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Essenza Ludica #3: Tomonobu Itagaki, l’ultimo vero Ninja
Su Essenza Ludica spazio oggi alla carriera di Tomonobu Itagaki, recentemente scomparso, creatore di Dead Or Alive e Ninja Gaiden
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5 mesi agoil
Addio a Tomonobu Itagaki, l’ultimo ribelle del game design: un samurai digitale in un mondo di cloni senz’anima
Bentornati su Essenza Ludica! Oggi non parliamo solo di videogiochi, ma di identità. Di uno di quegli autori che avevano un volto, una voce e, soprattutto, un’idea precisa di cosa dovesse essere un videogioco: Tomonobu Itagaki.
Con la sua recente scomparsa, se ne va uno degli ultimi veri samurai del game design — un autore che non si nascondeva dietro ai loghi, che metteva il proprio nome davanti ai titoli come una firma di guerra. In un’industria sempre più levigata, dove i tripla A sembrano uscire tutti dallo stesso laboratorio di clonazione, Itagaki era l’anomalia, l’eccezione, il colpo di katana che rompe la monotonia.
Il suo percorso, dalle origini in Tecmo fino alla fondazione di Team Ninja, è la parabola di un creatore che non ha mai smesso di osare, anche quando osare significava andare contro tutto e tutti. Ninja Gaiden, Dead or Alive, Devil’s Third — ognuno, a modo suo, un manifesto di una visione senza compromessi, ruvida, personale. Oggi celebriamo Itagaki non solo per i giochi che ha creato, ma per l’idea stessa di autore che rappresentava: quella che nel mondo dei poligoni e dei budget miliardari sembra ormai appartenere a un’epoca lontana.
Dai touchdown alle katane — quando Itagaki allenava i riflessi sui campi di Tecmo
Prima dei ninja, prima delle kunai e delle combo impossibili, Tomonobu Itagaki ha iniziato la sua corsa tra campi da gioco digitali e spalti virtuali. Niente katane, ma palloni e mazze da baseball: il suo debutto in Tecmo passò infatti dai titoli sportivi come Tecmo super Bowl e Tecmo Super Baseball.

Erano gli anni in cui il Giappone cercava di reinterpretare il linguaggio arcade in chiave più “americana”, e Itagaki — giovane programmatore con più ambizione che esperienza — cominciava a farsi le ossa proprio lì, lavorando sull’equilibrio, sul ritmo, sul “feeling” del controllo.
È curioso pensare che uno dei maestri del combattimento videoludico abbia imparato il mestiere facendo segnare touchdown. Ma proprio in quei pixel da domenica pomeriggio c’era già la sua ossessione: il movimento come linguaggio, la risposta immediata tra giocatore e schermo. Prima ancora di tagliare nemici a metà, Itagaki stava imparando a far sentire ogni gesto — anche un semplice passaggio — come qualcosa di fisico, reale, giusto.
Non era affatto male, Tecmo Super Bowl. Non il mio genere, per niente — troppo casco e troppo fischietto per i miei gusti — ma bisogna riconoscergli che all’epoca fece un gran rumore. Una delle prime simulazioni sportive a gestire statistiche reali, stagioni complete e una fluidità che molti concorrenti potevano solo sognarsi. Itagaki stava ancora imparando, ma già si intuiva quel gusto per il dettaglio e per la risposta immediata ai comandi che diventerà la sua firma.
Ma lasciamo da parte i touchdown e torniamo alle katane: è ora di parlare di ciò per cui siamo davvero qui. Dei giochi che hanno consacrato Tomonobu Itagaki come uno degli ultimi veri maestri del game design d’autore — quelli in cui l’azione non si gioca, si vive.
Dead or Alive — L’arte marziale del fanservice (e dell’inganno)
Diciamolo subito: quando si nomina Dead or Alive, la mente di molti corre istintivamente a tette ballonzolanti e chiappe marmoree. È quasi un riflesso pavloviano, un’immagine scolpita nella cultura pop da anni di trailer discutibili e versioni “beach volley” che hanno fatto più parlare di fisica che di combattimento. Ma fermarsi lì è un errore madornale — anzi, un’ingiustizia.

Sotto la superficie lucida di costumi improbabili e slow motion strategici, DOA nasconde una delle esperienze di picchiaduro più tecniche e feroci mai concepite. Itagaki usava il fanservice come specchietto per le allodole, una distrazione per i profani. In realtà, stava costruendo un sistema di combattimento basato su tempismo, reazione e lettura dell’avversario, un balletto letale in cui un solo errore poteva costarti il match. Altro che “gioco per guardoni”: Dead or Alive era una lezione di design puro, elegante e spietato.
Il cuore pulsante di Dead or Alive è una morra cinese da arti marziali, un triangolo perfetto dove ogni scelta ha il suo predatore naturale. Attacco batte presa, presa batte parata, parata batte attacco — semplice a dirsi, infernale da padroneggiare. Questo sistema, chiamato Triangle System, è la chiave di volta dell’intera serie: una danza di riflessi e anticipazione in cui leggere l’avversario vale più di qualunque combo spettacolare.
Itagaki non voleva solo che tu picchiassi: voleva che pensassi mentre picchiavi. Ogni colpo, ogni schivata, ogni contrattacco è un rischio calcolato. Il bello — o il terribile, a seconda del tuo autocontrollo — è che tutto avviene a velocità fulminante. In DOA, un errore di mezzo secondo non è un “quasi”, è una condanna. E quando sbagli, sai benissimo che non è colpa del gioco: è colpa tua.
In un’epoca in cui molti picchiaduro si rifugiano in combo preconfezionate e spettacolo da sala giochi, Itagaki costruì un sistema puro, essenziale, mentale. Dietro l’effetto patinato, Dead or Alive era una partita a scacchi giocata con i pugni — e il più intelligente, non il più aggressivo, porta a casa la vittoria.
Poi arrivò Dead or Alive Ultimate, e lì le cose cambiarono davvero. Tecnicamente un remake del secondo capitolo, in realtà fu la consacrazione definitiva della serie. Itagaki limò ciò che c’era da limare, sistemò ciò che andava sistemato, e soprattutto alzò l’asticella in termini di precisione e profondità. Le parate — fino ad allora un po’ troppo “gratuite” — vennero rese più tecniche, più rischiose: bisognava parare al momento giusto, ma anche in modo diverso a seconda che arrivasse un pugno o un calcio. Un dettaglio che separava i giocatori bravi dagli ossessionati, e che trasformava la difesa in un’arte a sé, degna di un dojo digitale.
Ma la vera magia di Ultimate fu l’online. Per la prima volta su console — la prima Xbox, roba da pionieri digitali — ci si poteva sfidare a colpi di combo attraverso la rete. Un’idea oggi banalissima, ma allora era pura fantascienza: niente lobby patinate o matchmaking automatici, solo tu, il tuo personaggio e un avversario invisibile dall’altra parte del mondo, pronto a farti vedere chi era il vero ninja.
Io lo ricordo bene: non feci altro per mesi. Fidanzata ignorata, amici spariti, lavoro trascurato. C’ero solo io, l’Xbox, e un’ossessione chiamata Dead or Alive Ultimate. Ogni vittoria era un’epifania, ogni sconfitta una lezione di umiltà. Itagaki non aveva solo creato un picchiaduro: aveva costruito un dojo globale, un luogo dove imparare il rispetto — o la rabbia — un frame alla volta.
Con Dead or Alive 4, la storia si ripeté — ma in quel modo che ti fa sorridere, non sbadigliare. Un more of the same? Certo. Ma un more of the same decisamente gustoso, lucidato per la nuova generazione e potenziato da un comparto online che, su Xbox 360, era ormai maturo e micidiale. Io, personalmente, ci ho passato centinaia di ore. E lo dico senza vergogna: ero piuttosto bravo.
La mia Tina Armstrong scalava le classifiche mondiali con una grazia da wrestler e la potenza di un TIR lanciato in discesa. Mi fermavano solo i veri pro, quelli che vedevano i frame in slow motion. La mia tecnica? Semplice, ma efficace: fingere prevedibilità. Mostrarmi leggibile, quasi banale, per spingere l’avversario a tentare una counter. A quel punto — zac! — command grab devastante, con danno extra per aver osato counterare la mia finta. Un dolore fisico e morale per il poveretto che, in quel momento, potevo quasi vedere: occhi sgranati, pollici fermi, il silenzio gelido di chi ha appena perso la partita che credeva già vinta.
Ecco cos’è Dead or Alive: non combo da scimmia ammaestrata, ma gioco mentale, timing e nervi saldi. È il piacere di entrare nella testa dell’altro, di anticiparlo, di umiliarlo con eleganza. Itagaki lo sapeva benissimo — e DOA4 fu il suo ultimo grande sorriso sornione al mondo dei picchiaduro.
Ninja Gaiden — Il dolore come forma d’arte
Con Ninja Gaiden, Tomonobu Itagaki smise di flirtare con il giocatore. Niente più parate morbide, niente più grazia: qui ogni errore era una ferita vera. Quando il gioco uscì nel 2004 su Xbox, sembrò arrivare da un’altra epoca — una in cui la difficoltà non era un filtro di selezione per streamer sadici, ma un linguaggio estetico. Ninja Gaiden non voleva piacerti: voleva domarti.

