Videogiochi
Bubble Bobble: da una leggenda arcade all’ultimo colpo di ombrello
Su Essenza ludica si parla di Bubble bobble ed i suoi seguiti, omaggiando una saga senza tempo
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2 mesi agoil
Metà anni Ottanta. 1986, per la precisione. Le sale giochi erano templi rumorosi e leggermente loschi, saturi di fumo, neon e monetine sudate, dove si entrava con l’obiettivo chiarissimo di sparare a tutto o menare chiunque si muovesse. Erano gli anni in cui l’arcade parlava la lingua dei proiettili, dei pugni rotanti e delle esplosioni pixelate, e nessuno sentiva il bisogno di giustificarsi per tanta sana violenza digitale.
Poi, a un certo punto, successe qualcosa di strano: Bubble Bobble apparve. Ovunque. In ogni sala, tra un cabinato di machi arrabbiati e uno di astronavi urlanti, spuntava lui: colori pastello, musichetta appiccicosa, due draghetti dall’aria innocua che sparavano… bolle. Tanto per capire la portata della cosa, nel paesino di montagna di circa 200 persone in cui passavo le ferie con i miei nonni, Bubble Bobble era presente in due bar su tre.

Era impossibile ignorarlo. Anche se il cuore batteva per mitragliatrici e arti marziali improbabili, una partita a Bubble Bobble gliela concedevi. Per curiosità, per sfida, o solo perché quel cabinato sembrava guardarti con aria giudicante. E bastava inserirci un credito per capire che sotto quella facciata zuccherosa si nascondeva qualcosa di pericoloso: un gameplay magnetico, crudele al punto giusto, capace di farti passare dal sorriso al panico in pochi livelli.
Fu così che arrivò il colpo di fulmine: non annunciato, non cercato, ma inevitabile. Bubble Bobble non chiedeva il permesso. Ti catturava, e basta.
E mi ha catturato a lungo. Quell’estate — una di quelle estati che nella memoria durano sei mesi anche se sul calendario sono tre — non ho giocato praticamente ad altro. Ogni gettone finiva lì, ogni sfida era rimandata, ogni altro cabinato diventava improvvisamente meno interessante. Bubble Bobble aveva preso possesso del mio tempo libero con la subdola efficacia delle grandi ossessioni: “ancora un livello”, “ancora una partita”, “stavolta arriviamo più avanti”. Spoiler: non bastava mai.
E la cosa più inquietante è che non mi ha più mollato. Non è stato un amore estivo, di quelli che svaniscono con il rientro a scuola o con l’arrivo del gioco nuovo e più rumoroso. Bubble Bobble è rimasto lì, pronto a riemergere a ogni nuova conversione, revival, sala giochi superstite o emulatore scoperto per caso. Cambiavano le piattaforme, cambiavo io, ma quella logica perfetta fatta di bolle, salti millimetrici e nemici apparentemente innocui continuava a funzionare. Sempre. Come se il gioco avesse deciso, fin dall’inizio, che non sarebbe mai davvero finito.
Il capostipite: la semplicità che ti divora
Uscito nel 1986, Bubble Bobble è uno di quei giochi che sembrano spiegarsi da soli… e che poi passano il resto della loro vita a smentirti e farti sentire un tarpano. L’idea di base è disarmante: muovi un draghetto, salti su piattaforme statiche, soffi bolle per intrappolare i nemici e li fai scoppiare per eliminarli. Fine. O almeno così sembra nei primi trenta secondi, quando ancora sei convinto di avere tutto sotto controllo e la musichetta ti coccola come una ninnananna traditrice.
Il gameplay, in realtà, è un meccanismo di precisione e crudeltà mascherato da cartone animato. Ogni livello è una singola schermata, ma dentro quella schermata si consuma un balletto perfetto fatto di tempismo, posizionamento e rischio calcolato. Le bolle non sono solo armi, ma strumenti: piattaforme temporanee, trappole, opportunità. I nemici, all’inizio prevedibili, diventano sempre più aggressivi, rapidi e vendicativi. E se perdi tempo, il gioco non ti aspetta: arrivano loro, gli incubi volanti, invulnerabili a ricordarti che Bubble Bobble non perdona i tentennamenti. È semplice, sì, ma mai banale. Ed è proprio questa apparente innocenza a renderlo letale.
