo colpo sul boss.
Forse non è il gioco più “personale” della lista, ma è uno di quelli che hanno incarnato perfettamente lo spirito dello SNES: azione arcade, immediata, condivisa.
E quando le Tartarughe arrivavano sullo schermo, il divertimento era praticamente garantito.
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