Il sistema di combattimento era un’evoluzione diretta del pensiero di Dead or Alive: stesso culto per il tempismo, ma portato all’estremo, con un ritmo quasi coreografico. Ogni nemico era un test di concentrazione, ogni scontro una danza letale dove l’unico margine d’errore era la tua presunzione. Itagaki costruiva boss fight che ti insegnavano a cadere, a fallire, a rialzarti con un dito in più sulla levetta analogica e una bestemmia in meno.
E poi c’era la violenza. Non quella gratuita, ma la violenza come linguaggio, come dichiarazione di poetica. Tagliare un avversario in due non era solo spettacolo, era catarsi: la liberazione del giocatore che finalmente padroneggia il sistema, che smette di sopravvivere e inizia a danzare. Ninja Gaiden non era un gioco d’azione: era un rituale di precisione, un allenamento spirituale travestito da massacro.
Ninja Gaiden era, nella sua forma più pura, un action senza compromessi. Niente open world, niente dialoghi infiniti o bivi morali: si partiva dal punto A e si arrivava al punto B massacrando tutto ciò che respirava nel mezzo. Ma non era un macello cieco — era arte marziale in movimento. Ogni colpo andava guadagnato, ogni parata studiata, ogni uccisione meritata. Nessuna combo gratuita, nessun “premi X per vincere”: solo tu, la spada, e il ritmo perfetto di un gameplay tecnico, pulito, chirurgico.
In un’epoca in cui il videogioco mainstream cominciava quel declino di comodità da cui non si è ancora ripreso — checkpoint ogni cinque passi, tutorial invadenti, salvataggi automatici come ruote di scorta per chi ha paura di sbagliare — Ninja Gaiden ti lanciava invece nel fuoco e ti diceva: “diventa bravo o muori.” Nessun aiuto, nessuna pietà, ma la soddisfazione vera, quella che oggi si è quasi dimenticata: migliorare, crescere, superare il gioco con le proprie mani.
Itagaki aveva distillato l’essenza perduta del videogioco: l’idea che giocare non sia essere accompagnati, ma essere messi alla prova. E quando finalmente battevi quel boss che ti aveva umiliato per ore, non avevi solo finito un livello — avevi vinto contro te stesso.
L’ho divorato all’uscita, e resta saldamente ancorato nella mia top 5 dei migliori action di sempre.
Con Ninja Gaiden II, Itagaki decise di alzare ancora la posta. Se il primo era una prova di pazienza e precisione, il secondo era una sinfonia di caos controllato. Tutto diventò più rapido, più sanguinario, più estremo — un balletto di arti mozzate, urla e shuriken che sembrava uscito da un incubo diretto da Kurosawa dopo una notte insonne. Ryu Hayabusa non era più un ninja: era una divinità della distruzione, e il giocatore il suo sacerdote.
Il ritmo era serrato, quasi disumano. Gli avversari ti circondavano, ti costringevano a muoverti senza sosta, e il sistema di combattimento — già perfetto nel primo — diventava qui una danza di riflessi e memoria muscolare. Ogni arma aveva un suo peso, un suo flusso, un suo modo di fendere l’aria. E quando trovavi la sincronia, quando la lama e il pensiero diventavano uno, Ninja Gaiden II ti regalava quel brivido che solo pochi giochi sanno dare: la sensazione di padroneggiare il caos.
Mentre l’industria spingeva verso la spettacolarità passiva e il giocatore-assistito, Itagaki raddoppiava la posta. Nessuna semplificazione, nessuna concessione. Solo pura abilità, precisione, rabbia e bellezza fuse in un’unica esperienza. Il sangue non era lì per scandalizzare, ma per ricordarti che ogni colpo aveva peso, ogni vittoria un costo.
Forse leggermente al di sotto del primo, Ninja Gaiden II è comunque un action stupendo, come ormai si vedono raramente. Di recente è uscito un remake, una scusa per provarlo, se siete stufi di essere trattati come lattanti incapaci di impugnare un pad.
L’ultimo taglio — l’addio di un ninja
Dopo Ninja Gaiden II, calò la nebbia. Tomonobu Itagaki lasciò Tecmo in circostanze tutt’altro che pacifiche — accuse, cause legali, voci di tradimenti e rancori covati nei corridoi. Un’uscita di scena quasi teatrale, degna del suo personaggio: un samurai che getta la spada a terra e abbandona il clan, non perché sconfitto, ma perché non disposto a piegarsi. Da quel momento, il Team Ninja continuò a esistere… ma senza il suo ninja più pericoloso, sembrò perdere l’anima.
Itagaki fondò poi Valhalla Game Studios e tentò di tornare con Devil’s Third, un progetto ambizioso, irrequieto, sfortunato. Non era più il tempo degli autori fuori controllo, e il mondo del gaming — ormai blindato nei suoi franchise miliardari — non sapeva più come accogliere uno come lui. Ma anche in quella caduta, c’era coerenza: non ha mai smesso di essere Itagaki, nel bene e nel male. Orgoglioso, provocatore, irriducibile.
Con la sua scomparsa, non perdiamo solo un designer. Perdiamo un’idea di videogioco: quella fatta di carattere, rischio, visione personale. Tomonobu Itagaki non era perfetto — e meno male.