Visivamente, Bubble Bobble è un trionfo di pulizia e identità. Grafica colorata, sprite leggibili, animazioni essenziali ma espressive: tutto è studiato per essere immediatamente riconoscibile anche nel caos luminoso di una sala giochi. I draghetti sono iconici senza sforzo, i nemici hanno personalità pur nella loro semplicità, e ogni elemento sullo schermo comunica chiaramente la sua funzione. Non c’è nulla di superfluo, nulla di confuso. È un’estetica che non punta allo stupore tecnico, ma alla memoria: una volta visto, Bubble Bobble non lo dimentichi più.
La musica che non se ne va più
E poi c’era la musica. Anzi, quella musica. Una manciata di note, un giro melodico elementare, quasi infantile… eppure impossibile da scacciare. La colonna sonora di Bubble Bobble faceva (e fa tuttora) una cosa sola, ma la fa benissimo: ti si pianta in testa e si rifiuta di andarsene. Non accompagna il gameplay, lo possiede. Diventa il ritmo stesso della partita, il metronomo invisibile che scandisce salti, bolle e decisioni sbagliate.
Bubble Bobble Arcade In-Game Music
È una musica che non ha bisogno di variazioni, orchestrazioni o effetti speciali per diventare iconica. Funziona perché è immediata, riconoscibile dopo mezzo secondo, e perché riesce nell’impresa suprema: essere allegra senza essere innocua. Più vai avanti, più la difficoltà sale, più il gioco si fa spietato… e lei resta lì, serena, a sorriderti mentre tutto va a fuoco. Un contrasto geniale, che amplifica la tensione invece di attenuarla.
E sì, lo so. In questo preciso momento, chi sta leggendo ce l’ha in testa. Non serve scriverla, non serve fischiettarla: è partita da sola. È questo il segno delle colonne sonore immortali, quelle che non appartengono più solo al gioco, ma alla memoria collettiva del medium. Bubble Bobble, anche qui, non ha fatto le cose in grande. Le ha fatte giuste. E tanto è bastato.
I segreti: quando 100 livelli non bastano
Dietro l’apparente semplicità, però, il gioco non finiva affatto lì. Sulla carta erano 100 livelli, una cifra già rispettabile per l’epoca, ma Bubble Bobble giocava sporco — e lo faceva con un sorriso. Perché quella che sembrava una corsa lineare verso i titoli di coda era in realtà solo il primo strato di una cipolla ludica sorprendentemente profonda. E qui arriva il vero colpo di genio: la quantità indecente di segreti stipati in pochi kilobyte di codice.

Intanto c’era la prima regola non scritta: da soli non si andava da nessuna parte. Finire Bubble Bobble in single player era possibile, certo, ma non bastava. Il gioco pretendeva la cooperativa, quasi fosse una dichiarazione d’intenti: questo viaggio si fa in due. Solo completandolo in coppia si apriva davvero il sipario, perché una volta arrivati in fondo… si ricominciava. Stessi livelli, sì, ma nemici diversi, più aggressivi, più bastardi, più consapevoli del fatto che ormai avevi capito le regole.
Solo arrivando in fondo anche a questa versione il gioco concedeva il vero finale, come a dire: “Bravo, ora sì che hai giocato davvero”.
Un altro tassello fondamentale di quella follia geniale erano i codici. Perché Bubble Bobble non si limitava a nascondere segreti: li cifrava, come se fosse perfettamente consapevole di stare costruendo una mitologia da sala giochi.
I power-up non piovevano dal cielo a caso. Apparivano solo soddisfacendo condizioni precise, spesso oscure, quasi rituali: eliminare i nemici in un certo ordine, usare le bolle in modo “creativo”, oppure comportarsi in maniera controintuitiva. Ed ecco comparire caramelle, scarpe, croci, libri, oggetti dai nomi e dagli effetti misteriosi, che alteravano velocità, salto, gittata delle bolle e molto altro. Ad oggi non ho idea di quanti tipi di bonus ci siano veramente, quali siano rari e quali inventati. Tutti hanno un cugino che, una volta, ha trovato l’ombrellino nero o la sigaretta, e le leggende si alimentano.
Ma il vero colpo da maestro erano i codici Power-Up, Original Game e Super Bubble Bobble. Modalità segrete, attivabili tramite combinazioni precise di comandi da inserire prima ancora del gettone (cosa unica e nuova), che trasformava l’esperienza in una caccia al tesoro per iniziati. La prima ti faceva partire con alcuni power up di default, la seconda garantiva l’accesso alle mitiche stanze dei diamanti, normalmente riservate a chi arrivava senza perdere vite ai livelli 20, 30, 40 e 50, l’ultima era una versione più difficile del gioco che garantiva l’accesso al vero finale.
Lì Bubble Bobble smetteva di essere solo abilità e riflessi e diventava conoscenza pura: sapere cosa fare, quando farlo e perché. Era una ricompensa per chi aveva passato ore a studiare il gioco, a provarci “perché sì”, a fidarsi delle dicerie sentite accanto a un cabinato.
In un’epoca senza internet, guide ufficiali o patch correttive, questi segreti erano oro narrativo. Alimentavano il passaparola, le leggende, le mezze verità gridate sopra il rumore delle monetine. Bubble Bobble non spiegava nulla, ma ricordava tutto. E se sbagliavi, non ti correggeva: ti lasciava fallire, imparare, riprovare. Era un gioco che non si limitava a essere giocato: voleva essere scoperto. E per un arcade del 1986, era una dichiarazione di intenti semplicemente clamorosa.
Rainbow Islands: stesso mondo, altro gioco
Con Rainbow Islands, Taito fa una scelta che oggi verrebbe definita “coraggiosa” e all’epoca era semplicemente folle: realizzare un seguito che, a livello di gameplay, non ha praticamente nulla a che vedere con il gioco precedente. Stesso universo, stessi protagonisti (tornati umani), ma tutto il resto viene buttato giù dalla finestra senza troppi rimpianti. Niente bolle, niente schermate fisse, niente danza millimetrica attorno ai nemici. Al loro posto arrivano arcobaleni.

Rainbow Islands è un platform a scorrimento verticale, rapido, tecnico, basato su salti, tempismo e sull’uso creativo degli arcobaleni come armi, piattaforme e scudi improvvisati. Un’idea brillante, ma soprattutto una dichiarazione d’intenti: Bubble Bobble non doveva diventare una formula, bensì un mondo. Qui si sale sempre, si combatte meno “di astuzia” e più di riflessi, e la gestione dello spazio prende il sopravvento sulla pianificazione. È un gioco più frenetico, meno accomodante, che chiede concentrazione costante e punisce l’improvvisazione.
Ed è solo il primo esempio di una caratteristica rarissima della saga: ogni seguito cambia tutto. Rainbow Islands non prova nemmeno a rassicurare il giocatore affezionato al capostipite. Non vuole replicare, vuole sorprendere. È come se Taito avesse deciso che il vero DNA della serie non fosse una meccanica, ma una filosofia: reinventarsi ogni volta, anche a costo di spiazzare chi sperava in “Bubble Bobble 2”.
Una scelta che rende la saga irregolare, imprevedibile, a volte persino divisiva… ma anche incredibilmente affascinante. E, soprattutto, impossibile da confondere con qualsiasi altra.
Anche Rainbow Islands aveva la sua bravissima dose di segreti, pur senza spingersi nella vertigine quasi paranoica del predecessore. Bonus nascosti, condizioni particolari per ottenere diamanti colorati, finali alternativi: il gioco premiava l’attenzione e la padronanza del sistema, ma lo faceva in modo più leggibile, meno esoterico. Non meno affascinante, semplicemente diverso. Più trasparente, forse, ma comunque profondissimo per chi aveva voglia di scavare.