Perché la perfezione è noiosa. Lui, invece, era vivo. Come i suoi giochi: duri, eleganti, folli. Proprio come dev’essere il videogioco, quando smette di voler piacere a tutti e torna a voler colpire.
Oggi che il mondo dei giochi sembra sempre più preoccupato di non farci soffrire, di non farci fallire, Itagaki resta lì — come un’ombra dietro lo schermo — a ricordarci che la sfida è l’anima del gioco. Che la perfezione non si raggiunge semplificando, ma cadendo e rialzandosi.
Addio, Itagaki. Ultimo ninja, samurai del pad. Ci lasci un vuoto, ma anche una lezione che vale più di mille sequel: il videogioco non deve coccolarti, deve temprarti. E finché ci sarà qualcuno disposto a premere “Restart” invece di “Easy Mode”, il tuo spirito continuerà a combattere.
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PlayStation
Notizie videogiochi settimana: GTA 6, Crimson Desert e Starfield | Checkpoint
Scopri le notizie videogiochi settimana: GTA 6, il successo e le criticità di Crimson Desert, Starfield su PS5.
Pubblicato
2 giorni agoil
23 Marzo 2026Da
Daniele
Le notizie videogiochi settimana mettono in evidenza alcune delle dinamiche più rilevanti del settore, tra nuovi annunci, aggiornamenti sui titoli più attesi e sviluppi tecnologici. Dalle dichiarazioni su GTA 6 fino al lancio di Crimson Desert e alle novità su Starfield, il panorama gaming continua a evolversi rapidamente.
GTA VI: accessibilità per tutti i tipi di giocatori

Tra le notizie videogiochi settimana, spiccano le nuove dichiarazioni su GTA 6. Secondo quanto comunicato dai vertici di sviluppo, il titolo è stato progettato per essere fruibile con approcci differenti, adattandosi sia ai giocatori più esperti sia a un’utenza con meno tempo a disposizione.
L’obiettivo dichiarato è quello di mantenere la profondità tipica della serie, offrendo al contempo una struttura flessibile che permetta sessioni di gioco più brevi senza compromettere l’esperienza complessiva. Questo approccio mira a intercettare sia i fan storici della saga sia le nuove generazioni.
Crimson Desert: successo commerciale e criticità tecniche

Un altro punto centrale delle notizie videogiochi settimana riguarda Crimson Desert. Il suo lancio rappresenta uno dei casi più significativi della settimana. Il titolo ha raggiunto circa 2 milioni di copie vendute nelle prime 24 ore, confermando un forte interesse da parte del pubblico.
Tuttavia, la ricezione critica si è attestata su valori inferiori alle aspettative, con una media intorno all’80 su aggregatori come Metacritic e OpenCritic. Questo scostamento rispetto alle previsioni ha contribuito a un calo significativo del valore azionario di Pearl Abyss, con una perdita vicina al 30%.
Patch in arrivo e problemi ai controlli
Uno degli aspetti più discussi riguarda il sistema di controllo del gioco, ritenuto da molti utenti e analisti eccessivamente complesso e poco intuitivo. Le principali criticità includono:
- combinazioni di tasti macchinose per azioni basilari
- layout poco chiari
- limitata personalizzazione dei comandi
Il team di sviluppo ha riconosciuto ufficialmente queste problematiche, annunciando una patch correttiva in arrivo che punta a semplificare e rendere più accessibile l’esperienza di gioco, con particolare attenzione all’utilizzo di mouse e tastiera.

Problemi tecnici e supporto hardware
Sul fronte tecnico, è emersa l’incompatibilità del gioco con le GPU Intel Arc. In assenza di un supporto adeguato, Pearl Abyss ha invitato gli utenti interessati a richiedere il rimborso, dimostrando una gestione trasparente della situazione.
CD Projekt: nuova IP in pre-produzione

CD Projekt ha confermato che un nuovo progetto originale, distinto dalle saghe The Witcher e Cyberpunk 2077, è attualmente in fase di pre-produzione.
Al momento non sono disponibili dettagli concreti, ma la conferma evidenzia la volontà dello studio di espandere il proprio portfolio con nuove proprietà intellettuali.

NVIDIA DLSS 5: innovazione e polemiche
NVIDIA ha presentato ufficialmente DLSS 5, una nuova evoluzione della tecnologia di upscaling basata su intelligenza artificiale.
Il sistema promette un salto qualitativo importante, introducendo miglioramenti avanzati nell’illuminazione e nei materiali, con un livello di realismo sempre più vicino a quello cinematografico. Tuttavia, l’utilizzo di questa tecnologia ha generato discussioni legate all’impatto sull’art direction originale dei giochi.
Ulteriori polemiche sono emerse in seguito all’utilizzo di titoli come Resident Evil Requiem e Assassin’s Creed Shadows nelle dimostrazioni, senza il coinvolgimento diretto dei rispettivi team di sviluppo.