L’eredità di un quasi-perfetto
Il vero problema di Rainbow Islands è sempre stato uno solo: l’eredità. Arrivava dopo Bubble Bobble, e questo lo ha condannato a essere giudicato per quello che non era, invece che per quello che riusciva a fare. E quello che faceva, diciamolo chiaramente, lo faceva benissimo. È un gioco bellissimo, rifinito, con un bilanciamento quasi chirurgico, un level design che non spreca nulla e un’idea centrale — gli arcobaleni come strumento totale — sfruttata fino all’ultimo pixel. Un titolo quasi perfetto, e soprattutto unico nel suo genere.

Ed è qui che il confronto diventa interessante. Bubble Bobble ha generato una vera scuola: cloni, omaggi, reinterpretazioni più o meno dichiarate, alcuni riuscitissimi come Snow Bros. o Tumblepop. Rainbow Islands, invece, no. Nessuno è mai riuscito (o forse ha mai osato) copiarlo davvero. Troppo particolare, troppo preciso, troppo legato alla sua identità. Non è diventato un modello, è rimasto un unicum.
E poi c’è il lato personale, quello che fa la differenza: io Rainbow Islands l’ho consumato nella versione Amiga. Ore, pomeriggi interi, tentativi ripetuti fino alla memoria muscolare. Una conversione solidissima, che conservava intatto il ritmo e la magia dell’originale e che, per molti, è stata la porta d’ingresso definitiva a questo seguito così ingiustamente sottovalutato.
Forse non era Bubble Bobble. Ma non doveva esserlo. Ed è proprio per questo che meritava — e merita ancora oggi — molto più amore di quanto ne abbia mai ricevuto.
Parasol Stars: stessa saga, altro pianeta (e un ombrello al posto delle bolle)
Con Parasol Stars la saga compie l’ennesima sterzata improvvisa, confermando una regola non scritta ma ormai chiarissima: in questa serie, ogni seguito cambia tutto. Ancora una volta. Niente bolle, niente arcobaleni, niente continuità meccanica rassicurante. Qui l’arma principale è un ombrello, e già questo dovrebbe bastare a far capire che siamo su tutt’altro terreno.
Partiamo dalla piattaforma, perché la memoria collettiva spesso tradisce: no, non era un’esclusiva Amiga. Parasol Stars nasce infatti su PC Engine (TurboGrafx-16) nel 1991, in una versione sorprendentemente ambiziosa, e solo successivamente arriva su Amiga, Atari ST e altri sistemi. È comprensibile però che molti lo associno proprio all’Amiga: la conversione era ottima, colorata, fluida, e per tantissimi europei è stata la versione di riferimento.

Il gameplay, come da tradizione della serie, non ha nulla a che vedere con quello che l’ha preceduto. Parasol Stars è un platform a schermate, ma con una struttura più aperta rispetto a Bubble Bobble. L’ombrello serve per colpire i nemici, raccoglierli, lanciarli, deviare proiettili e interagire con l’ambiente. È un gioco più fisico, più diretto, quasi “arcade-action”, dove il controllo dello spazio conta quanto il tempismo. Ogni livello è una piccola arena da ripulire, con boss giganteschi e un ritmo che alterna precisione e caos controllato.
Quello che colpisce è quanto Parasol Stars sembri consapevolmente diverso, come se Taito avesse deciso di usare il nome Bubble Bobble non per garantire continuità, ma per autorizzarsi alla sperimentazione totale. Stessi personaggi, stesso universo fiabesco, ma un’altra grammatica ludica ancora. È il terzo gioco della saga, e il terzo gameplay completamente distinto. Una cosa rarissima allora, e quasi impensabile oggi.
Parasol Stars è forse il meno celebrato dei tre, schiacciato tra il mito del capostipite e l’aura di culto di Rainbow Islands, mai uscito in sala giochi o sulle console maggiori. Ma resta un tassello fondamentale: chiude idealmente una trilogia anomala, in cui l’unico vero filo conduttore è il coraggio di non ripetersi mai. E se ti aspettavi “Bubble Bobble 3”, hai sbagliato serie. Ma se ami i giochi che osano cambiare pelle ogni volta, Parasol Stars è l’ennesima dimostrazione che questa saga non ha mai avuto paura di reinventarsi.