Puoi leggere l’articolo originale di Nvidia qui: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/
Starfield arriva su PS5 con aggiornamenti e DLC

Starfield arriverà su PlayStation 5 il 7 aprile 2026. La versione includerà miglioramenti grafici per PS5 Pro e sarà accompagnata da un importante aggiornamento gratuito.
Tra le novità principali:
- esplorazione più libera tra i pianeti
- nuovi veicoli e compagni
- interazioni più approfondite con l’equipaggio
- miglioramenti nella gestione degli avamposti
Contestualmente verrà pubblicata anche una nuova espansione narrativa, “Terra Narmada”, disponibile a pagamento.
The Elder Scrolls VI: sviluppo ancora lontano

Per quanto riguarda The Elder Scrolls VI, Todd Howard ha ridimensionato le aspettative, sottolineando che lo sviluppo procede senza fretta.
La priorità dello studio resta il supporto ai titoli attualmente sul mercato, che continuano a registrare un’ampia base di giocatori attivi.
Conclusione
Le notizie videogiochi settimana mettono insieme situazioni molto diverse tra loro: da un lato titoli giganteschi come GTA 6 che puntano a parlare a un pubblico sempre più ampio, dall’altro casi come Crimson Desert che dimostrano quanto sia difficile bilanciare ambizione e rifinitura al lancio.
Allo stesso tempo arrivano segnali chiari anche dalle aziende, tra nuove tecnologie come il DLSS 5, strategie sempre meno legate alle esclusive e progetti che richiederanno ancora diversi anni prima di concretizzarsi, come The Elder Scrolls VI.
Le prossime settimane serviranno soprattutto a capire quali di queste notizie avranno un impatto reale nel breve periodo e quali invece resteranno semplici anticipazioni. Nel frattempo, queste sono le principali notizie videogiochi settimana da tenere d’occhio.
Approfondimenti e Curiosità
5 dischi e una vita – La maturità (PlayStation)
Su Essenza Ludica continua la serie di articoli dedicati alle classifiche dei migliori giochi per ogni console. Oggi tocca alla Playstation
Pubblicato
3 giorni agoil
22 Marzo 2026
La PlayStation me la sono presa al lancio. O comunque abbastanza vicino da poter dire che c’ero dall’inizio. Era il periodo appena prima della maggiore età, e forse non è un caso che quella console sia rimasta legata proprio a quel passaggio.
Se il NES era la scoperta, il Mega Drive l’adolescenza e il Super Nintendo il lato più intimo di quegli anni, la PlayStation è stata la maturità. Mia, ma anche dell’industria videoludica.
Per la prima volta si sentiva chiaramente un cambio di paradigma.
E non è solo una questione di giochi. Non sono più cartucce, e non è solo un dettaglio tecnico.
Il passaggio ai CD portava con sé un cambio di ambizione: più spazio, più musica, più video, più narrazione. Il 3D diventava protagonista, le produzioni iniziavano a guardare al cinema, e i videogiochi smettevano di essere solo “giochi” per iniziare a prendersi sul serio.
E anche io, in qualche modo, facevo lo stesso.
Se c’è una cosa che distingue davvero la PlayStation dalle generazioni precedenti, è la sensazione di abbondanza. Non solo tanti giochi: troppi giochi. Una quantità quasi ingestibile, che rendeva impossibile anche solo avere un’idea di quello che usciva.
Le bancarelle. I CD masterizzati con copertine stampate male, i titoli scritti con pennarelli improbabili, le compilation assurde. Non serviva più andare in negozio, aspettare, scegliere con attenzione. I giochi giravano, passavano di mano, comparivano nei posti più impensabili.
E soprattutto: la PlayStation ce l’avevano tutti.
Non era più roba da “quello fissato con i videogiochi”. Era diventata un oggetto comune, quasi inevitabile. Il videogioco si era sdoganato definitivamente. Si giocava senza doverlo giustificare, senza sentirsi parte di una nicchia.
E poi c’era lui: l’amico col masterizzatore.
Figura mitologica di fine anni ’90, metà tecnico e metà divinità capricciosa. Decideva cosa passava, quando passava, e soprattutto a chi. Le sue liste di giochi erano più influenti delle recensioni sulle riviste. Se ti andava bene, uscivi con una pila di CD pronti a cambiare i tuoi pomeriggi. Se ti andava male, dovevi aspettare. O contrattare.
Era un ecosistema caotico, borderline, spesso improvvisato. Ma era anche il segno più evidente di un cambiamento: il videogioco non era più un lusso da scegliere con cura, ma un flusso continuo, accessibile, condiviso.
E nel bene o nel male, non sarebbe più tornato indietro.
Per questo questa top 5 è diversa dalle altre. Non perché sia più difficile — anche se lo è — ma perché qui i ricordi non sono solo legati al gioco in sé, ma a un momento preciso di passaggio. Cinque titoli che non hanno solo riempito pomeriggi, ma hanno accompagnato un cambiamento.
Come sempre, prima di entrare nella lista vera, bisogna togliere di mezzo gli “ovvi”. E sulla PlayStation, più che altrove, sono davvero tanti.
Grazie al razzo: gli ovvi
Se già con il Super Nintendo la lista degli “ovvi” rischiava di diventare ingestibile, con la PlayStation entriamo in un’altra dimensione. Qui non parliamo più solo di grandi giochi, ma di vere pietre miliari che hanno scolpito la storia del medium.
La quantità di titoli fondamentali usciti su PS1 è tale che qualsiasi elenco è, per forza, incompleto. Intere saghe sono nate o si sono consacrate qui. Generi interi hanno trovato una nuova forma. Il 3D ha smesso di essere una promessa ed è diventato realtà, con tutte le sue imperfezioni e tutte le sue rivoluzioni.
E soprattutto, molti di questi giochi non erano solo “famosi”: erano ovunque. Nelle case, nelle discussioni, nelle riviste, nei pomeriggi condivisi. Anche chi non era particolarmente appassionato finiva per conoscerli, giocarli, parlarne.
Per questo, più che altrove, questa sezione è una selezione forzata. Non perché manchino gli esempi, ma perché ce ne sono troppi. Quelli che seguono non sono tutti gli ovvi della PlayStation. Sono solo quelli impossibili da ignorare, i nomi che ancora oggi definiscono un’epoca.
E anche così, qualcuno resterà fuori, inevitabilmente.
L’horror che entrò in salotto
Quando parli di PlayStation, Resident Evil non è solo una saga ovvia. È proprio uno spartiacque.

Ricordo ancora la prima volta: una vera spettinata. Non tanto per la difficoltà, ma per l’impatto. Telecamere fisse, tensione costante, quel senso di vulnerabilità che fino a quel momento era rarissimo. Non riuscivo a credere che un gioco potesse creare quell’atmosfera.
E poi c’era il rito collettivo. I pomeriggi in cui uno giocava e altri tre o quattro guardavano in religioso silenzio, come davanti a un film. Anzi, più di un film: perché ogni porta aperta, ogni corridoio, ogni rumore poteva cambiare tutto.
Ho amato alla follia anche Resident Evil 3: Nemesis, forse più controverso, più action, meno “puro” per alcuni. Ma con un ritmo e una pressione costante che lo rendevano diverso, più diretto, quasi più cattivo.
Resident Evil non è stato solo un grande successo. È stato il momento in cui il videogioco ha capito di poter fare paura sul serio.
L’archeologia diventa icona
Accanto all’horror di Resident Evil, la PlayStation aveva anche un altro volto subito riconoscibile: Tomb Raider.

La saga di Tomb Raider è stata una delle prime a trasformare davvero il 3D in avventura. Esplorazione, enigmi ambientali, salti millimetrici e quel senso costante di solitudine tra rovine, templi e ambientazioni enormi per l’epoca. Non era solo azione: era scoperta.
E poi c’era Lara Croft, che in pochi mesi è diventata molto più di un personaggio. Era un’icona culturale, uno dei volti della PlayStation e del videogioco che stava cambiando pelle.
I primi capitoli avevano qualcosa di unico: un ritmo lento, quasi contemplativo, alternato a momenti di tensione improvvisa. Muoversi in quegli spazi, con controlli non sempre immediati ma incredibilmente precisi una volta capiti, dava una sensazione nuova. Più fisica, più “reale”.
Col tempo la formula si è evoluta, si è aperta più all’azione, ma quei primi Tomb Raider restano il momento in cui l’avventura tridimensionale ha trovato una sua identità.
E per molti, è stato anche il primo vero viaggio in un mondo 3D che sembrava esistere davvero.
Il videogioco che voleva essere cinema
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Metal Gear Solid è forse quello che più di tutti rappresenta il salto di ambizione del medium.

Qui non si trattava più solo di giocare, ma di assistere — e partecipare — a qualcosa di diverso. Regia, doppiaggio, inquadrature, ritmo narrativo: tutto contribuiva a creare un’esperienza che guardava apertamente al cinema senza perdere la sua natura interattiva.
Dietro c’era Hideo Kojima, e si sentiva proprio. Ogni scelta sembrava voler dimostrare che il videogioco poteva raccontare storie in modo adulto, complesso, persino eccentrico.
E poi il gameplay: infiltrazione, pazienza, osservazione. Non vincevi sparando a tutto quello che si muoveva, ma capendo gli spazi, i tempi, i movimenti dei nemici. Una rivoluzione silenziosa.
Metal Gear Solid è uno di quei titoli che hanno ridefinito le aspettative. Dopo, semplicemente, non era più possibile tornare indietro.
La mascotte che tenne testa al 3D
In mezzo a tutte queste ambizioni cinematografiche e sperimentazioni, la PlayStation aveva anche bisogno di una mascotte. E quella mascotte è stata Crash Bandicoot.

La saga di Crash è riuscita in qualcosa di tutt’altro che scontato: portare il platform nell’era del 3D senza perdere immediatezza. Invece di puntare su mondi completamente aperti, i giochi di Naughty Dog sceglievano una struttura più controllata, quasi “a corridoio”, che rendeva tutto più leggibile e preciso.
Il risultato era un gameplay accessibile ma mai banale, fatto di tempismo, memorizzazione e riflessi. E soprattutto funzionava: Crash era immediato, divertente, perfetto anche per sessioni brevi.
Col tempo la serie si è evoluta, diventando più ricca e rifinita — soprattutto con i capitoli successivi — ma già il primo aveva centrato il punto: dimostrare che anche nel 3D si poteva costruire un platform solido e coinvolgente.
E mentre Lara esplorava tombe e Snake si infiltrava nelle basi nemiche, Crash girava per il mondo a rompere casse e raccogliere mele.
Ed era esattamente quello che serviva.
La guida diventa simulazione
Se Crash rappresentava il lato più immediato della PlayStation, Gran Turismo ne incarnava l’ambizione.

Qui non si trattava più di correre e basta. Si trattava di guidare. Con una cura per le auto, le licenze, le prestazioni che fino a quel momento su console non si era mai vista a questo livello.
Dietro c’era Polyphony Digital, e l’obiettivo era chiaro: avvicinare il videogioco alla simulazione reale. E ci riusciva. Non solo per la fisica o il comportamento delle vetture, ma per tutto il contorno: la progressione, i test di guida, la sensazione di costruirti lentamente un garage.
Gran Turismo non era immediato come altri titoli di corse. Richiedeva tempo, pazienza, dedizione. Ma proprio per questo dava una soddisfazione diversa.
È stato uno di quei giochi che hanno allargato il pubblico, attirando anche chi magari non era interessato ai videogiochi in senso stretto, ma lo era alle auto.
Anche io, che di automobili non ho mai capito nulla e non ho mai avuto alcun interesse nel farlo, sono rimasto attaccato mesi al mio garage virtuale.
E da lì in poi, le corse su console non sono state più le stesse.
Il calcio anche per chi non sopporta il calcio
Tra gli “ovvi” della PlayStation, FIFA 98: Road to World Cup è forse quello più trasversale di tutti.

È il gioco di calcio che ho giocato di più in vita mia. E la cosa paradossale è che il calcio, in generale, non mi interessa nemmeno.
Eppure qui funzionava tutto. Ritmo veloce, partite immediate, una struttura che ti faceva dire “ancora una” senza pensarci troppo. Non serviva essere appassionati: bastava prendere il pad e giocare.
Ma soprattutto c’era quell’intro. Song 2 che partiva e trasformava tutto. Bastavano quei primi secondi per entrare nel mood, per capire che stavi per iniziare qualcosa che sarebbe finito molto più tardi del previsto.
FIFA 98 non era solo un gioco sportivo. Era un rito condiviso, uno di quei titoli che finivano sempre nel giro di amici, anche tra chi non aveva mai seguito una partita in vita sua.
E questo, forse, è il suo merito più grande.
Il picchiaduro che fece scegliere una console
Tra gli “ovvi” della PlayStation, la saga di Tekken è una di quelle che non hanno solo segnato la console, ma anche le scelte di chi la comprava.

Nel mio caso è stato proprio così: Tekken 1 è stato il motivo per cui ho preso la PlayStation invece del Saturn. Bastò vederlo in movimento per capire da che parte stava il futuro dei picchiaduro in 3D.
E poi arrivò Tekken 3, e lì si passò da “grande gioco” a ossessione pura. Più fluido, più veloce, più tecnico. Era uno di quei titoli che ti spingevano a migliorare davvero, a imparare i personaggi, le combo, i tempi.
Ma il ricordo più vivido non è a casa.
È un pub a Londra, PlayStation collegata alla TV, Tekken 3 che gira e la situazione che degenera rapidamente: partono le sfide, poi le scommesse. Birre contro vittorie. Uno dopo l’altro.
Il risultato? Me ne sono andato ubriaco fradicio… ma con l’onore italiano intatto.
E forse è proprio questo il senso di Tekken su PlayStation: non solo un picchiaduro, ma un campo di battaglia sociale, dove si giocava per vincere. E, a quanto pare, anche per bere.
Il JRPG che diventò fenomeno globale
Tra gli “ovvi” della PlayStation, Final Fantasy VII è probabilmente il titolo che più di tutti ha trasformato un genere di nicchia in un fenomeno di massa.