Le bolle non invecchiano, la nostalgia sì
Negli anni, ovviamente, ci hanno riprovato. Ci sono stati altri due seguiti recenti, uno dei quali appena uscito, che hanno tentato di riportare in vita il nome di Bubble Bobble per un pubblico moderno. Operazioni lucidate, consapevoli, tecnicamente competenti… ma anche terribilmente rivelatrici. Perché in entrambi i casi il risultato è lo stesso: una nostalgia confezionata, rispettosa, ma priva di quella scintilla imprevedibile che aveva reso grande l’originale. Sono giochi che ricordano Bubble Bobble, lo citano, lo imitano, ma non lo incarnano. Mancano di coraggio, e senza coraggio questa saga semplicemente non funziona.
Per quanto mi riguarda, Bubble Bobble resta uno dei migliori giochi mai creati. Non “uno dei migliori arcade”, non “uno dei migliori platform”: uno dei migliori giochi, punto. È nella mia personalissima lista dei giochi da isola deserta, quelli che potrei rigiocare all’infinito senza mai sentire il peso della ripetizione. Ogni partita è diversa, ogni errore è colpa mia, ogni successo è meritato. E, soprattutto, non mi stanca mai. Nemmeno un po’.

Rainbow Islands, invece, resta appena fuori da quella lista. Per pochissimo. Una di quelle esclusioni che fanno quasi male, perché parliamo di un gioco straordinario, rifinito, unico, che ha solo avuto la sfortuna di nascere dopo un capolavoro assoluto. Se fosse stato figlio di un’altra saga, oggi probabilmente lo tratteremmo come un classico intoccabile.
Ma alla fine va bene così. Perché Bubble Bobble non ha bisogno di eredi moderni per restare vivo. È già eterno. Sta lì, in un cabinato immaginario che non smette mai di accendersi, con la sua musichetta che parte da sola e due draghetti pronti a ricordarti che le idee semplici, quando sono perfette, non invecchiano mai.
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PlayStation
Notizie videogiochi settimana: GTA 6, Crimson Desert e Starfield | Checkpoint
Scopri le notizie videogiochi settimana: GTA 6, il successo e le criticità di Crimson Desert, Starfield su PS5.
Pubblicato
2 giorni agoil
23 Marzo 2026Da
Daniele
Le notizie videogiochi settimana mettono in evidenza alcune delle dinamiche più rilevanti del settore, tra nuovi annunci, aggiornamenti sui titoli più attesi e sviluppi tecnologici. Dalle dichiarazioni su GTA 6 fino al lancio di Crimson Desert e alle novità su Starfield, il panorama gaming continua a evolversi rapidamente.
GTA VI: accessibilità per tutti i tipi di giocatori

Tra le notizie videogiochi settimana, spiccano le nuove dichiarazioni su GTA 6. Secondo quanto comunicato dai vertici di sviluppo, il titolo è stato progettato per essere fruibile con approcci differenti, adattandosi sia ai giocatori più esperti sia a un’utenza con meno tempo a disposizione.
L’obiettivo dichiarato è quello di mantenere la profondità tipica della serie, offrendo al contempo una struttura flessibile che permetta sessioni di gioco più brevi senza compromettere l’esperienza complessiva. Questo approccio mira a intercettare sia i fan storici della saga sia le nuove generazioni.
Crimson Desert: successo commerciale e criticità tecniche

Un altro punto centrale delle notizie videogiochi settimana riguarda Crimson Desert. Il suo lancio rappresenta uno dei casi più significativi della settimana. Il titolo ha raggiunto circa 2 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore, confermando un forte interesse da parte del pubblico.