Per molti è stato il primo vero incontro con il JRPG: storia ambiziosa, personaggi memorabili, sequenze in CGI che all’epoca sembravano fantascienza. Era enorme, in tutti i sensi. E aveva quella capacità rara di farti sentire parte di qualcosa di più grande, di un viaggio che andava oltre il semplice gioco.
Io ho amato molto anche Final Fantasy IX, forse meno celebrato ma più vicino allo spirito classico della serie. Più fiabesco, più leggero in superficie, ma con una profondità che emergeva col tempo. Un ritorno alle origini, ma con la maturità della PlayStation.
Final Fantasy VIII, invece, non mi ha mai preso davvero. E lo so, per molti è il migliore. Ma è proprio questo il bello di una serie così: ognuno ha il suo capitolo.
In ogni caso, Final Fantasy su PlayStation non è stato solo importante. È stato il momento in cui il genere è uscito definitivamente dalla nicchia ed è entrato nella cultura videoludica globale.
Menzioni onorevoli
Se gli “ovvi” della PlayStation sono tanti, le menzioni onorevoli sono praticamente infinite.
Questa è forse la prima console in cui mi rendo davvero conto di quanta roba sia rimasta fuori non per mancanza di qualità, ma per semplice sovrabbondanza. Giochi giocati tantissimo, altri sfiorati, altri ancora riscoperti dopo. Tutti, in un modo o nell’altro, parte dello stesso periodo.
Qui dentro non c’è una gerarchia precisa. Sono titoli che per un motivo o per un altro non sono entrati nella top 5, ma che avrebbero potuto farlo con una scelta leggermente diversa. O con un pomeriggio in più passato davanti alla TV.
E forse è proprio questo il punto: la PlayStation è stata la console delle possibilità. E queste sono quelle che, per poco, non sono diventate le mie cinque.
La violenza da sala giochi in salotto
Tra le menzioni onorevoli non può mancare Mortal Kombat 3.

Qui siamo nel territorio della sala giochi portata a casa senza troppi compromessi. Ritmo veloce, combo più strutturate rispetto ai capitoli precedenti, e quella violenza esagerata che all’epoca faceva ancora effetto.
Mortal Kombat 3 non era raffinato come altri picchiaduro della stessa generazione, ma aveva una cosa che funzionava sempre: l’impatto. Bastavano pochi secondi per trasformare una partita in una sfida vera, di quelle giocate con un misto di concentrazione e voglia di umiliare l’avversario con una fatality al momento giusto.
È uno di quei giochi che su PlayStation continuava a rappresentare perfettamente l’anima arcade: immediato, competitivo, rumoroso.
Non è entrato in top 5 perché, alla fine, racconta meno la mia PlayStation rispetto ad altri titoli. Ma se parliamo di ricordi da combattimento sul divano, è impossibile lasciarlo fuori.
L’eleganza della velocità
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Ridge Racer Type 4, probabilmente uno dei giochi più stilosi dell’intera generazione.

Qui non si trattava solo di correre. C’era un’estetica precisa, quasi sofisticata: menu puliti, colori caldi, musica che accompagnava invece di spingere. Tutto contribuiva a creare un’atmosfera unica, più rilassata ma allo stesso tempo incredibilmente coinvolgente.
Alla guida era puro piacere arcade. Drift, traiettorie, controllo: immediato da prendere in mano, difficile da padroneggiare davvero. Non cercava la simulazione di Gran Turismo, ma una forma di guida più fluida, quasi musicale.
Ridge Racer Type 4 è uno di quei giochi che ancora oggi si ricordano per come ti facevano sentire, più che per quello che facevano. Non è entrato nella mia top 5, ma per eleganza e personalità ci è andato davvero vicino.
Il ritmo che cambiò tutto
Tra le menzioni onorevoli c’è anche PaRappa the Rapper, uno dei giochi più strani — e più importanti — dell’intera generazione.

Qui la PlayStation mostrava il suo lato più sperimentale: un rhythm game basato su rap, timing e sequenze da ripetere, con uno stile visivo completamente fuori dagli schemi. Personaggi bidimensionali, animazioni volutamente semplici, e un’identità che sembrava arrivare da un altro pianeta rispetto al resto della line-up.
È uno di quei titoli che hanno aperto strade nuove, dimostrando che il videogioco poteva essere anche altro: musica, ritmo, linguaggio.
Non è entrato nella mia top 5, ma solo perché merita uno spazio tutto suo. E infatti, su PaRappa ci tornerò con un articolo dedicato.
Lo shoot ‘em up che non mollava mai
Tra le menzioni onorevoli c’è anche RayStorm, uno dei miei sparatutto preferiti in assoluto.

Qui siamo nel territorio dello shooter puro, ma con una marcia in più. Visuale 3D, lock-on system, ritmo serrato e quella sensazione costante di essere sempre a un passo dal disastro. Non era solo questione di riflessi: dovevi gestire lo spazio, scegliere i bersagli, capire quando rischiare.
Era uno di quei giochi che ti prendevano e non ti mollavano più. Partita dopo partita, tentativo dopo tentativo, con la voglia di migliorare sempre un po’ di più.
Forse non è tra i titoli più rappresentativi della PlayStation in senso stretto, ma per me ha avuto un peso enorme. E ancora oggi resta uno di quelli che, appena partono, è difficile spegnere dopo una sola partita.
Il caos prima della simulazione
Tra le menzioni onorevoli c’è anche Destruction Derby, uno dei giochi che meglio rappresentano la PlayStation delle origini.

Qui non si trattava di guidare bene. Si trattava di distruggere. Auto che si accartocciavano, collisioni esagerate, arene pensate più per lo scontro che per la velocità. Era il 3D ancora grezzo, imperfetto, ma proprio per questo affascinante.
Destruction Derby aveva qualcosa di primitivo. Diretto, immediato, quasi ignorante nel suo approccio. Entravi, schiacciavi l’acceleratore e cercavi di restare in piedi mentre tutto intorno diventava un ammasso di lamiere.
Non era elegante, non era raffinato, ma funzionava. E soprattutto dava quella sensazione tipica dei primi anni PlayStation: tutto era nuovo, tutto era possibile, anche fare di un derby distruttivo uno dei giochi più memorabili del periodo.
L’horror che poteva stare tra gli ovvi
Non posso non citare anche Silent Hill, che probabilmente avrebbe potuto tranquillamente stare anche tra gli “ovvi”.

Se Resident Evil rappresentava l’horror più cinematografico e “strutturato”, Silent Hill era l’opposto: più sporco, più disturbante, più psicologico. Meno jumpscare, più disagio costante.
La nebbia, il suono della radio, quel senso continuo di smarrimento. Non era solo paura, era inquietudine. Una differenza sottile, ma enorme.
È uno di quei giochi che hanno definito un modo diverso di fare horror nei videogiochi, più adulto e meno spettacolare.
Non è entrato nella mia top 5, ma non per mancanza di valore. Semplicemente, la mia PlayStation è stata fatta anche di altro.
E forse è proprio questo il punto.
I miei cinque dischi
Ora arriva la parte più difficile: scegliere.
Perché qui non si tratta solo di grandi giochi. Si tratta di quelli che sono stati miei.
La PS1 è stata la console dell’abbondanza, delle possibilità infinite, dei CD che giravano, si scambiavano, si accumulavano. Ma in mezzo a tutto quel rumore, alcuni titoli si sono ritagliati uno spazio preciso. Non perché fossero i più importanti in assoluto, ma perché sono quelli che, per un motivo o per un altro, sono rimasti.
Questa non è una classifica dei migliori giochi PlayStation. Non potrebbe esserlo, e non avrebbe senso dopo aver citato monumenti come Metal Gear Solid o Final Fantasy.
Sono cinque giochi che hanno definito la mia PlayStation. Cinque dischi che, ancora oggi, appena partono, non ti riportano solo a un gioco… ma a un momento preciso.
E come sempre, è da lì che si comincia.
5 – Loaded

Loaded è esattamente il tipo di gioco che oggi faticheresti a spiegare a chi non c’era.
Violento, esagerato, sopra le righe. Un twin-stick shooter prima che il termine diventasse di uso comune, con visuale dall’alto, armi spropositate e livelli costruiti per farti fare una cosa sola: distruggere tutto.
Non era elegante. Non era raffinato. Ma funzionava.
Era la PlayStation più grezza, quella dei primi anni, quando il 3D era ancora acerbo e proprio per questo pieno di fascino. Texture sporche, ambientazioni cupe, personaggi borderline. C’era un’energia quasi anarchica, come se gli sviluppatori stessero ancora cercando di capire fino a dove potessero spingersi.
E io ci sono rimasto incollato.
Loaded è stato uno di quei giochi che partivano “per fare una partita veloce” e finivano per occupare interi pomeriggi. Non per la profondità, non per la narrazione, ma per quella soddisfazione immediata e quasi fisica nel ripulire lo schermo da qualsiasi cosa si muovesse.
Non è il titolo più importante della PlayStation. Ma è uno di quelli che più rappresentano la mia PlayStation.
E per questo, non poteva restare fuori.
4 – Syphon Filter

Se Loaded rappresenta la PlayStation più istintiva e caotica, Syphon Filter è il momento in cui la console prova a diventare adulta. Sul serio.
Qui entrano in gioco narrativa, ritmo cinematografico, missioni strutturate. Non era più solo “gioca e distruggi”, ma infiltrati, osserva, esegui. Una direzione che oggi diamo per scontata, ma all’epoca aveva un sapore completamente diverso.
E poi c’era lui, Gabe Logan. Un protagonista meno iconico di altri, forse, ma perfetto per quel tipo di esperienza: serio, concreto, senza troppe esagerazioni.
Syphon Filter aveva anche quella tipica rigidità del 3D di fine anni ’90: controlli non sempre immediati, movimenti un po’ legnosi. Ma una volta entrato nel ritmo, funzionava tutto. Anzi, quella stessa rigidità contribuiva a creare tensione.
E poi sì, impossibile non citare il taser. Uno di quei dettagli che restano impressi per sempre, a metà tra genialità e puro sadismo videoludico.
Non era rifinito come altri titoli dell’epoca, ma aveva una cosa fondamentale: ambizione. E per me è stato uno dei primi giochi a farmi sentire davvero dentro un’azione “cinematografica”.
La PlayStation che cresceva. E io con lei.
3 – Wipeout 2097

Dopo la PlayStation sporca e quella cinematografica, arriva quella che più di tutte definiva uno stile.
Wipeout 2097 non era solo un gioco di corse. Era suono, prima ancora che velocità.
La colonna sonora era qualcosa di completamente diverso rispetto a tutto quello che c’era su console in quel momento. Non un accompagnamento, ma un’identità. Tracce elettroniche vere, contemporanee, con artisti come The Prodigy che trasformavano ogni gara in un’esperienza quasi fisica.
Non stavi semplicemente guidando. Stavi entrando in un flusso.
Le piste scorrevano, le navicelle rispondevano secche, precise, e la musica spingeva tutto un gradino più in alto. Era ritmo puro. Un equilibrio perfetto tra controllo e velocità, tra concentrazione e trance.
Wipeout 2097 è stato uno dei primi giochi a farmi percepire davvero quanto il sonoro potesse cambiare tutto. Non solo migliorare un’esperienza, ma definirla completamente.
Era la PlayStation più “cool”, quella che sembrava parlare la lingua del presente. E ancora oggi, bastano pochi secondi di quella soundtrack per tornarci dentro senza sforzo.
2 – Suikoden

Se Wipeout era stile e velocità, Suikoden è stato il momento in cui la PlayStation mi ha ricordato da dove venivo.
Un JRPG classico, quasi “old school” già all’epoca, ma con una sua identità fortissima. Non cercava lo spettacolo a tutti i costi, non aveva le ambizioni cinematografiche di altri titoli della stessa generazione. Puntava su altro: ritmo, scrittura, costruzione del mondo.
E soprattutto sui personaggi.
I 108 protagonisti non erano solo un numero da copertina. Erano il cuore del gioco. Reclutarli, vederli entrare nella storia, contribuire in modi diversi alla crescita della tua base… era qualcosa di raro. Ti faceva sentire parte di un gruppo, non solo al centro di un’avventura.
C’era anche una semplicità disarmante nel sistema di gioco. Combattimenti veloci, progressione pulita, niente inutili complicazioni. Suikoden non ti faceva perdere tempo. Ti portava avanti, sempre.
In una generazione in cui il JRPG stava cambiando pelle e cercando nuove strade, lui restava fedele a una struttura più tradizionale, ma lo faceva con una sicurezza tale da risultare ancora oggi incredibilmente solido.
Non è il titolo più celebrato della PlayStation. Ma è uno di quelli a cui sono più legato.
E forse è proprio questo che lo rende perfetto per stare qui, a un passo dal primo posto.
1 – Castlevania: Symphony of the Night