Tuttavia, la ricezione critica si è attestata su valori inferiori alle aspettative, con una media intorno all’80 su aggregatori come Metacritic e OpenCritic. Questo scostamento rispetto alle previsioni ha contribuito a un calo significativo del valore azionario di Pearl Abyss, con una perdita vicina al 30%.
Patch in arrivo e problemi ai controlli
Uno degli aspetti più discussi riguarda il sistema di controllo del gioco, ritenuto da molti utenti e analisti eccessivamente complesso e poco intuitivo. Le principali criticità includono:
- combinazioni di tasti macchinose per azioni basilari
- layout poco chiari
- limitata personalizzazione dei comandi
Il team di sviluppo ha riconosciuto ufficialmente queste problematiche, annunciando una patch correttiva in arrivo che punta a semplificare e rendere più accessibile l’esperienza di gioco, con particolare attenzione all’utilizzo di mouse e tastiera.

Problemi tecnici e supporto hardware
Sul fronte tecnico, è emersa l’incompatibilità del gioco con le GPU Intel Arc. In assenza di un supporto adeguato, Pearl Abyss ha invitato gli utenti interessati a richiedere il rimborso, dimostrando una gestione trasparente della situazione.
CD Projekt: nuova IP in pre-produzione

CD Projekt ha confermato che un nuovo progetto originale, distinto dalle saghe The Witcher e Cyberpunk 2077, è attualmente in fase di pre-produzione.
Al momento non sono disponibili dettagli concreti, ma la conferma evidenzia la volontà dello studio di espandere il proprio portfolio con nuove proprietà intellettuali.

NVIDIA DLSS 5: innovazione e polemiche
NVIDIA ha presentato ufficialmente DLSS 5, una nuova evoluzione della tecnologia di upscaling basata su intelligenza artificiale.
Il sistema promette un salto qualitativo importante, introducendo miglioramenti avanzati nell’illuminazione e nei materiali, con un livello di realismo sempre più vicino a quello cinematografico. Tuttavia, l’utilizzo di questa tecnologia ha generato discussioni legate all’impatto sull’art direction originale dei giochi.
Ulteriori polemiche sono emerse in seguito all’utilizzo di titoli come Resident Evil Requiem e Assassin’s Creed Shadows nelle dimostrazioni, senza il coinvolgimento diretto dei rispettivi team di sviluppo.



Puoi leggere l’articolo originale di Nvidia qui: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/
Starfield arriva su PS5 con aggiornamenti e DLC

Starfield arriverà su PlayStation 5 il 7 aprile 2026. La versione includerà miglioramenti grafici per PS5 Pro e sarà accompagnata da un importante aggiornamento gratuito.
Tra le novità principali:
- esplorazione più libera tra i pianeti
- nuovi veicoli e compagni
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- miglioramenti nella gestione degli avamposti
Contestualmente verrà pubblicata anche una nuova espansione narrativa, “Terra Narmada”, disponibile a pagamento.
The Elder Scrolls VI: sviluppo ancora lontano

Per quanto riguarda The Elder Scrolls VI, Todd Howard ha ridimensionato le aspettative, sottolineando che lo sviluppo procede senza fretta.
La priorità dello studio resta il supporto ai titoli attualmente sul mercato, che continuano a registrare un’ampia base di giocatori attivi.
Conclusione
Le notizie videogiochi settimana mettono insieme situazioni molto diverse tra loro: da un lato titoli giganteschi come GTA 6 che puntano a parlare a un pubblico sempre più ampio, dall’altro casi come Crimson Desert che dimostrano quanto sia difficile bilanciare ambizione e rifinitura al lancio.
Allo stesso tempo arrivano segnali chiari anche dalle aziende, tra nuove tecnologie come il DLSS 5, strategie sempre meno legate alle esclusive e progetti che richiederanno ancora diversi anni prima di concretizzarsi, come The Elder Scrolls VI.
Le prossime settimane serviranno soprattutto a capire quali di queste notizie avranno un impatto reale nel breve periodo e quali invece resteranno semplici anticipazioni. Nel frattempo, queste sono le principali notizie videogiochi settimana da tenere d’occhio.