Per me è un gioco monumentale.
Non ha inventato il genere — quello lo aveva già fatto Metroid — ma è quello che gli ha dato un nome. È qui che nasce davvero il termine metroidvania. È qui che il genere smette di essere una nicchia e diventa qualcosa di enorme.
Symphony of the Night è costruito su un’idea semplice e potentissima: esplori, cresci, torni indietro più forte. Ma lo fa con una naturalezza disarmante. Ogni stanza ti invita a essere esplorata, ogni abilità apre nuove possibilità, ogni deviazione sembra avere un senso.
E poi c’è il colpo di genio.
Il castello al rovescio.
Non era qualcosa che vedevi automaticamente. Se finivi il gioco “normalmente”, non appariva. Dovevi fare determinate cose, ottenere certi oggetti, capire che c’era altro sotto la superficie. E non era affatto scontato.
Era facilissimo perderselo.
E questo lo rende ancora più incredibile: metà gioco nascosta, non come bonus, ma come parte integrante dell’esperienza. Una scoperta vera, di quelle che oggi difficilmente esistono più. Quando ci arrivavi, capivi che quello che avevi giocato fino a quel momento era solo una parte del viaggio.
Symphony of the Night è pieno di scelte così. Elegante, profondo, stratificato. Un gioco che non ti prende per mano, ma ti premia se sei curioso.
Non è solo il miglior gioco della mia PlayStation. È uno di quelli che hanno definito cosa può essere un videogioco.
E ancora oggi, funziona come se fosse stato progettato ieri.
Videogiochi
Marathon: sbloccata la zona di fine gioco del Crio-archivio e il trailer risolvendo un ARG
I giocatori di Marathon possono sbloccare la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG. Ecco tutti i dettagli!
Pubblicato
5 giorni agoil
21 Marzo 2026Da
redazione
I giocatori di Marathon sbloccano la zona di fine gioco del Crio-archivio e il relativo trailer risolvendo un ARG
Ai corridori non resta che preparare le armi, radunare i compagni e affrontare la UESC Marathon
Altre notizie di Marathon della settimana: modalità classificata, modalità sperimentale per due giocatori e non solo
Benvenuti nel Crio-archivio
Non c’è silenzio in questi antichi saloni.
La prima zona di fine gioco di Marathon, il Crio-archivio, è disponibile a partire da ieri, h. 18:00 CET.
Dopo aver analizzato numerosi terminali, seguito coordinate e collaborato per risolvere l’ultimo ARG di Marathon, infatti, la community ha finalmente ottenuto accesso al relitto dell’omonima nave coloniale.
La zona si trova a bordo della UESC Marathon e promette combattimenti PvPvE ad alta intensità, segreti da scovare ed esfiltrazioni pericolose. Nella mappa, i giocatori troveranno sei regioni piene di capsule criogeniche, strutture mediche e aree di conservazione, oltre a sette depositi di massima sicurezza che offriranno oggetti di grande valore e armi uniche. Per accedere, i corridori dovranno aver raggiunto almeno il livello 25 e aver sbloccato tutte le fazioni, e potranno eseguire l’infiltrazione solo con dotazioni dal valore di almeno 5.000 crediti.
Associate ai progressi nel Crio-archivio, inoltre, ci saranno delle sfide del Codice che offriranno ricompense uniche, come stili (skin) per tutti e sei i telai, il titolo Maestria suprema e altro ancora.
Ulteriori informazioni sulla zona del Crio-archivio disponibili qui.
Modalità classificata di Marathon
Questo sabato, alle 18:00 CET, Marathon vedrà anche il debutto della modalità classificata. In essa, i giocatori saranno chiamati a mettere alla prova le loro capacità di sopravvivenza e a scalare la classifica competitiva, per dimostrare di essere i migliori corridori di Tau Ceti IV.
La modalità classificata offrirà due pool di matchmaking (corse a posta in gioco ridotta o posta in gioco elevata), ciascuno con requisiti d’accesso diversi in termini di quota equipaggiamento e olotag. Gli olotag, in particolare, saranno fondamentali per progredire: essi, infatti, determineranno gli obiettivi di punteggio, sbloccheranno dei premi di prestazione (se sottratti ai giocatori nemici) e potranno essere acquistati o trovati durante le partite. Le corse, infine, saranno arricchite da meccaniche aggiuntive, come i pezzetti di tag, i limiti di punti e i punteggi di squadra.
Le ricompense classificate della stagione 1 includeranno stili per le armi (skin), titoli, uno stile per il telaio distruttivo (skin) e non solo, e saranno determinate dal grado più alto raggiunto in stagione.
Ulteriori informazioni sulle modalità di punteggio e su come Bungie punterà ad aggiornare le corse classificate in base ai feedback dei giocatori sono disponibili in questo articolo.
La Collector’s Edition
I giocatori che desiderino vivere Marathon anche al di fuori del gioco possono ordinare la Collector’s Edition nel Bungie Store:
- Tutti i contenuti dell’Edizione Deluxe (solo versione con codice di gioco)
- Modellino telaio da furto scala 1:6 con luci a LED
- WEAVEworm da collezione
- Toppa ricamata termoadesiva
- Sei cartoline decorate
- Prisma esagonale con confezione premium e poster lenticolare
- Vetrina da esposizione con grafiche ambientali esclusive
- Elementi estetici di gioco aggiuntivi da acquistare tramite Bungie Store o PlayStation Direct:
- emblema PRIMA TAPPA
- sfondo PRIMA TAPPA
Informazioni su Marathon
In Marathon, i giocatori saccheggeranno la vecchia colonia di Tau Ceti IV utilizzando un telaio da corsa biocibernetico mentre cercheranno di sopravvivere e fare fortuna in un ambiente imprevedibile, affrontando forze di sicurezza e corridori rivali*. Marathon è disponibile nelle edizioni Standard e Deluxe per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam con le funzionalità di Cross save e cross-play**.
Ultime notizie su Marathon
- Sito stampa e cartella stampa di Marathon – aggiornati!
- Articolo di presentazione del Crio-archivio
- Articolo sulla modalità classificata di Marathon
- Aggiornamento 1.0.5 di Marathon
- Beni di consumo, munizioni, risorse e granate potranno essere accumulati in quantità maggiori in ogni alloggiamento del deposito.
- Ridotte le distanze da cui risultano udibili spari ed esplosioni.
- Inasprito il decadimento del danno del Fucile a Pompa da Combattimento WSTR.
- Introdotta una nuova opzione “premi per parlare” su controller.
- Modalità sperimentale per due giocatori – Per ora solo nel Perimetro. I giocatori affronteranno solo altre coppie.
- Colonna sonora originale di Marathon disponibile in streaming
- Trailer:
- Video sui telai:
Social media di Marathon:
- Discord: https://discord.gg/marathonthegame
- YouTube: https://youtube.com/@MarathonTheGame
- TikTok: https://tiktok.com/@marathonthegame
- Instagram: https://instagram.com/marathonthegame
- Twitter/X: https://x.com/marathonthegame
*Il gioco richiede una connessione a Internet e un abbonamento a pagamento su console (venduto a parte).
**Il Cross save richiede una connessione a Internet e, per ciascun sistema di gioco: 1) una copia del gioco di Marathon compatibile con il proprio sistema (altre versioni vendute separatamente); e 2) un account di sistema collegato al proprio account Bungie.net.
*Fonte: Comunicato Stampa
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