Approfondimenti e Curiosità
5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation
Pubblicato
3 giorni agoil
22 Marzo 2026
La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.
Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.
Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.
E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.
Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.
E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.
Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.
Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.
E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.
Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.
E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.
Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.
Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.
E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.
Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.
Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.
La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.
E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.
Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.
E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.
L’horror che entrò in salotto
Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.
E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.
Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.
Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.
L’archeologia diventa icona
Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.
E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.
I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.
Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.
E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.
Il videogioco che voleva essere cinema
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.
Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.
E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.
Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.
La mascotte che tenne testa al 3D
In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.
Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.
Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.
E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.
Ed era esattamente quello che serviva.
La guida diventa simulazione
Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.
Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.
Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.
È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.
Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.
E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.
Il calcio anche per chi non sopporta il calcio
Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.
Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.
Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.
FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.
E questo, forse, è il suo merito più grande.
Il picchiaduro che fece scegliere una console
Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.
E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.
Ma il ricordo più vivido non è a casa.
È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.
Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.
E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.
Il JRPG che diventò fenomeno globale
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.
Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.
Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.
In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.
Menzioni onorevoli
Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.
Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.
Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.
E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.
La violenza da sala giochi in salotto
Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.
Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.
È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.
Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.
L’eleganza della velocità
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.
Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.
Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.
Il ritmo che cambiò tutto
Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.
È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.
Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.
Lo shoot ‘em up che non mollava mai
Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.
Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.
Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.
Il caos prima della simulazione
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.
Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.
Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.
L’horror che poteva stare tra gli ovvi
Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.
La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.
È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.
Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.
E forse è proprio questo il punto.
I miei cinque dischi
Ora arriva la parte più difficile: scegliere.
Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.
La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.
Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.
Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.
E come sempre, è da lì che si comincia.
5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.
Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.
Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.
Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.
E io ci sono rimasto incollato.
Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.
Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.
E per questo, non poteva restare fuori.
4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.
Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.
E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.
Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.
E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.
Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.
La PlayStation che cresceva. E io con lei.
3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.
Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.
La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.
Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.
Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.
Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.
Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.
2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.
Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.
E soprattutto sui personaggi.
I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.
C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.
In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.
Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.
E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.
1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.
Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.
Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.
E poi c’è il colpo di genio.
Il castello al rovescio.
Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.
Era facilissimo perderselo.
E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.
Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.
Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.
E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.
Videogiochi
Marathon: sbloccata la zona di fine gioco del Crio-archivio e il trailer risolvendo un ARG
I giocatori di Marathon possono sbloccare la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG. Ecco tutti i dettagli!
Pubblicato
4 giorni agoil
21 Marzo 2026Da
redazione
I giocatori di Marathon sbloccano la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG
Ai corridori non resta che preparare le armi, radunare i compagni e affrontare la UESC Marathon
Altre notizie di Marathon della settimana: modalità classificata, modalità sperimentale per due giocatori e non solo
Benvenuti nel Crio-archivio
Non c’è silenzio in questi antichi saloni.
La prima zona di fine gioco di Marathon, il Crio-archivio, è disponibile a partire da ieri, h. 18:00 CET.
Dopo aver analizzato numerosi terminali, seguito coordinate e collaborato per risolvere l’ultimo ARG di Marathon, infatti, la community ha finalmente ottenuto accesso al relitto dell’omonima nave coloniale.
La zona si trova a bordo della UESC Marathon e promette combattimenti PvPvE ad alta intensità, segreti da scovare ed esfiltrazioni pericolose. Nella mappa, i giocatori troveranno sei regioni piene di capsule criogeniche, strutture mediche e aree di conservazione, oltre a sette depositi di massima sicurezza che offriranno oggetti di grande valore e armi uniche. Per accedere, i corridori dovranno aver raggiunto almeno il livello 25 e aver sbloccato tutte le fazioni, e potranno eseguire l’infiltrazione solo con dotazioni dal valore di almeno 5.000 crediti.
Associate ai progressi nel Crio-archivio, inoltre, ci saranno delle sfide del Codice che offriranno ricompense uniche, come stili (skin) per tutti e sei i telai, il titolo Maestria suprema e altro ancora.
Ulteriori informazioni sulla zona del Crio-archivio disponibili qui.
Modalità classificata di Marathon
Questo sabato, alle 18:00 CET, Marathon vedrà anche il debutto della modalità classificata. In essa, i giocatori saranno chiamati a mettere alla prova le loro capacità di sopravvivenza e a scalare la classifica competitiva, per dimostrare di essere i migliori corridori di Tau Ceti IV.
La modalità classificata offrirà due pool di matchmaking (corse a posta in gioco ridotta o posta in gioco elevata), ciascuno con requisiti d’accesso diversi in termini di quota equipaggiamento e olotag. Gli olotag, in particolare, saranno fondamentali per progredire: essi, infatti, determineranno gli obiettivi di punteggio, sbloccheranno dei premi di prestazione (se sottratti ai giocatori nemici) e potranno essere acquistati o trovati durante le partite. Le corse, infine, saranno arricchite da meccaniche aggiuntive, come i pezzetti di tag, i limiti di punti e i punteggi di squadra.
Le ricompense classificate della stagione 1 includeranno stili per le armi (skin), titoli, uno stile per il telaio distruttivo (skin) e non solo, e saranno determinate dal grado più alto raggiunto in stagione.
Ulteriori informazioni sulle modalità di punteggio e su come Bungie punterà ad aggiornare le corse classificate in base ai feedback dei giocatori sono disponibili in questo articolo.
La Collector’s Edition
I giocatori che desiderino vivere Marathon anche al di fuori del gioco possono ordinare la Collector’s Edition nel Bungie Store:
- Tutti i contenuti dell’Edizione Deluxe (solo versione con codice di gioco)
- Modellino telaio da furto scala 1:6 con luci a LED
- WEAVEworm da collezione
- Toppa ricamata termoadesiva
- Sei cartoline decorate
- Prisma esagonale con confezione premium e poster lenticolare
- Vetrina da esposizione con grafiche ambientali esclusive
- Elementi estetici di gioco aggiuntivi da acquistare tramite Bungie Store o PlayStation Direct:
- emblema PRIMA TAPPA
- sfondo PRIMA TAPPA
Informazioni su Marathon
In Marathon, i giocatori saccheggeranno la vecchia colonia di Tau Ceti IV utilizzando un telaio da corsa biocibernetico mentre cercheranno di sopravvivere e fare fortuna in un ambiente imprevedibile, affrontando forze di sicurezza e corridori rivali*. Marathon è disponibile nelle edizioni Standard e Deluxe per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam con le funzionalità di Cross save e cross-play**.
Ultime notizie su Marathon
- Sito stampa e cartella stampa di Marathon – aggiornati!
- Articolo di presentazione del Crio-archivio
- Articolo sulla modalità classificata di Marathon
- Aggiornamento 1.0.5 di Marathon
- Beni di consumo, munizioni, risorse e granate potranno essere accumulati in quantità maggiori in ogni alloggiamento del deposito.
- Ridotte le distanze da cui risultano udibili spari ed esplosioni.
- Inasprito il decadimento del danno del Fucile a Pompa da Combattimento WSTR.
- Introdotta una nuova opzione “premi per parlare” su controller.
- Modalità sperimentale per due giocatori – Per ora solo nel Perimetro. I giocatori affronteranno solo altre coppie.
- Colonna sonora originale di Marathon disponibile in streaming
- Trailer:
- Video sui telai:
Social media di Marathon:
- Discord: https://discord.gg/marathonthegame
- YouTube: https://youtube.com/@MarathonTheGame
- TikTok: https://tiktok.com/@marathonthegame
- Instagram: https://instagram.com/marathonthegame
- Twitter/X: https://x.com/marathonthegame
*Il gioco richiede una connessione a Internet e un abbonamento a pagamento su console (venduto a parte).
**Il Cross save richiede una connessione a Internet e, per ciascun sistema di gioco: 1) una copia del gioco di Marathon compatibile con il proprio sistema (altre versioni vendute separatamente); e 2) un account di sistema collegato al proprio account Bungie.net.
*Fonte: Comunicato Stampa
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